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开放世界游戏过于开放就会导致失去游戏目标,反而会让人玩不下去,对吗?

2023-10-05游戏

今天单说【孤岛惊魂】。

发没发现一个挺有意思的事情,【孤岛惊魂3】和【孤岛惊魂4】中脚本演出其实分布得要比后面两部正作更均匀,后面两部作品的战斗要比前两部正作更密集,甚至【孤岛惊魂6】还搞出了「副本」。

单纯去说追寻目标的话,至少在视觉层面是后面这两部更加成熟,但事实却是——只有在一小段线性的流程中很有「目标感」,其余时间则是重复差不多的事。

为什么会这样?

5代和6代的流程设置更接近于与它基本同期的【幽灵行动:荒野】【飙酷车神2】【刺客信条:起源】与【刺客信条:奥德赛】。这种构架从【刺客信条:枭雄】被完全确立以来,一直被用到了【看门狗:军团】,而且在可以预见的未来,可能还会有开放世界动作冒险游戏会这么做。

某种意义上,它是育碧的编剧卢西安·索尔班的「主线模糊」理念在某个侧重点上的延伸,即,主线被地图分区所直接分为并行的多个中等长度主线,有别于更早的【刺客信条II】和【孤岛惊魂2】等作品随故事推进而开放地图新区域的做法,这种设计允许玩家在一开始就随意支配自己的时间,随意从任意一个区域开始。

也就是,在三个大区域的选择上不存在明确的直接指向,你可以自由选择,但在大区域下又有基于故事发展或等级的指向性。

在育碧逐步加大自家主打作品中角色扮演要素的比例的几部作品中,这种设计又被替换为通过等级限制玩家的可游玩区域,比如【刺客信条:起源】中不同的行省有不同的等级限制,而【孤岛惊魂6】的三个大区又各自被分为三个更小的区域,并且距离首都埃斯佩兰萨越近,等级需求就越高。

与此同时,故事讲得就一片稀烂,而且故事的时间和逻辑关系活了,故事的活力死了,而且目标之间的差异性也被缩小了。

我个人是不喜欢这种流程设置的,我更喜欢【孤岛惊魂3】这种地图呈开放式,故事呈线性的游戏体验。

另一个问题是【孤岛惊魂5】和【孤岛惊魂6】在开放世界的玩法层面,突破有限,

不过有这个毛病的不只是【孤岛惊魂】这一家。

我个人认为【孤岛惊魂5】在某几个寻宝支线上做得还可以,每个小关卡的独特性比较高,长度也相对适中,【孤岛惊魂6】也有这种支线任务,但普遍比较短。

还有一件事,就是开放世界中的非任务性活动被弱化了,这一点好坏参半吧算是。

以【孤岛惊魂3】为例,它其实是有两套经济系统,或者我们也可以认为是两套技能系统并行。

如果我们把制作系统认为是一种变体的经济系统, 那么就是通过打猎这一行为获得特定资源,再用资源购买相应的数值提升;如果认为是一种变体的技能系统,那么就是通过打猎这一行为获取特定物质性先决条件,再解锁相应的数值提升。

其实你怎么想都没错。

到了后面我们也都知道了,【孤岛惊魂4】的打猎和采集要比前作更完善,【孤岛惊魂:原始杀戮】暂且不表,但到了下一部正作【孤岛惊魂5】,打猎这个事的重要性就已经被极大地削弱了。

很有趣的一件事是,【孤岛惊魂5】和【孤岛惊魂:新曙光】都在进一步向RPG靠拢,但是他们都放弃了之前的经验值升级系统,后者反倒和【全境封锁】一样,依靠类经济系统对玩家自身的数值进行提升。

说实话这一点也不cooooooool。

之前我做什么都可以获得经验获得技能点,但现在我想升级技能需要完成特定的任务或者挑战,这个反而让我感到了一丝迷茫——有一种被逼着完成非主线内容的感觉。

如果一个开放世界游戏本身的流程设计就不讨我喜欢,而支线内容和游戏系统也不谈不上成功,那我确实会感到这是一种「被规划好的迷茫感」——我什么都要做,我不知道从哪里开始,于是我什么都不想做。

这就像是小孩子玩【侠盗猎车手:罪恶都市】一样,用作弊码刷出一堆东西,然后杀杀杀杀杀杀杀杀杀,直到他玩无聊了,关掉游戏。