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動畫電影是如何制作的?

2013-08-15影視

這位朋友你問的也太基礎了。我就我懂的地方回答你吧。

因為會大致把整個動畫工程講一遍,所以比較長,你也可以透過下面兩個影片先做一個大致的了解。

參考資料:京都動畫 Kanon制作現場零距離報道

京都動畫 制作現場零距離報道 http://v.youku.com/v_show/id_XMzUyNzc3NjQ=

參考資料:名偵探柯南 劇場版 15 沈默的15分鐘 幕後制作大揭秘

名偵探柯南 沈默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) http://v.youku.com/v_show/id_XNTYzMjUwMDA4

首先,日本傳統動畫他們叫做「セルアニメ」,中文叫賽璐珞動畫,是手繪動畫的一種。是一種很傳統的動畫制作方式。日本的話,不論是電視動畫、劇場版動畫、還是OVA都是使用這種方式的,下面我就不分開來說了。

當一秒鐘有24張圖以上的時候,人的肉眼看起來就會是連續的影像。所以在制作動畫的時候,一秒鐘就要有24張畫,一般一張叫做一幀,或者叫做一格,日文的話叫做一個「コマ」。迪斯尼的動畫是1秒有24張的,每一張都畫。效果相當好,但是工作量相當大。日本把24幀/秒的叫做Full Animation,姑且轉譯為「全幀動畫」。最早最早的日產動畫電影就是這樣的,學歐美的做法。但是成本實在太高,只能做成電影。

之後,我們都認識的漫畫之神手冢治蟲為日本動畫界帶來了革命性的動畫制作方式——Limited Animation,相應就叫做限幀動畫吧。這種做法就是不把24張都畫出來,而是只畫8~12張,一張畫就占3幀的時間長度。當然,這只是一個平均數,不是全片都是這樣,需要動的就多些,不需要動的就少些,因此我們可以看到,日本動畫有很多靜止畫面。

這套方法一直沿用到現在,雖然器材上有革新,但是制作流程沒有太大的變化。

現在,我來說說日本動畫一般的制作流程吧。

首先,電影也好,電視動畫也好,總有個人提出——想要做。以前是單打獨鬥,現在的制作委員會體制了。以制作委員會體制為例,想要做動畫的人就寫一份企劃書,裏面交代清楚作品的內容、人物、目標觀眾之類的內容,有的還會定下主要的Staff,比如監督什麽的。由不同人制作的企劃書實際上方式有很多變化,這裏就不具體展開了。

然後就去找肯出錢的金主,比如最常見的電視台、出版社、動畫公司什麽的,然後這些公司的找幾個懂市場的來評估這份企劃有沒有搞頭,如果有,那麽就可以上馬開工了。

出錢的老板們組成一個制作委員會,就是這種:


然後,制作委員會裏面通常會找個懂制作的負責實務,這家夥叫做「動畫制作人(Animation Producer)」,動畫制作人可能是合夥的動畫公司的員工,也可能是這方面業務很精通的家夥。

如果制作委員會裏面沒有動畫制作公司的份,那麽第一步,就是找人。找監督呀,系列構成呀,人物設定呀之類的,還有就是找制作公司。這家制作公司就會全權負責動畫的制作,日本業內稱這家公司為「制作元請」,一般能當制作元請的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什麽的,反正都是大家耳熟能詳的公司了。如果制作公司是制作委員會的一份子,那麽制作公司自己會去選人,比如Shaft、京阿尼這種常見。

公司選好,主要人員定好,就可以開始詳細的企劃工作了。這個時間短則半年,長的話……可以很長,長到企劃凍結。籌備就是各種想,要投入多少錢,準備做多少話,要準備什麽材料,宣傳準備怎樣做,周邊要怎樣出,大家怎麽分成呀,這個價錢監督肯不肯幹呀,我們事務所要捧某聲優請務必讓她當女主角然後唱主題曲,電視台那邊檔期不是很夠13話做不了做10話就算了,4月檔聽說京阿尼有大作還是不要打照面我們沖1月吧等等等等,然後做系列構成的這個苦逼就根據老爺們的意思猛改各種改,直到大家都覺得可以為止。

那麽現在,金主老爺們的指示下達好了,就到幹活的登場了。

動畫制作的準備階段主要有幾個工作,確定概念、系列構成、人物設定、色彩設定、美術設定,物件設定,如果有機械人的還有機械設定之類的,另外就是聲優選人等等內容。

這方面主要是由監督或者制作人一起決定,主要選的人就是系列構成(如果企劃階段沒定的話)、人物設定、色彩設計、小物設定、美術監督、攝影監督,音樂、音響監督之類的,還有一些諸如機械設定的特殊位置,其實就是對應所有要做準備的工作。這些就是主要Staff,我們通常可以在動畫的官方網站看到,還有在OP中登出來的就是這幫人。

人齊就開工。先來開個會達成共識。

概念確定對於動畫制作很重要,簡單來說就是,要做一部什麽感覺的動畫。金主老爺們只求動畫能賣,對於內容是沒什麽概念的(當然出於商業考量,會有一些希望有的內容),確立概念就是制作公司和主Staff的工作。動畫制作公司會有很多動畫同時在做,每部動畫都有個負責人,那就是制作人(producer)。制作人站在公司的角度,Staff們站在自己的角度,大家各抒己見敲定具體制作的各種內容。

宮崎駿老爺爺就是很愛畫概念圖的,畫面基調、美術風格等內容都可以在概念圖裏面體現出來,更多可以在這裏看到:

【宮崎駿概念藝術】近100張設定圖欣賞

。不過,制作電視動畫一般時間很緊,沒什麽時間慢慢畫概念圖,所以一般就畫一點抓個感覺就算了。

電視動畫【罪惡王冠】的概念圖

劇場版動畫【千與千尋】的概念圖

有的時候,監督為了能夠更明確自己對於作品的印象,會去公費旅遊。比如為了制作【有頂天家族】,吉原監督跑到京都去住了一段時間:

http:// uchoten-anime.com/speci al/paworks_4.php

大家都有個大致的印象之後,就來分工了。

人物設定的工作,就是根據監督和制作人的意思,設計出一個可以在動畫裏面用的人物。什麽叫做「可以在動畫裏面用的人物」呢。看個圖就知道了:

左邊是原作小說的插畫,右邊是動畫重新設計的人物

電視動畫【我的青春戀愛喜劇果然有問題】

人物設定主要的工作就是把原來人物的線條進行簡化。簡化後的人物更容易被模仿著畫,上色更方便,而且更容易「控制」。因為動畫中的人物是活動的,所以會有人物360°的造型,還有各種表情的變化,人物設定的工作就是把這些都設計好,一般人物設定稿會有全身像,人物的普通、高興、不快等特殊表情,方便原畫師模仿:

電視動畫【織田信奈的野望】

也會有沒有原形,要由人物設定自己來設計人物的情況。不過能當人物設定的都是老油條了,設計角色一般都是沒有問題的。另外,人物設定通常會兼任總作畫監督,這個後面再說。

人物設定的會議,一般有這些人參與:制作委員會的各方代表、制作公司代表、監督和人物設定。制作委員會主要是來提各種要求的,比如要在多露點肌膚,或者不能露那麽多,或者要這個角色要多加個魔法棒讓他們公司好出玩具等等,而監督則是從制作角度提出意見,比如某些細節太復雜需要精簡等等。人物設定就要各種改。如果當過設計師的朋友想想一幫甲方在指手畫腳,就知道人物設定這活多辛苦。

人物設計好,就要讓色彩設計來定顏色了。就是決定人物的每一個部份分別是什麽顏色,是一個一般日照環境下的標準色。在實際制作過程中還有「色指定」這個職位,負責根據基本色確定在不同光暗、環境情況下的色彩。往後所有上色人員的上色工作(日文叫仕上)都是以此為標準的。所以色彩設計非常重要。

不過色彩設計這部份基本上就是由監督來決定了。

【アニメーションの色職業人】封面

【黑之契約者】色指定,轉載自「腦咖啡的網誌」:

【黑之契約者】色彩指定

準備階段,人物大致就這樣了。

另外還有「小物設定」,其實就是各種特定物件的設定,比如人物帶在身上的一些物件呀。

【境界線上的地平線】官方設定集

現在來說說設定的另一個重點,美術設定。

日本動畫中把人物以外的部份稱為「美術」,大體上你理解為「背景」就可以,當然偶爾也會有一些「前景」,比如把人物擋住的墻之類的。

動畫中要用到的一些重要場景都會事先設計好。美術設定也是由監督來拍板。

電視動畫【我們仍未知道那天所看見的花的名字】宣傳圖

這張宣傳圖除了人物的部份都是美術,註意遠方的山和天空。 為了突出主人公們所處環境的封閉感,監督把環境設定在了一個眾山環繞的小鎮中,同時大幅增強天空顏色的飽和度,使這種感覺更加明顯。這一點在【オトナアニメ年鑑2012 】中對【那朵花】美術監督福島孝喜的訪中有特別提到過,天空的色彩是監督長井龍雪的特別指示。

電視動畫【萌萌侵略者】美術設定圖

畫面部份的準備就到此為止,機械設定之類的情況也差不多,這裏就不贅述了。接下來說說「聲音」的部份。

聲音主要是音樂和音響。音樂就是主題曲、片尾曲、插曲和背景音樂(BGM),音響則是包括人物聲音、環境聲音、音效等等的內容,所以選聲優也是由監督和音響監督來負責的。

電視動畫【萌萌侵略者】的BGM清單(部份)

好了,前期準備工作大致上就是這些。我們現在開始來講實際制作了!

那麽實際制作的第一步,開會!沒錯,就是開會。

日本電視動畫一集的制作周期大約是2個月左右的時間,通常是4~5個小隊同時進行5集左右的制作,每一集之間的進度差是1周,這樣就能確保每一周都能出貨了。

監督的工作就是確保每一集的質素,不過監督只有一個,偶爾會設定副監督,或者像新房昭之那樣自己認總監督,下面設定系列監督。總之,因為同時有幾集在進行(甚至有的監督一個季度做一部以上的動畫),決定了監督不可能事事親力親為,所以為了讓下面的人了解自己的意圖,會議就相當重要。一般來說,監督會花一個月左右的時間來參加各種會議。

首先就是指令碼會議。與會人員有制作人、制作進行、監督、系列構成和指令碼家,有原作者的話原作者也可能列席。制作人是整部作品的進度管理者,制作進行是動畫公司的員工,負責具體每一話的預算控制、進度管理、外包和材料回收等等工作。

在指令碼會議裏面,監督就要讓負責寫每一話故事的指令碼家知道他打算要個怎樣的故事,有哪些要點,要哪些要註意的,其他人也會提出自己的意見,比如要加入一些殺必死的內容,比如現在預算不是很夠希望多加點回憶,比如這個角色是不會這樣說話的等等。指令碼家知道之後就開始動工寫。寫完系列構成先看,然後監督再看,有問題的改,沒問題的就過了,可以印成台本給聲優配音用。

台本就是這樣的東西,裏面的內容就是指令碼家寫的:

OVA【心跳回憶4】台本

可以看到,實際上指令碼只有很簡單的舞台指示和人物台詞,幾乎沒有提及任何關於畫面的東西。也就是說,這裏面有很大的空間讓監督來發揮,一模一樣的台詞,不同的人做出來的畫面就完全不一樣。

因此在指令碼確定好之後,接下來就是動畫制作的核心部份——分鏡的制作。

首先來看看分鏡是什麽東西:

電視動畫【織田信奈的野望】第六話分鏡01

電視動畫【織田信奈的野望】第六話分鏡02

電視動畫【Highschool DxD】第10話分鏡01

電視動畫【Highschool DxD】第10話分鏡02

電視動畫【Highschool DxD】第10話分鏡03

電視動畫【Highschool DxD】第10話分鏡04

電視動畫【天元突破】最終話分鏡

分鏡稿,可以說是整部動畫的設計圖。它把單純的文字轉換成為畫面,而這個轉換的過程,就是體現功力的地方。

分鏡稿分為幾個部份,第一列是cut數,也就是鏡頭數,一個鏡頭為一cut,俗稱一卡。第二列是影像,就是這個鏡頭裏面畫面的基本內容,包括人物、背景等等,不用畫的漂亮,但一定要畫得清楚,讓看的人一下就能知道什麽內容。後面的action部份是鏡頭的動作,比如從上往下拍,還是從左往右拍之類。之後就是寫台詞、寫描述之類,比如這裏要用什麽特效,要有什麽音效,這裏要放插曲等等。最後的time就是這個卡持續的時間,寫法是描述+格數,比如02+12就是2秒+12格,因為一秒有24格,所以其實就是2.5秒。

因為都是精確到秒,所以秒表是制作分鏡稿必不可少的工具。但是常規的秒表很不方便,因為動畫的一秒是分為24份的,而不是常見的100毫秒,所以日本動畫監督村田和也(最近作品是【翠星之加爾剛蒂亞】)發明了分鏡專用秒表「1/24秒表」:

1/24秒表

這東西最近以APP的方式復刻了,蘋果的App Store有:

https:// itunes.apple.com/jp/app /janica-watch-1-24miao-jisutoppuu/id388187488?mt=8

好了,有點偏題,我們繼續來講分鏡。上面講到,監督因為很忙,所以不可能具體負責到每每一集。因此實際上負責每一集動畫的職位叫做「演出」,你可以理解為分集的導演。演出的工作就是根據指令碼把整集動畫拍出來。

通常,監督自己會畫第一話的分鏡,目的是讓其他人有個參照。後面的分鏡可能會由演出畫,可能會由專門的分鏡人員來畫(這個崗位叫絵コンテ)。

因此指令碼出來之後,監督就會叫上演出分鏡等,來開演出會議,討論內容會細致到每一格,因為之後的所有制作都會以這個分鏡稿為準,所以必須十分慎重。

完成分鏡稿,之後的工作就是把一格一格的稿子化為畫面。這一步叫做Layout,一般簡略寫作「L/O」,沒有很準確的中文轉譯,比較接近的說法是構圖。

L/O是日本動畫制作的重點部份,宮崎駿在制作電影的時候依然堅持自己畫L/O,可見其重要性。

但是由於制作流程緊張,所以現在日本電視動畫是沒有專門L/O的,都是由原畫師負責,所以原畫師的責任很重。

我們先來看看L/O是什麽樣子的:

電視動畫【刀語】Layout01

電視動畫【刀語】Layout02

美少女遊戲【Rewrite】開場動畫Layout

L/O其實就是我們看到的最終畫面雛形,交代了人物、背景和鏡頭三方面的內容。它比分鏡稿更加清晰詳細,因為分鏡稿是沒有細節的,畫面中的所有細節都由L/O決定,比如人物的動作、表情,鏡頭的位置等等,在分鏡稿中可能只是有所指示,但是L/O就必須好好地畫出來。

所以,原畫師也是有「演技」的,他們透過自己的畫筆來充實每一個畫面。

L/O畫好就要交給監督、演出等審查,然後再給作畫監督審查,都沒問題之後,就可以開始根據L/O作畫了。

日本動畫的作畫實際上就是指畫人物,原畫師的工作也就是畫人物,背景是交給美術去做的,分別畫好之後再合成。

現在先說原畫。

原畫是這樣子的:

電視動畫【刀語】原畫01

電視動畫【刀語】原畫02

電視動畫【刀語】原畫03

原畫就是像這樣一張一張畫出來的。每一個鏡頭要用多少張原畫,原畫與原畫之間要有多少張動畫這些都是演出決定好的。

關於畫原畫的實況,可以參考這個影片,畫師是到日本參加動畫工作的國人samdiori13先生:

偶像大師作畫中 http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyODU1NDc2 偶像大師作畫中2 http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyOTY0MTg4

原畫畫好之後,就要交給作畫監督進行修正,修正的內容主要是統一人物風格,還有一些畫錯的地方。作畫監督修正完,再給總作畫監督。總作畫監督是只修正主要人物的,這正是讓人物設定擔任總作畫監督的原因,畢竟角色是他設計的,所以他也知道應該畫成什麽樣,而其他角色就由作畫監督來修正。

作畫監督修正過的原畫是這樣的,用一張黃色的原畫紙畫上

電視動畫【提亞拉之淚(Tears to Tiara)】原畫修正

因為每個原畫師的作畫風格都是有差別的,所以作畫監督非常重要。從這張圖就能看出同一個人物,不同原畫師的風格差別有多大。

電視動畫【某科學的超電磁炮】原畫比較

原畫師再根據修正之後的原畫來清稿,把正確的線條描出來,得出線條明確的原畫終稿。

理想的狀態下清稿也是由原畫師來做的,因為他們最能把握自己的畫,但是由於動畫工期緊,原畫師往往空不出時間來做。於是就誕生了「第二原畫」。第二原畫就是水平比較低的原畫師,他們的工作就是做清稿。

你可以看看【進擊的巨人】第六話用了多少第二原畫,從這裏就可以看出這部作品作畫壓力有多大了。

電視動畫【進擊的巨人】第6話Staff列表(原畫部份)

原畫OK之後,就可以交給動畫部門畫「動畫」。在日本,日文的「動畫」這個詞就是專門指的原畫與原畫之間的過渡畫面。也就是說,原畫是關鍵幀,動畫就是過渡幀。

動畫完成之後就交給「動畫檢查」來做最後把關,沒問題的話就能去上色了!

很早之前,日本動畫上色是用顏料的,把顏料塗在一種透明的膠膜上面,這種膠膜就叫做「賽璐珞」,所以日本動畫也被稱為賽璐珞動畫(セルアニメ)。不過由於成本高而且賽璐珞這種材料本身對人體不好,現在已經全面轉為電腦上色了,把原畫和動畫透過掃描器掃描進電腦,然後用軟件上色。日本動畫業界的標準上色工具是RETAS。

賽璐珞上色方法01 http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU3OTU2 賽璐珞上色方法02 http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NzY0 Retas上色(夢夢) http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDY5MjYw Retas上色(白婭) http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDcxMjY0

背景情況和原畫也是基本一致的,只不過他們畫的是背景而不是人物。作畫部份就講到這裏了。我們再來講攝影的部份。

因為背景和人物是分開來的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一個畫面上來。這就是攝影的工作。

在數碼化之前,畫都是畫在賽璐珞上的,所以就要透過攝影機,把畫拍攝到膠上面去,這也是「攝影」這個說法的的由來。

日本第一部電視動畫【鐵臂阿童木】所用的動畫攝影台

此外,攝影不單單是把影像進行合成。畫面的特效(明暗變化等)、鏡頭的特效(由遠而近等)之類的都是在攝影階段完成的。因此,日本動畫說所的「攝影」工序,其實就是我們常說的「影視特效制作」。

這是【攻殼機動隊】劇場版的一個攝影例項,可以很清楚地看到傳統的攝影是怎樣做的。

日本動畫傳統攝影方法 http://v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0

到了數碼時代,現在幾乎已經沒有動畫公司再用攝影台了,都改用了數碼制作,但是工序還是沿用傳統上的「攝影」這個說法,也有的公司改稱「特效合成」,不過不多。

日本動畫業界攝影使用的軟件基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一樣,是業界標準了。

數碼化攝影(無敵看板娘) http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw

另外需要提一下的是,因為日本電視動畫的制作時間很緊,所以往往等不到攝影做好再來配音和剪輯,因此會插入一個「原攝」或者叫「線攝」的工序,原畫一好,不等上色,就做攝影,這個攝影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪輯。

雖然這樣做浪費了攝影部門的勞動力,他們要多做一次工,但是工期緊也沒辦法,現在很多公司都這樣做了。

也有更過分的,直接就拿分鏡稿去配音了。

等到攝影也完成,那麽動畫的制作基本就完成了,剩下的就是後期了。

後期分為剪輯(日文是「編集」)、音響和VTR編集。

剪輯顧名思義,就是刪減鏡頭,調整鏡頭順序等等工作,還電影電視的剪輯是一樣的。

剪好的片子就能拿去加聲音了。這部份是音響監督負責的,除了加入角色的配音以外,音響特效(比如回聲),效果音(腳步聲、爆炸),還有插曲等等,都是這個時間加進去的。在進行音響制作的時候監督或者演出都會在場。

最後就是VTR編輯,簡稱V編,也就是將畫面和聲音進行合成,形成完整的一部動畫。V編結束後,這一集動畫就殺青,可以把成品交到電視台準備放映了!