我来提供一个成长案例吧,这个例子在欧美成熟的游戏业界非常具有代表性,类似成长途径的人不计其数。
传统游戏业界有点类似电影行业,虽然不断在壮大,但其实是小圈子。小圈子意味着什么呢?意味着没有经验的圈外人非常难进入,这点在美国即使对土生土长的白人也很困难,更何况像我们一样在美国打拼的外国人了。所以,要获得进入游戏行业的初始资本,必须掌握一项过硬的专业技能。程序,美术,动画,TA,声音,设计,无所谓领域,能力到位最重要。越好的工作室,对专业技能的要求越高,空有热情和想法妄图进入AAA游戏行业是极其不现实的。
其实对游戏开发有一定了解的朋友都知道,设计师,特别是初级设计师,属于技术工种。在实现层面要考虑的主要还是工具的使用,流程的熟悉以及逻辑的编写。如果对设计有深入兴趣,最好的一个途径就是从游戏逻辑程序员转型技术设计,在胜任了游戏逻辑程序员的日常工作后,项目更替转换工种的机会很多,也更自然。
既然目标是游戏导演或创意总监,那游戏开发中流程和技术的方方面面都要了如指掌。即使你做到了高级设计师,或者总监级设计师,实际上大部分日常仍然需要高质高量的产出。不仅要产出,还要把握产出内容的方向,监督整个设计团队的产出效率,与外界进行充分沟通,所有这些都需要巨量的项目经验与时间积累。
经历过多个成功项目的实战后,如果一直有想法,在团队中有口碑与威望,并且长期作为核心产出成员,往往会在开新项目的时候被委以机会与重任。这时候就是展现与验证野心与实力的最佳机会了,一旦成功就能在游戏界一举成名,被奉为佳话。当然了,游戏导演和创意总监可不是人人都能当的,上到把握全局的能力,下到打磨细节的耐心,对身体,心理都是巨大的损耗与挑战。别以为创意总监是坐在办公室里监工什么都不用干的人,实际产出要求更多,质量要求更高。
那么以上经验说的是谁呢?就是我们家的Neil Druckmann大大,和Bruce Straley共同创造了The Last of Us与Uncharted 4的男人。
(注:Neil现在是顽皮狗的VP)
欧美AAA行业游戏导演或创意总监级别的人有多少都是这样千锤百炼出来的。比如我的前东家,水晶动力的Noah Hughes,大锤的Glen Schofield,等等。上LinkedIn随便逛逛游戏行业,就能发现许多人恐怖的,从最基础工种开始的项目经验积累。
我建议行业内的朋友都能问问自己这些问题,吾日三省吾身:
总结下来就是: 急不得,但要保证有方向地持续进步 。