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为什么老的游戏比现在的难?

2020-12-21娱乐

这是一个很有意思的问题,给到的结论,甚至可以上升到社会科学方面去解释。

因为在某种程度上,不止是游戏,包括音乐,视频,文字等等多种作用于「人」的内容都趋近于更简单化。

其最终的成因,其实是相通的——

因为移动互联网普及下受众面扩大,下沉市场的用户数量提升

【游戏方面】

我不太同意很多高赞回答里面关于 「磨时长」 的概念,要知道,最早的电子游戏启蒙,大家都对载体,场景是没有概念的,更别提人均时长的问题。

告别了次数收费的街机之后,随着第一款任天堂的FC,第一款任天堂的GBA,乃至早期应用在DOS下的PC游戏,作为游戏的制作方和创作者,更多考虑的是 「如何好玩」

过高的难度会直接劝退尝试着,过低的难度又不好玩,所以在两者间需要取得微妙的平衡。

又因为早期的社会娱乐手段是缺失的, 用户的娱乐阈值较低, 所以偏难的游戏进程会吸引对象用户反复去尝试。

并且由于当年整体的工作室数量、作品数量、从业人员数量都没形成大规模的市场化概念,大家接触的作品类型和数量也都有限的情况下,单款游戏的难度提高来增加「可玩性」是再合适不过的选择了。

随着游戏逐渐规模化的市场,作品数量增加,更进一步是移动互联网的普及之后,下沉的轻度用户入局,这个时候占「时长」以及「日活」的概念才诞生。

难度过高会驱逐刚入局的轻度用户,所以在这个阶段的游戏开发团队整体进行调整游戏的推进进程,来通过别的手段来充游戏的时长,这个时候,才回到了高赞回答说的用「刷」代替「难」。

同样,市场上的反馈也会淘汰掉部分「难」的游戏——

上面这两个就是最好的诠释,玻璃渣以为自己就是电竞代言人的身份,星际2这个游戏也是一个超级反人类的高操作游戏代表,实际上,RTS的方向已经被玻璃渣自己带歪了。

RTS应该拼的是战略和战术执行,而不是每一个个体的操控......

【其它方面】

移动互联网的普及,同样也影响到了其他的内容生产。

比如说短视频,高频度的短视频拉高了用户的娱乐阈值,使得用户更难从更长的视频甚至是书本当中获取多巴胺,问问我们身边的人是不是这样的?每天大概花多长的时间去刷那个黑色的APP?人加快消耗这样的内容,市场反馈利好之后又以更快的速度来生产这样的内容.....

比如说音乐,2000-2010这十年的华语乐坛的黄金时代,别说周林王陶了,光是个不太火的李圣杰当时音乐作品的音乐性,在专业的作曲和编曲人眼里都是非常不错的作品。但是现在,满大街都是Rapper...说唱实际上是一种创作入门门槛极低的音乐风格,因为对于Rap来说,所有的乐理几乎都可以不存在,只要保证节奏和歌词的走向即可.....更别提作曲和编曲当中的和弦编配,乐器使用.....比方说半音下行,在rap上面压根就不存在。

说到底,就是移动互联网的普及,更多用户入局之后产生的文化创作风向改变。