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為什麽很多東西不能超前造出來?

2017-04-05數碼

別的制造業不是很了解,但是我可以回答下圖形界面扁平化為什麽不能超前實作

背後的原因是顯視器的能力問題,包括 分辨率和顏色數。

在圖形界面設計風格上軟件業兜了個大圈又回到了遠點

看看這個DOS下的 微軟的Editor,是不是很扁平,沒有邊框沒有陰影沒有圓角,非常平。

但這不是微軟刻意這樣的,而是當時的器材的能力限制

雖然軟件界面上寫著,Copyright 1995 實際上這個軟件應該是90年以前就有了

那時只能用16色甚至只有灰度的顯視器,如果要照顧單色顯視器達到一致的顯示效果,那麽只有黑(0,0,0) 白(255,255,255) 深灰(128,128,128) 淺灰(192,192,192)四個顏色可以用,括弧裏是 RGB值。而且是字元界面,而非圖形界面,字元界面只能用25行80列的字元來拼界面,所以只能這樣了。

https:// upload.wikimedia.org/wi kipedia/en/6/66/MSDOS_Edit.png

過了幾年,少量彩色高分辨率顯視器普及了,顏色數最高到256色,分辨率達到VGA(640x480)。為了照顧部份16色顯視器,所以Windows 3.1還是主要用16種顏色。由於分辨率和顏色數增加,設計師們被壓抑多年的設計欲望得到釋放,迫不及待地用兩條不同顏色的線條來裝飾按鈕,正所謂3DButton,按下去還有凹陷效果,其實就是換了邊框顏色。

https:// upload.wikimedia.org/wi kipedia/en/7/73/Windows_3.11_workspace.png

這時候你會發現,所有界面都是直角的,並不是設計師們領悟了 Metro風格的精髓,而是分辨率太低,導致畫出的圓角看起來是鋸齒狀的,如下圖

http:// a.jstxdm.com/d/file/con tent/2017/01/586efcf072eeb.png

然後時間到了 90年代末左右,顯視器已經發展到了 真彩色(1600萬色),分辨率至少有1024x768。 設計師們發現終於不用在 16*16的小框框裏用16色逐點畫圖示了,可以畫點有真實感的圖示了,於是

圖示從這樣

http://www. alixixi.cn/upload/image /design/2010-8/201082915244140831.jpg

變成了這樣:

http:// img.zcool.cn/community/ 0331941554c76fe00000158fcd21992.jpg

但是設計師的欲望還是被壓抑住一大半,因為圖示只能到32x32,如果用48x48則太大了,需要等後來 1080p的顯視器出現。

那麽這時候為什麽沒有出現扁平化設計呢?因為分辨率還是不夠,在iPhone4出現視網膜螢幕之前,顯視器的DPI都很低,一般在 96DPI到 125DPI之間,而視網膜屏要300DPI以上。

由於扁平化設計不可能都用直角邊,不可能只用橫豎兩種線條,必然有斜線和曲線,但是分辨率不達到視網膜水平,斜線和曲線就會有鋸齒,即使采用了抗鋸齒演算法也還是能看到邊緣模糊。

比如:上圖那些彩色圖示,邊緣都是不平滑的。具體看下圖,雖然有網絡圖片失真壓縮的問題,但是可以看到圓角有鋸齒狀。

https:// encrypted-tbn1.gstatic.com /images?q=tbn:ANd9GcTFF5zrW5gD9oQWeJmuBAXKteyO00gBHbZ6GO2NLgib4oj5_el2


扁平化風潮是從iOS 7開始的,iOS7是2013年底釋出的,同時釋出的還有 iPhone5s,那時iPhone4以前的手機基本淘汰差不多了,視網膜螢幕基本普及,至少在iOS器材裏普及了。

扁平化的界面設計風格是只能在高分辨率螢幕普及後才有可能出來。

所以軟件UI不可能一開始就是扁平化設計,受顯視器能力制約,那麽高分辨率顯視器能否超前造出來呢,那個受更多顯視器制造工藝的限制,即使你超前造出來了,那麽高分辨率那麽多顏色,CPU做圖形渲染計算能力完全不夠,直到今天如果沒有GPU的圖形加速,純靠CPU根本無法支持1080p以上的分辨率,而像樣的PC GPU要到2000年以後才有,成熟的手機的GPU則要等到2008年以後。

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評論裏說iOS7涉嫌抄襲Windows的扁平化的人是一點時間概念和邏輯都沒有的

Windows的Metro風格是隨著 Windows8 釋出的,釋出時間是 2012年10月26日

而iOS7的釋出時間是 2013年6月10日

你們是想說,蘋果看到Windows搞了扁平化,就用了7個月的時間抄襲了一個嗎?你也太看得起蘋果的開發效率了。

實際上設計風格的走向在設計界很早就開始研究和探索了,套用到具體的產品裏只是看產品的功能需求和硬件環境是否合適而已,不存在誰借鑒抄襲誰的問題。而把某個設計風格帶到產品並且使它流行的必然是一個影響力大的成功的產品,在這方面iOS7遠比Windows 8成功,Windows8 簡直就是又一個Vista,到了Windows10 才勉強挽回一點聲譽。時至今日Windows7 仍然是占有率最高的版本,而iOS6基本消失了,所以從使用者的接受程度看,成敗顯而易見。


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回答下評論區 @深藍 這位使用者的質疑。

談談為什麽扁平化比擬物化設計更消耗效能。擬物化的設計下,圖示裝飾等設計元素內容比較復雜,所以這些圖形素材都是人工繪制好,保存成位圖,然後顯示在界面上的。這樣做的問題是,無法應對多種不同的分辨率/DPI,無法做到任意平滑縮放,所以一般都是提供多個不同分辨率的圖片資源,這樣做的好處是渲染簡單,只是貼圖和Alpha混合,效能比較高。

而扁平化設計裏,設計元素為簡單有規則的圖形和線條,設計元素保存為向量圖就變得可行了,向量圖的好處是可以隨意縮放,旋轉,不會變模糊不會有鋸齒(只要DPI夠高),流暢酷炫的2D動畫效果也變得可行了,但是向量圖的渲染需要更高的圖形效能。

這就是為什麽圖形效能夠好才能用上扁平化,扁平化的風格配合高效能圖形硬件才能發揮出更好的效果。所以扁平化註定比擬物化要出現得更晚。