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为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?

2020-04-19游戏

MOBA游戏最早的设计里确实没有辅助这一定位,大体上就是3条路5个英雄,打就完事了。(可以追溯到澄海3C这种,玩家与玩家的定位是相同的)后来从玩家行为中慢慢演变出了1-5号位以及大哥、辅助这样的概念。

一方面是因为在MOBA游戏中, 一个阵营在一定时间内所能获得的资源量是有限的

这里的资源一般指金钱和经验,也指其他一些有助于玩家达成最终目标的游戏内容

MOBA中的最终目标是摧毁敌方核心,因此为了达成这一目的,玩家最终选择了最有效率的资源分配方式,也就是我们现在看到的,把大部分资源集中分配给少数的1-2个人。

但这还不足以解释【辅助】这个定位的出现,它牵扯到另一方面原因: 不同英雄对资源的利用效率是不同的 。很多人会认为辅助英雄之所以打辅助,是因为他们弱,打不了大哥。其实恰恰相反: 是因为辅助英雄太强了,所以要打辅助位

最初被玩家挑选出来的辅助英雄,是那些不需要任何装备基础就能发挥巨大作用的英雄,而那些核心英雄是做不到这一点的

如DOTA中常见的辅助,往往具有不依赖平A,拥有短CD较高伤害或控制技能的特点

到这里,【辅助】就出现了,自身不需要什么资源就能发挥强大作用,还可以把有限的资源让给队友。

到这里为止好像都是玩家群体的自发行为,那么之所以出现了一个体验不好的【辅助】定位,是玩家自找的了呗?

其实也不是,如果设计师认为玩家群体的行为不符合预期,是会采取各种各样的方法将其抹去的(比如「资源」之于风暴英雄),但【辅助】是基于MOBA这一模式和目标下健康、正常的发展结果,符合客观规律,所以设计师的做法是 强化和鼓励。

这也就是后来的MOBA游戏往往都有【辅助】这一定位,并且会以此为基本点进行英雄的设计和平衡的考虑。就是说,其实还是设计师设计的。

最后,实际上来说,我们面临的问题不是「为什么设计体验这么差的【辅助】定位」,而是怎么让体验变得没那么差。

首先辅助的体验一定是差的 ,因为我们刚刚说到

资源是指一些有助于玩家达成最终目标的游戏内容
【辅助】会非常少的获得资源

凭借最基本的逻辑关系可以知道,获得的资源越少,达成最终目标就越难;或者说达成最终目标时,辅助玩家认为这一结果与自己的关联性越低。所以说,差是符合逻辑的。

而MOBA游戏的设计师显然注意这样的问题,不论是DOTA、LOL、风暴英雄,都采取了很多很多方法改善这一问题,一般来说分三个方面,这里就不展开说了

  1. 减少辅助玩家的压力
  2. 增加达成最终目标或阶段性目标结果与辅助玩家的关联性
  3. 增加辅助英雄的独特技巧与体验

以上