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如何评价【塞尔达传说:旷野之息】?

2018-01-23游戏

玩小半个月了,从游戏性方面说一点自己不成熟的体验。除了开头一点点描述以外,不涉及游戏情节剧透。


1.用户引导:

前段时间跟一个国内手游策划聊天,他表示:「不要把国内的手游想的太low,我们再用户引导方面做得工作其实非常多而细致,相比主机游戏要复杂多了。」

诚然,国产手游近年不乏精品,在用户引导方面也做得越来越易用,因为一上来我们就可以看到技能使用的引导,大招和QTE的触发方式,以及进入UI界面之后,哪里是强化,哪里是换装,哪里是抽卡……非常细,非常好,可惜……我不喜欢。

因为这种用户引导和填鸭式应试教育区别不大,它不是让你觉得有趣,而是让你觉得你需要先记住这些用法,将来才能好好的玩这个游戏。

而优秀的主机游戏或者我们在PC上俗称的「大作」(当然,都是国外的公司做的),他们的用户引导越来越趋向于不使用过多的UI,不给玩家一次性输入太多的技巧,尤其是,尽量不用大段的文字来教学玩家的「第一场战斗」。

我认为优秀游戏的用户引导,就是让用户自然的与游戏内主角共同成长。

而【塞尔达荒野之息】无疑是将这种体验发挥到了新境界。游戏初始玩家从封闭的空间醒来,如同失忆的link一样,对世界一无所知,只是一出门,看到了世界的宏大壮美,而为之折服——同时,看到了黑气缭绕的城堡——虽然我们不知道那是什么,但是那种与世界不相称的邪恶感觉,以及城堡建筑本身的美丽,形成了强烈的对比,告诉我们,那里是一个非常重要的地方。然后一个小小的镜头推进,让我们看到有一个老人坐在不远处的小山坡下。引起了玩家的好奇心之后,就适可而止,把世界交给玩家去自由探索。

于是我们就像一个刚刚启蒙的新人一样,自然而然的对世界产生了「想要知道更多」的好奇心。

然后我们一路上看到一些有小小的闪光特效的东西,上前去探索,发现是一颗蘑菇或是一根树枝,每当我们发现这些小东西的时候,UI和文字才会出现,告诉我们它的功用属性之类的东西。我们小心的试着用了一下,发现了一些主角身上的变化,从而了解了「原来这个东西是这样用的」。然后知道了基础的用法之后,我们无意或有意的尝试,又会在知识库中再一次刷新这个东西的新用法。比如拿着树枝在火前挥舞,发现树枝被点燃了,然后我们知道了,在这个世界中火是可以点燃木头的……就这样,我们在不断的探索中,随时都会学习到新的用法。

游戏的区域看似非常辽阔,而制作组却用「死亡」这一游戏中最大的惩罚,为主角的能力塑造了一圈一圈的边界。如果到某一个地方,严苛的环境或强大的敌人会让你快速死亡,你目前的状态,就不适合挑战这个区域,也就是说,玩家会不自觉的引导自己,不要去太危险的地方,用其他方法提高自己的能力。

在好奇和谨慎来回的拉锯中,玩家像真正的link一样,从不熟悉到熟悉,完成了用户引导。


2.万物皆可互动

互动,是游戏之所以区别于影视,CG,动画,以及其他艺术形式,可以被称之为「第九艺术」的基础。

以我粗鄙的理解, 「互动」即——输入-反馈

那么如何输入,和如何反馈就成为了游戏是否有「代入感」的一个课题。

「代入感」——以我不够丰富的经验来看,就是它对我们生活经验的契合程度 。包括现实世界中的经验,和虚拟世界中的经验。

斧子在通常游戏中,会被作为力量型的主角的武器;而在生活中,通常都是伐木砍柴。在荒野之息中,斧子兼具了武器和工具两种用途。用斧子对敌且不多说,斧子的双手武器属性和重量感,都表现的非常恰当。而当你砍倒一棵大树,你的生活经验就在游戏中有了更贴切的体验。你可以把它再砍成柴,也可以用作通过峡谷的工具,甚至也可以放倒在水里,变成一块载着你漂流的独木船。

类似充满了生活经验的互动比比皆是。正是因为制作团队在里面添加的(没有太多文字引导的)功能,都是可以用一般人的生活经验和游戏经验足以理解的,所以才能造就出流畅的互动。


3.打造英雄般的「成就感」

在现实生活中,我们大多数人很难成为英雄,因为世界上所有的学问都是那么丰富,穷尽一生也难以精通,我们甚至很难理解人生中的大部分情况到底为何发生,又去势如何。然而,我们渴望成为英雄,准确点说,我们渴望通过自己的一些跟宇宙相比起来微不足道努力,可以让我们成为万众瞩目的「英雄」。

(英雄为主角的)游戏正是为了在极短的时间内,让我们找到这样的感觉。

这也就提到了另一点,游戏为什么给我们「成就感」。

游戏本身超现实的设定,当然会给我们一些「我很厉害」的感觉,比如游戏的主角可能会魔法、长得非常性感、并且身世离奇(是一国的王子之类的)。

但是如果只是一个漂亮的人物在美丽的景色中到处看看,并不会给人以我是英雄的感受。

英雄,需要成为英雄。

我们每个人的时间都是有限的,每天可能只有2-3个小时来玩一下游戏,就已经算很奢侈了。而一个大型游戏,从1级到满级,所花的时间与人生的某一个阶段比,也是非常短暂的。

那么如何在短暂的时间成为英雄呢?必须有一套足够简洁,通过短时间的练习,就可以达成的成长路径。

我们想象一个沙盒游戏,与现实生活一模一样的丰富,那样好玩吗?我想并不。看看自己的生活经验吧,努力学习了12年,高考了还是答不出满分。练习滑雪练了一个冬天,也依然不敢上高级雪道。

这就是为什么我们在游戏中很容易找到满足感,因为我们今天刷了3个小时的怪,就成长了10级,明天又可以成长8级。到了半个多月后,我就满级了。然后看看其他的小号,我觉得我站在了游戏的顶点。

这里我们就遇到了一个「度」的问题,我们要努力到什么程度然后得到成长,才能说服自己,我得到了「成就感」呢?

至少我已经不能从只是动动手指从一个怪点到另一个怪,杀满99个就能升级这种「一维」操作得到满足感了。同样,打不过就升级装备,换一把武器,这种只是数值上不同的变化,也无法满足我对「成就感」的定义。在我看来,这样的乐趣是「加法」。

本作在这方面可以说是秉承了一贯塞尔达的理念,打怪、解谜相互穿插,尤其是道具使用与迷宫元素相结合,可谓是塞尔达系列登峰造极的「成就感UP」方式。随着游戏的进行,link从只会用弓箭射一个对面的靶子,到学会了射击隐藏在不同角落的靶子,再到需要其他道具配合,才能射中靶心,以及察觉出变化了模样的靶子。道具从一到多,玩法的组合方式是以「乘数」的增长。这可以说是塞尔达系列「成就感」的来源,通过不断地切换道具,不断地切换不同打法敌人的组合,以及谜题和战斗的组合,来提高挑战难度。并非简单的属性加成,这样的玩法,是「乘法」。

而这一作与前作的区别,再于开放世界打破了迷宫的界限,虽然也保留了一些必须切换场景的副本迷宫,但隐藏在世界中的谜题,使得整个世界变成了随时随地可以让玩家通过解决谜题得到成就感的大迷宫。无缝衔接的谜题,代表了无穷无尽的组合可能。

英雄需要成长,关键词在「成长」。


4.化繁为简

然后说到我专业上的一些心得,本人在国内做游戏场景美术。经常项目会为了效果,堆砌很多华丽的建筑模型,营造出大气磅礴的感觉,恨不得每一颗植物都有其独特的风格。

而塞尔达几乎是反其道行之。

初看塞尔达的美术同事,甚至会认为这款游戏为什么雾这么大,什么都看不清。而且一眼看上去都是些山啊石头啊什么的,很平凡。

诚然,许多3A大作,场景之华丽,营造氛围之复杂多变,以及贴图模型精度之高,都让我们叹为观止。而任天堂的美学,正在于其简洁。如同许多日本品牌的设计理念一样,其体块感和简洁,为他的容易识别提供了保证。

打个比方,白纸上有一个黑点,我们会很容易注意到;而精致的刺绣上用了几种颜色的丝线,我们简直难以识别。人的注意力不能分散的关注每一个细节,因此细节越多,画面上重要的东西反而会注意不到。

本作容易识别到什么程度呢,在你跑地图的时候,需要用到图标指示的东西相当少,一颗石头和一只蝴蝶,都能吸引到你的注意,几乎可以说,正是因为它的元素够少,整体的色调够统一, 可以把所有存在在场景中的模型元素都当成是UI ——他们都指示了你某一种玩法,看你想选它还是不选它。

从这方面来看,塞尔达使用游戏中的模型,简直到了「抠门」的程度,每一个小动物都有他存在的价值,每一棵草都可以被砍断或者被烧毁。绝对不会存在一件纯粹为了装饰场景,并不能互动的模型或特效……(国内美工经常遇到做了被扔掉不用的模型,表示哭瞎)

我个人是非常推崇这种「设计感」的游戏制作方式,我认为这跟游戏的内核是相互呼应的。游戏做出来是为了让用户体验,而体验感并非只在于看到够多,而是体验的够多。这时候我们就需要为他们的体验和观看提炼一些重点,最值得你去交谈的NPC,最美丽的景观点,最值得交战的对手,这些都是最需要花精力刻画的部分。


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【塞尔达荒野之息】确实达到了同类型游戏中无人能及的地步,这进步甚至与它的画面和技术无关(虽然也很好,恰到好处的好),而是在何为「游戏性」上,给了我们新的启示。