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如何评价【圣兽之王】?

2024-03-21游戏

本作算是一眼洞穿JRPG的「配装即精髓」这一本质(言外之意,大部分JRPG的战斗阶段几乎是纯粹的垃圾时间,没什么策略性)。

将配装阶段用编程形态加以发扬(类似FF12)——套路敌人用套路解法(完全不用凹,直接A过去),精英敌人用精细解法(仔细权衡技能排序和触发条件),让玩家的脑细胞投入更加合理。再配合单挑式战斗(带反击,符合兰开斯特线性率),使得玩家有极大动力去以小搏大(而且往往能成功)。

整体方案有多优雅倒谈不上:首先,战前技能编程的效果不算直观(只有一个伤害加总的数值);其次,虽说判断条件不少,但执行逻辑和执行效果确没那么丰富(面对不同排列组合的敌人,想要精细地调整技能释放顺序和释放对象费时费力);而且编程UI需要多级菜单跳来跳去(所谓日厂老本行了),如果关卡稍微复杂一点,那调整起来势必将繁琐无比。但这套「给定限制条件下的见招拆招」逻辑,其方向是正确的(至于是否要用「编程」形态展现就另当别论了)。

反倒是大地图设计挺老套的,没什么探索感,各类交互也充满一股日厂独有的「陈腐气」和「说教味」(把玩家当傻子看待)。

可以说,本作是在JRPG这一垂垂老矣的躯体上,又贴了张续命符。至于为何不用SRPG这个词,因为本作只有大方向上的战略(类似兵棋),而每个具体方向的战术性则更趋向于JRPG(对大地图上棋子的作用范围判定并不严格,使游戏在宏观视角上沦为一种「田忌赛马」)。

至于饱受赞誉的「精力点」设计(避免过于依赖同一支部队),其实更像是补丁。因为通过关卡内比我方部队更加多元化的敌军设置就已经足够让玩家针对性地调兵遣将了(而不会去依赖某一只部队),但这一设计势必意味着需引入更多元的执行逻辑,为此玩家也必须频繁地变更「技能编程」,虽说能显著提升关卡策略性,但受众玩家肯定烦透了。所以就只能退而求其次,追求关卡内敌人编成的单一化,再引入数值化的精力点设计。

还有不得不说的一点就是本作「史莱姆触感」的UI设计,让原本冗杂的多级菜单一下子变得可爱起来,让人很有与之交互的冲动。得说日厂的「性癖」还是一等一的,没得挑。

总而言之,无论将本作视为某种「增战略-降战术」的传统SRPG,还是某种具备「战场动态成分」的JRPG,本作都成为了某种里程碑。