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為什麽一些人看科幻一定要看硬科幻?

2021-08-12影視

真要說的話所謂軟硬的區別在於世界觀的「厚度」,而不是技術細節的堆砌——恰當地套用技術細節當然會讓作品描述的世界變得厚重,但也並不是說技術細節的多少與準確性就是一切了。

我們知道推動故事逐漸展開的是世界觀中的不同勢力之間的矛盾或與世界背景之間的矛盾,而這些矛盾所存在的深度在很大程度上決定了世界觀的厚重感。架空的文學作品描述的是在一個與日常生活(而不是現實,我們不熟悉現實,只熟悉日常生活)不同的世界裏的矛盾與故事,而成功的故事中的矛盾必須帶有足夠的新奇感——換句話說,遠離那些日常的矛盾,比如家庭內部吵架或者街頭鬥毆。總而言之,讀者們期望在遠離日常的世界中看到遠離日常(且至少能自圓其說)的故事模式,越是滿足這一標準的故事也就越「硬」。

這實際上指向一類「新奇但有真實感」的故事,具體而言是兩個要求,即

  1. 故事中的矛盾要盡可能遠離日常生活中的矛盾模式,這樣才足夠新奇
  2. 這些矛盾存在的架空基礎要盡量自洽,這樣故事才有真實感

而把這兩個要求結合起來,也就變成了

推動故事的矛盾要盡可能關系到架空的基礎,與此同時盡可能不要搞出太離譜的bug讓讀者覺得這個架空世界沒有代入感。

這個要求裏後一半是對所有作品的普遍要求,而前一半完全就是經典的 Star Wars Boat Test——我們得以發現「硬科幻」和「好看的新奇故事」基本完全重合了。

回過頭來看,這個要求幾乎完全覆蓋了既有的「軟/硬分類」。被稱為「軟」的故事裏矛盾一般和那些遠離日常的設定沒多少關系,或者幹脆就是明視訊記憶體在的bug太多,比如說

  1. 【哈利波特】(繼續迫害冰山貼紙),一切矛盾的起源是一個腦子完全沒用的黑魔王堅定不移地在學期末搞事,幾乎沒有歷史矛盾,幾乎沒有政治智慧和社會矛盾,魔法不會消退,也不會對現代人類的價值觀造成任何改變或沖擊
  2. 【美麗新世界】或其它同類反烏托邦作品,矛盾的起源是覺醒者與執行模式出了問題的社會秩序,沒有歷史矛盾,社會矛盾完全消失(美麗新世界)或基本完全被壓制(1984),所以雖然大設定看起來是有趣的政治隱喻,但表現上並不硬
  3. 【三體】裏和程心/人類內部問題(而不是人與宇宙的關系)相關的矛盾,基本和上一類同理,只有孤立的覺醒者和出了問題的社會秩序,但社會矛盾完全不做重點描述。看起來和前一種反烏托邦屬於同一類別,只有大設定看起來是有趣的政治隱喻,但表現上並不硬
  4. 【海伯利安】系列的後兩部,矛盾被表現為公路片式的逃避追兵,以及教會和技術核心「缺乏愛」,盡管前兩部表現出的豐富的歷史細節給出了很大的加分,但礙於敘事手法,那些豐富且有趣的歷史背景和主線實在是太遠了……

而非常典型的是,如果一個讀者覺得社會模式的強設定本身就足夠新奇的話,那麽美麗新世界和1984看起來確實就不比一些經典的「硬」科幻更「軟」了。反過來看一些非常典型的「硬」的故事,比如

  1. 【三體】裏涉及到人與宇宙的部份,怪異的宇宙成了會影響到人類命運的舞台,三體與人類的技術差距搞出了末日戰役大場面,黑暗森林的設定炸了人類和三體人的母星,而規律武器的設定搞出了最後的二維化大場面,決定了人類最後的命運。核心矛盾幾乎完全由技術設定和宇宙設定推動
  2. 中洲相關故事,歷史和地理細節豐富到令人發指,甚至還有植物學,真實感簡直駭人聽聞。而故事中的矛盾基本全都能上溯到古老的傳說——然後翻了翻精靈寶鉆發現托爾金還真寫了……
  3. 【盲視】,核心矛盾依托認知科學與人類意識的反直覺部份展開,離譜的是還能找到研究論文,幾乎完美地滿足新奇感和真實感的要求。

總而言之,科幻奇幻類作品的讀者本來追求的就是新奇感與真實感,前者變為對技術/魔法設定推動核心矛盾的要求,而後者變為對盡量少的bug(或者把bug糊過去的寫作技巧)的要求,進而搞出對所謂「硬科幻」的追求,總體上還是非常自然的。