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为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?

2020-04-19游戏

最早war3的rpg开始流行的时候,dota还没什么人玩,更是没有moba这个概念,那时候提的都是aos类游戏。

那时候最流行的地图,叫做3C(注意,3C和澄海3C是两个游戏)。

也是控制英雄,电脑控制小兵,然后三条路。和dota有一个很大的不同,3C可以一个人控制多个英雄——你可以攒钱买英雄,从而双控乃至多控。

3C的英雄技能大致还保留war3的框架,我自己的习惯是这样的:

首发大法师,aoe法术加上高机动型攒钱快;

二发月之女祭司,补充物理伤害+强击光环;

三发血魔法师,进一步补充aoe法术伤害;

四发恶魔猎手,把攒下来的钱换装备给到恶魔猎手,准备收工。

是的,你没看错,一个人控制四个英雄。本人以前是打sc1的tuser,apm在250-300之间。当然实际上4控也并不需要特别高的apm。

按照dota的角色划分,恶魔猎手就是大哥1号位,其他几个是2、3、4号位。但其实四个英雄都是一个人在控制,只是阶段和作用不同而已,无所谓谁是辅助谁是大哥。

你当然也可以首发恶魔猎手或者剑圣,无非就是被对面前期英雄揍成狗而已。

我玩dota的时候,当时dota的机制还可以直接给队友买装备,甚至你直接把钱给队友都是可以的。所以当时有一个流行的打法是光法+猴子(幻影长矛手),光法刷钱快,然后把钱给猴子或者直接帮猴子买圣遗。还有一种打法是骷髅弓箭手剑盾流,当时复活盾可以买,道理是一样的,找刷钱快的英雄帮助骷髅弓买装备然后收工。

那么,你能说光法是辅助吗?实际,在当时的局面下,光法可是「爸爸」,猴子可是嗷嗷待哺,等着发钱发装备呢。当然,从功能上,你可以认为当时的光法类似于现在辅助的作用。那你说当时玩光法游戏体验会差吗?

再后来,dota机制改了,不能直接给队友发钱了,装备也不能帮助队友买了。

但是,游戏的思路是没有改变的——前期英雄如何最大化的利用自己的优势,帮助后期英雄尽快的积累装备完成收工。

所以,就开始有了补刀辅助,即前期英雄根本就不进行自己正补,而是专注于反补和配合后期队友垫刀的打法。

然后进一步发展到,辅助英雄连经验都不想分,让后期英雄级别快一点,辅助英雄去打野或者游走。

辅助英雄开始全面承担队伍的公共支出,比如买鸡,买眼。

最早流行的游走型辅助英雄是vs、冰女和牛头,常常混的非常凄惨,级别很低,钱很少,装备没法看,于是冰蛙开始逐步修改游戏机制,便于辅助的成长,包括:共享塔钱(以前是谁推到是谁的),塔反补也有100块(以前是0),助攻也有钱(以前助攻一毛钱都没有),降低装备价格,增加不少便宜的高性价比装备等等。

再往后面的演化很多人都知道我就不赘述了。

然后到了lol,有了dota的经验,就很好设计了,如果说dota的辅助是玩家选择的结果,那么lol的辅助就有很强的设计痕迹。辅助存在的逻辑仍然是不变的—— 如何帮助后期英雄尽快的积累优势

lol和dota不一样,dota的装备非常强势英雄也相对灵活,而lol的装备弱了很多,英雄的自身性能比装备更加重要,所以lol如果一开始就把一个英雄按照辅助来设计,那么大概率那就是一个辅助,给装备都不好使的那种。举个例子,如果双方装备一个档次,星妈、女坦这样的辅助6神装,作战力也有限,反过来如果是dota的辅助chen和死骑这种,6神装之后作战力和1-2号位掰掰腕子也不是不可能。所以说,lol的辅助相对体验的确是被框死了一些,被限制住了。

在dota之前,辅助位是玩家选择的结果,胜过游戏设计的初衷。

从lol开始,辅助位是游戏设计的安排,多过玩家选择的结果。

尽管如此,在我看来,在路人局也并不需要拘泥于常规,没有辅助照样可以打。