当前位置: 华文问答 > 游戏

如何评价【圣兽之王】?

2024-03-21游戏

在中文互联网上有一个奇特的现象,就是对于【皇家骑士团】这款游戏,因为当年PSP的普及,所以大家对于【皇家骑士团】的认知更多还是【命运之轮】,也就是SFC上发售的2代,因此绝大部分玩家都把「皇骑」这个缩写给到了【皇家骑士团2】;可是在【皇家骑士团2】之前,松野泰己和Quest就已经发售了一款【皇家骑士团】,它的名字叫做——

【皇家骑士团:奥迦战争】。

这部被国内相当多玩家忽略的、本应该缩写成「皇骑」或者「皇骑1」的游戏,是【圣兽之王】所要致敬的对象。

某种必然

当我们提到松野泰己的时候,我们总会说他和当年的Quest,以及他在收购Quest的Square Enix所负责制作的游戏,都是尝试融合西方PC游戏和日本家用机游戏的特点,进而形成一股比较特殊的气质,其中代表游戏就是【皇家骑士团:奥迦战争】和【最终幻想12】,后者毕竟不是我们这篇回答的重点,所以就不多废笔墨了。

【奥迦战争】其实正是把当时日式游戏代表类型的SRPG,结合了西方流行的「即时制」,杂交在一起的产物:玩家可以操纵游戏单元在大地图中自由移动,敌人也是如此;同时在区域关卡也是敌我即时移动,遭遇之后才开始「模拟回合制」的战斗。而整个游戏的战斗都是遵循这一套玩法,来做对应的衍生。即时配合Pause的模式是西方的,而SRPG的兵种、转制、升级显然是东方的,这套下来形成了一个独特的化学反应,让整个游戏看起来极为「特质」。

我们之所以说SFC时代是JRPG的「黄金时代」,是因为它百花齐放,每个制作组都在想方设法地创造新的玩法;但就像秦灭六国之后思想一统一样,随着各种游戏的成功与失败,JRPG也逐渐变得「僵化」,当然用高情商说法是「市场决定论」,毕竟游戏成功与失败都是由市场所决定的。所以在PS1时代里,当Square内部养蛊【FF7】的时候,最后抛弃了高桥哲哉的【异度装甲】也是因为市场层面的判断,毕竟【FF7】的骨子里,还是一个更为王道而稳妥的方案——的确,市场也证明了如此。

所以当【皇家骑士团】出续作的时候,松野泰己和Quest自然选择一个更为稳妥的方案——在【火焰纹章】已经证明纯粹的SRPG是个时代的「版本答案」,那么就选择「奥迦传说」的一个小章节给它放大作为故事叙事原点、再把SRPG设计成XYZ三轴配合更复杂的地形,让【命运之轮】彻底成为了一代玩家的「经典」。

至于「皇骑1」【奥迦战争】,那就让它在被遗忘在时光里吧。

但神谷盛治所创造的香草社作为一个永不外包、永不接受收购的公司来说,它在创作的自由度上,也是无可比拟的,它似乎从来不思考市场想要什么,它思考的永远都是五个字:「我想要什么」。

所以你看,当香草社创社之初,直接选择双开:给Atlus的作品是神谷心心念念的「公主皇冠2」【奥丁领域】;给日本一的是创新玩法的【格林魔书】,后者就是一个挑战市场的行为。选择【格林魔书】这个题材是因为神谷喜欢【哈利波特】,选择RTS玩法是因为当时神谷还喜欢【星际争霸】,要知道日本一当时并没有海外发行能力,即便是做一个适合手柄的RTS,它极有可能在以家用机为主的日本市场遭遇滑铁卢。

但是这对于神谷和香草社来说重要吗?压根不重要好吧。

所以神谷在【格林魔书】发售之前借了2000万日元维系工作室,然后【格林魔书】能预料到的市场遇冷,要不是【奥丁领域】续命,可能香草社就没了。

所以当香草社早在2014年立项,去给90年代日本SRPG写一封情书的时候,那全世界就不会有比香草社更适合的公司了,总不能让版权所在的SE进行重制吧……

「我来重制吗……………………?」 [1]

真·十年磨一剑

所以直到现在,松野泰己依旧是日本一代制作人的「白月光」是能够理解的,因为他在文本创作上的确是少有的能够把地缘冲突刻画地非常细致的制作人,同时在系统深度上能够融入西洋玩法来提升玩家Build的乐趣。而【圣兽之王】不光是对【奥迦战争】的「皮囊」上完成致敬,在系统层面,玩家在战前排兵布阵、装备技能选择,配合玩家的技能组合来自动战斗,而这个部分也正是【最终幻想12】的核心玩法。

而香草社的核心特色正是「美术」。如果【圣兽之王】仅仅是一款把【奥迦战争】的玩法捏合【最终幻想12】的组合技能,我们或许就会把这部作品当作给松野泰己写了一封「我好想你你快回来吧」的舔狗情书;可香草社一旦把他们的美术加上去,那【圣兽之王】就不光「好玩」了,还很好看。

如果要总结「香草社」的美术特点,就是整个制作组要实现角色的「人设」完美地、等比例地放置到游戏中,这个信条也贯穿在整个香草社的创作中,从最开始的【格林魔书】【奥丁领域】到最新的【十三机兵防卫圈】都是如此。而对于【圣兽之王】来说,诠释这个理念的就是游戏的战斗动画。

从游戏官方的设定集中,就能看到游戏的角色立绘几乎等同于游戏内动起来的角色,甚至在细节上有进一步加强。而香草社也从来不会借助什么Live 2D,基本都是用MG动画(Motion Graphic Animation)来完成,因此游戏的重要角色几乎都是一套独立动作系统。要知道,这是一款SRPG游戏:

熟悉日式SRPG一般都会遇到选择困难症,就是在一堆角色(和机体)中在自己喜欢的角色(和机体)与强度在线的角色(和机体)进行抉择,板凳中往往有着大量可能用不上的角色(和机体)。尽管【圣兽之王】非常大方地为玩家来提供了最多5*10共计50个上场位置,但是在逐步解锁的过程中还是需要玩家来决定谁上不上场。

之所以说这个,就是游戏需要设计的角色极多,虽然游戏按照「职业」来区分形象,不少重复职业的角色都是「接头霸王」 [2] ,但是游戏因为涉及了五个国家,每个国家都有对应的关键NPC,而这些NPC往往都有自己独立的职业和形象,我大概数了数差不多得有10个重要NPC,职业更是有50多个……

人活着就是为了上田丽奈.jpg

这就造成了【圣兽之王】可能是香草社工作量最大的作品。而从主创的访谈中也能看到,游戏一开始本来就是想做三头身的战斗(类似于【奥迦战争】),但是后来本作监督野间崇史还是修改了制作方针。同时在剧情推进的过程中,还有骑兵下马的桥段,就相当于又做了一套模型,因此,尽管大部队在【十三机兵防卫圈】做完之后才开始全力开发,可从工作量来衡量,本作在制作规模上可能不亚于【龙之皇冠】,这部可能是香草社耗时最长、费用最高的作品。

这图重点是保姆骑士下马,并不是花痴女角色

当然,最后实现的效果也是好的,本作虽然只是「自动战斗」、模拟程序,但是在战斗动画上丝毫不弱于那些卷轴动作的【公主皇冠】们,尤其是锤哥锤姐的动作,力量感十足。

所以,从哪个方面来看,【圣兽之王】都保持着香草社一如既往的创作水准,当然,还有些许遗憾。

略有遗憾的群像剧

尽管【圣兽之王】师从【奥迦战争】,但是我们依然要承认,游戏领域能写出来出色的「地缘政治」桥段的创作者,还得是松野泰己。整个【皇骑】系列就是松野吸收巴尔干半岛的种种争端而创作的产物。所以尽管我在给媒体投稿的文章中强调了香草社对于文本的重视:

【奥丁领域】是充满古典色彩的悲剧,人物想要与命运抗争,自己却逐步跌入深渊;【胧村正】则是套着日式怪谈的外皮,描述着德川幕府时期的官僚腐败,并呈现当时民众困苦的生活状态;
【十三机兵防卫圈】更不用说,致敬了无数经典科幻作品,引发玩家对战争的反省,警惕科技飞速发展所带来的伦理问题——虽然这都不算什么新鲜的立意,但对于故事的雕琢却都相当用心,在近年的SF题材文艺作品里堪称上乘。

但在整理功力上,肯定距离松野有不小的距离。

所以,【圣兽之王】更多还是一种「形式美」和「玩法美」的结合,整体故事还是王道故事,这也是【圣兽之王】美中不足的地方。同时,我们也能看到些许「赶工迹象」,比如游戏大量的羁绊对话都是以大地图上的小人形象来完成的,也没有声优配音。

但,从美术和玩法来讲,【圣兽之王】是出色的,它很好地站在前人的肩膀上,重新将被历史遗忘的【奥迦战争】带到玩家面前。只不过可能十年也不够【圣兽之王】拿出「完全体」,遗憾本来就是游戏本身的一部分。

不过,我也就认为【圣兽之王】是毫无疑问的好游戏,也是这个时代十分稀缺的类型。而最令我个人高兴的两个地方是:

在游戏真结局的结尾,香草也一如既往地交代了每个人的结局与归宿;

以及香草社已经连续两部作品没有做「【公主皇冠】」了,他们的挑战仍在继续。

参考

  1. ^ 日下部,RIP
  2. ^ 凯露:叫我吗?