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【黑神话:悟空】走通的国产3A取经路上,有过多少重劫难?

2024-09-10游戏

正因为有人走过,路才会出现

四年前,当【黑神话:悟空】的首支实机预告公布,不少国内玩家第一次被「国产3A」这个概念震撼时,社交媒体平台上曾经掀起过一阵讨论——「黑神话」能卖多少,能破千万销量吗?

那时,哪怕是最乐观的「香槟党」,给出的答案都是「恐怕不太可能」——因为长久以来,我们的国产单机游戏市场,尤其是大型国产单机的表现,实在是太萎靡了。即便是坐拥IP、情怀和多年开发经验,定价也不到主流3A一半的「仙7」,销量也才在今年堪堪突破百万。

甚至,哪怕是二十多年前蓬勃发展,处于「黄金年代」的国单市场,也没能供养出一个足以在商业成绩上和国际顶级公司掰手腕的「天命人」——不论是曾在2002年美国E3上大放异彩的【秦殇】,还是一代人记忆里的【大秦悍将】,或是我们最熟悉的「三剑」,都没有做到。

很多人将这些游戏的失败,归咎于那纸众人皆知的「讨电子海洛因檄文」——【电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」】刊登于2000年的【光明日报】,同年游戏机销售禁令被颁布,之后的每一天,似乎都是「中国游戏史上最黑暗的一天」。

但众所周知的是,中国的游戏市场却并没有因为这一纸檄文而死——毕竟,人打开了电脑,就总是想玩点什么的。哪怕顶着陶教授的电疗和社会舆论的毒打,源源不断的热钱还是涌进了网游领域。

死掉的,似乎只有单机市场。

现在看来,中国单机市场的死因似乎很简单,尸检报告上的结论只有这么一行字——饿死。

那个作为初代「国产游戏出海骄傲」的【秦殇】,在国内的商业成绩却极为惨淡——在那个「正版音像制品」概念远未普及,拥有图形加速卡的电脑还属于高档奢侈品,所谓的消费习惯连毛都见不到的时代,一部顶规格制作的游戏,实在是显得过于超前了。

或许这话由我们说有点不妥,但直到今天,正版化观念仍未深入人心

放到今天再看,【秦殇】是一部不折不扣的「3A大作」。在2002年,目标软件能拿出一套尝试对标【暗黑破坏神2】的画面规格,做出充满【博德之门】式分支选择的多结局剧情,甚至还为主线流程进行了全程配音。

开发商目标软件对【秦殇】的巨大投入,使其成了那个时代国单立少有的「六边形战士」,令其在那个瞬间触及了国际游戏开发的一线水平——不夸张地说,【秦殇】就是二十年前的【黑神话:悟空】,也是真正意义上的「全村第一个大学生」。

然而,这种投入却也让目标软件背上了过于沉重的开发成本。

按理来说,高成本换来高质量,高质量换来高回报的路子,自古以来都行得通,外国同行也是这么干的,可在当时的国产单机市场,这条路还行不通。

【秦殇】并没有像目标软件的前几部作品那样公布销量成绩,但根据后世的推测,通常认为其全球销量不足20万套,且大部分收入依赖于港澳台与海外市场——考虑到当时的国情,【秦殇】的国内首发定价是69元,还要额外扣掉实体版的成本,本就没有多大的利润空间。

归根结底,就是市场不够成熟——当师徒一行来到西天,却发现真经还没写出来,就这么简单。

在这则广告中,【秦殇】更像是网络游戏【天骄-秦殇世界】月卡的赠品

再后来的故事,我们都知道了。历经了九九八十一难,却没能取到真经的目标软件,走上了国产游戏开发商的老路——老员工纷纷离开,出走到新成立的像素软件,做起了更符合中国市场状况的网络游戏。而这位「国单村第一个大学生」的名字下一次出现在众人眼中,就已是【秦殇2】项目被砍的时候了。

假如没有当年的那一纸檄文,【秦殇】的结局会不同吗?这个问题的答案绝非寥寥几千字能够表达得清。我们只知道,在那之后的国产单机游戏,正如同目标软件与【秦殇】那样,陷入了持久的寒冬中。

在这场寒冬里,大型国产单机几乎错过了整个电子游戏第六、第七世代的发展机遇,整个市场的开发资源几乎全部集中到了网络游戏——主要是MMORPG的厮杀中。

2002年,中国单机游戏的发行数量是397款。2005年,这个数字降低到了35款。而整个2010到2015年,国产单机的总发行数量还不到2005年的一半。

国产单机除了「三剑」之外的新IP寥寥无几,而老IP也几乎都在风雨飘摇中勉强度日,曾经拥有FPS【大秦悍将】、RTS【铁甲风暴】、ACT【流星蝴蝶剑.net】的国单题材,也萎缩成了清一色的武侠RPG——原因也很简单,只有武侠RPG能活下来。走上一条先回本,然后改编成电视剧继续盈利的路线。

而当这层包裹着国产单机的坚冰,随着【H1Z1】与【PUBG: BATTLEGROUNDS】的火爆,以及Steam在国内的普及,而逐渐消融时,玩家们便不难发现一个尴尬的现状——国产单机好像没有可用之兵了。

大型单机的开发本就是一项极其复杂且艰难的项目,又恰好是在国产游戏沉寂的这十年里,电子游戏在视听与玩法的诸多方面,迎来了极为恐怖的高速迭代——在电子游戏发展的早期阶段,你经常可以看到一些类似文艺复兴时期大家的「全才型开发者」,他们往往能够以一人之力掌控游戏的诸多领域,但这类开发者在今天却往往只能活跃于独立游戏领域中,这并不是因为当今的开发者变菜了,而是做大型游戏的门槛变得越来越高了。

前者的典型代表,一手缔造了「卡比」「任斗」「光神话」的樱井政博

从冬眠中复苏的国产单机的开发者们,好巧不巧地就撞在了这堵名为「技术壁垒」的高墙上。

技术壁垒最为直观的表现,就是画面表现力与优化水平。

2015年,【仙剑奇侠传6】发售,其画面水平放在国际市场上,显得相当一般——贴图质量低下,光影特效平庸,与同一时代的【巫师3:狂猎】等作品显然存在代差。但「仙6」极端糟糕的优化却令其做到了从GT610到四路泰坦的众生平等,以一种令人唏嘘的方式接过了「显卡杀手」的接力棒。

「仙6」失败的原因众说纷纭,其中有一条颇为无奈的玩笑话被频频提起——都怪「仙5」销量太差,要是过了150万,就改用虚幻引擎3,要是用了虚幻引擎,还至于是现在这个鸟样?

只是,「仙5」全系列的销量早就破了210万,但大宇还是出于财政吃紧,选择了更便宜的Unity4——有钱能使鬼推磨,没钱能使我推磨。

这也是长期以来国产单机游戏的一个缩影——由于客观上的技术差距与资金缺乏,画面和优化的问题始终是每个开发者与玩家相伴的顽疾。

正因如此,2020年时【黑神话:悟空】的出现,着实是给我们打了一剂强心针,不论是毛发飘逸的灵虚子,还是使用广智变身时燃烧在刀刃上的粒子特效,都给所有人带来了一个信号——我们似乎有能力,也有机会去击穿这所谓的壁垒。

但直到今天,互联网上都存在不少质疑的声音——说【黑神话:悟空】是沾了国外虚幻引擎的光,所以不该去吹如今「黑猴」的顶级画面表现。

这话说得就没良心。【黑神话:悟空】是用了虚幻引擎5不假,但想达成一流的画面效果,就要有成熟的引擎作为基础。而虚幻引擎5在当下的时间点,就是弥补技术代差,实现优秀画面效果的最佳途径。

使用成熟的引擎,并不意味着技术壁垒的消失,甚至恰恰相反——不仅是前文提到的【仙剑奇侠传6】,假如你经历过十几年前的MMO端游时代,肯定会对商用引擎的「渣优化」留下深刻印象。在当时,虚幻引擎3和Cry Engine几乎就是掉帧卡顿的代名词,在不同的第三方手中,引擎的优化与视效表现都是天差地别。

某款将虚幻引擎3作为最大卖点的游戏死后的追忆

哪怕是已经在开发者便利性上提升了许多的虚幻引擎5,将其用好也绝非易事。去年发售的【堕落之主】在发售时的差评如潮,其中只有一半左右源自其不合理的堆怪与蹩脚的体验,另一半的差评都是因为其灾难级的优化——开发者没能在双世界切换和复杂地形的呈现上做好优化,导致精美的画面沦为摆设,后续虽然通过更新缓解了优化问题,却也因此阉割了不少画面表现力。

不难看出,游戏科学所面对的,绝不是什么所谓的「拿虚幻引擎5克隆一遍」的儿戏。也正因如此,关于「画面会不会缩水」「优化会不会暴死」之类的疑虑,一直持续到了游戏发售前的最后一刻。

好在,随着【黑神话:悟空】的正式发售,这个名为「画面与优化」的历史大包袱终于被甩了下来。

平心而论,【黑神话:悟空】的表现远称不上完美,他们并没有解决虚幻引擎5在区块加载边界时临时卡顿的顽疾,明暗区域的切换上还保留着虚幻引擎5特有的瞎眼感,PlayStation 5版本的游戏也存在诸多技术问题。但在DLSS、FSR与帧生成等技术的加持下,他们还是让绝大多数的玩家顺利体验到了游戏——并且是达到了国际一线画面水准的游戏。

现已成为英伟达技术演示「唯一指定游戏」

更重要的是,游戏画面表现力的组成部分远不止引擎和特效这么简单。如果说,前者是为画面打下限的基础,那美术就是搏上限的最大依靠。在这方面,【黑神话:悟空】交出的答卷堪称完美——我们常用「每一帧画面都能当壁纸」的夸张手法,来形容一款游戏的画面表现力优秀,但放在【黑神话:悟空】身上,这真的不太夸张。

这是我头一次在即时演算的实机游戏中,看到如此恐怖的同屏多边形数量

然而,过了画面表现力的关,并不代表着技术壁垒就真的被打破了。

许多【黑神话:悟空】玩家在被画面与演出深深震撼的同时,却也不可避免地感受到了【黑神话:悟空】与游戏科学的最大短板——经验。

是的,正如前面所说,画面表现力只是技术壁垒最直观的体现,而这座壁垒最难以攻陷的根基并非他物,恰恰是「怎样做游戏」这听起来轻飘飘的一句话——而这,也是十几年来国产单机寒冬所带来的,最致命的后果。

不论是在国单寒冬期间初成气候的「开放世界」「连通式大箱庭」和「类魂」,还是趋于成熟的所谓「电影化叙事」与「大型BOSS交互逻辑」,哪怕是在国外已经被开发烂了的「锁定视角」功能,在国产游戏界都几乎称得上空白一片。

被Konami申请专利的「视角防遮挡」技术

空白一片,意味着毫无经验和从头开始,也意味着要把同行早就走过的弯路,踩过的坑都再踩一遍。

游戏开发并不是开个写轮眼,直接从其他游戏里扒设计这么简单——每个对游戏略懂的人都知道「超级马力欧」是「跳跃」动作的设计圣经,能诌上几句助跑、惯性和空中转体,业内人士更是对【塞尔达传说 旷野之息】的所谓「三角法则」「吸引锚理论」烂熟于心。但我们直到今天,还能看到数不清的僵硬跳跃,以及通不完的开放世界马桶。

【Forspoken】的开放世界,除了跑酷开箱子打怪几乎没有玩法

毕竟,懂得道理是一回事,但实际去开发、实现,就又是另一回事了。况且很多时候,项目不实际上线,厂商很难知道玩家们想要的到底是什么——比方说,现在大伙就想要个地图。

所以,玩家们能看到如今的【黑神话:悟空】在不停地踩坑,在很多匪夷所思的地方「犯病」,包括但不限于黑风山的空气墙,黄风岭的地图辨识度,小西天判定点诡异的「粪BOSS」,和那些让人摸不着头脑的设计一致性问题——你能很明显地发现,他们的设计理念在开发的过程中不断变化,前一章里还被空气墙死死堵住的同款地形,到了下一章就可能变成近路和隐藏。

本以为上面的树是个吸引锚,却发现是堵空气墙

这其实是项目开发中最危险的一点——以悲观的视角来看的话,当你不知道前方有多少坑的时候,就难以估计整个项目的成功率,这也是投资的大忌。这也无怪乎十几年来,被青睐的一贯是「稳健」的武侠RPG,而非是那个所谓的破局者。

好在,【黑神话:悟空】有足够浓厚的文化底子,有足够扎实的玩法和表现力,也用惊艳的曝光吸引到了足够的关注度,足以让他们把这路上的八十一难都踩遍,而已然成熟的市场也给了他们应有的回报——四天,千万销量。

虽然历经了坎坷,但这条国产单机的取经路,终究还是让他们走通了。

其实,我不想把游科和【黑神话:悟空】渲染成了国单理想,抛头颅洒热血的所谓殉道者。游戏发售前的采访中,他们自己也是这么说的——比起纯粹的理想主义者,他们其实更加务实,会不断地计算和想象整件事的可行性,直到他们认为技术积累充足,市场也已成熟的时候,再全速前进。

在这个过程中,他们能奔向「眼前的高山」,也忍受了「鞋底的沙子」。

也许,【黑神话:悟空】最大的意义,或许并不是他能取得多么惊人的销量,却恰恰是他做了第一个「踩坑」的人。比起一座纪念碑性质的奇观,我们更想看到的其实是一条水到渠成的道路——当坑被填平,道路也就出现了。

当道路出现,来往的行人就会多起来。总有一天,路口会出现村镇与市集。到时候,去西天取经,或许就不会像过去与今天这样,要经历九九八十一难了。