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你会设计怎么样的群星DLC?

2019-04-10游戏

如果我有能力,我大概率回去推倒现在的大部分系统。

然后在这个系统上专门放一个战锤40k的剧本

地图重做

千星,这可笑的星系数量实在破坏银河的代入感,看着地图上空空的一个个点让人不悦

但很明显千星就是现有单核CPU的极限了,所以怎么整?我的想法是:划分星区,拆分地图

就像战锤里面把银河划分为5大星域一样,把银河系划分为9个或者按中心分为8个或6个区域,每个星域做单独的地图,超空间航道,以及星域特征。比如1片区的中星云较多,矿产资源丰富,5片区处于不稳定状态,有诸多异常现象发生

银河浩淼,在如此庞大的领域上通信难免有所延迟,一个智慧的控制力难免有限,(CPU的算力撑不住),在完成对一个星区重点区域、战略位置点以及大部分星区实施占领之后,你可以把操作界面转移到下一个星区,而原来的星区由亲选的人代理指挥,(变为简单数据),给新的星区征服提供资源,如果需要重新回到那个星区进行控制,需要有一段时间的通信间隔(需要停止加载这个星区,然后按照之前星区应有的数据重新生成地图内容,(就是游戏内不同的地图加载))

战争重做

群星的战争系统,细想无非也是绝对的数值对冲而已,只是从传统的兵人互捅冒数字变成了一堆小船互射激光罢了,裹了层战争画面的外衣

由于操作界面的可笑使得泰坦看着比星球都大,这点也是需要纠正的,(界面重做的详细在下面说明),恢复正常大小,但所在位置用相应图标表示,并让图标保持在一个玩家可以轻松操控的大小(类似全战的兵人,或者其他技术显示,比如一个圈内部显示各类船只的数量之类,或者干脆就把银河地图上的舰队标志搬到星系地图上)

整个战役分成三个部分,也对应三个系统

一、宏观战略部分

这个部分对应的是银河地图(也就是大地图),在这个部分规划部队进攻,后勤补给和补员路线,规划战线(批量操控星系的模式转换,由普通模式转为战时模式,贸易停止,炮台启动,居民疏散)

在后期进行大规模战役的时候可以只用在大地图上就可完成战役操作,(在绝对压倒性情况下直接划线平推,全部自动战斗,当然可以手动操控但换来的优势可以忽视的情况下)而不是需要亲自指挥每一场战斗。

(注解

整个战役操作系统的目标是:规划进攻方向(大地图),控制重点战场(星系地图),手操关键战役(战斗地图)

这样的目的是达成 在前期可以严格控制战损比,中期完成史诗级操作或者反转,后期避免过量操作的繁琐 的效果

二、战略部署部分

战略部署是在星系界面操作完成的,引回群星古早版本的(那玩意叫啥来着…)防御工事系统,降低飞船星系内移速(对于星系战争来说现版本的移速属实离谱,当然船都那么大了移速慢点感觉没在动的样子,在这里把星系缩回真实比例而用图标代替了,就把速度给降下来)

在星系内任意位置,比如重要的星球或者港口附近构建防御平台,搭载炮台和机库,引入雷区,以及物理环境对于舰船的影响也考虑在内(比如在小行星带的磨损,特定引力场的护盾减益,星际边界的脱离战斗冷却时间减少),让一个星系内变成可以利用的、多样的战场,(而不是像现在这样的是用来直线追赶然后互射的路径而已)舰队需要在重点星系(也就是战区)完成一系列复杂操作,诸如躲避雷区,摧毁防御平台,占领空间站,登录星球等等。(当然这些都可以在后期由舰队指挥ai来辅助完成,但定然不如实际操控的得当,比如结果可能会是为了争取先机而在小行星带内交战导致有很多护甲损毁)

三、舰队战斗部分

当两只舰队到达一定距离之后,会弹出战斗选项界面,选择界面进入专门的战斗指挥系统

这个系统完全可以照搬战锤40k的哥特舰队,进入战斗平面,操控不同舰艇,组合阵型进行攻击,(就像海战游戏一样),与哥特舰队不同的是,群星背景下的舰队射程更远,移速更快(其余甚至可以完全无差),所以为了效果要相比原游戏而言缩小模型大小,扩大地图范围(可以这么想象,原来星系界面的飞船搬到对应真实大小的地图上,然后可以像全战一样操控)(如果是战锤剧本就直接照搬就好,改都不用改)

当然,可以设置为自动战斗,或者每次战斗爆发的时候可以选择是否手动接管

占个坑,从群星刚出来到现在的老玩家了,真的想的很多很多,容我慢更

顺带一提,三年前就没有继续玩群星的动力了(早都里里外外品鉴过了),一年前朋友拉着联机才重新来了两把,索然无味,瞧瞧新出的dlc都是什么德行,水生生物?死灵生物?还有新出的什么剧毒生物?唯一就那个帝国封臣的dlc有些看头但也不过昙花一现罢了,P社在dlc上吃到了不应该有的甜头,画个劣质贴图改点数据就拿出来买块百块钱,笑死,P社系统不大改绝不回坑,改数据的dlc就是垃圾

二更

整体的ai派系重做

我这兄弟说到点子上了,

群星迄今为止的大部分ai派系,都其实是按照「一个类人文明」发展起来的,深究起来就真的单纯只是一个个「与人类有那么一点点不一样」的文明换皮,要么说「唉它是石头做的」,要么「唉这是水生的」,所以呢,核心区别在哪里,不还是一些数值和实应性修改吗,我玩一个石头和玩人类有耳目一新的差别吗,没有吧

而不按照「类人文明」发展的野怪实在是缺乏多样性,看看杨缇鲸,看看采矿机器人,看看扁毛虫…就这?

所以在推倒的这方面,设计上除了所操控的文明之外,除了其他的「类人文明」,还要加入大量的「真正的陌生文明」,那杨缇鲸举例子,它就不能只是「单纯的野怪」,而是一种「很难交流,动机成谜,行为难以预测,需要大量事件链来破译行为模式」的一种全新文明,他不会与你直接展开外交一上来就发个「嘿欢迎加入银河大家庭」,而是在你的控制或者不控制的地方以一种特定的方式存在着,或许你的某些行为会引起敌意,甚至你攻击到了特定个体会触发周围的鲸群的集体反击。

银河系不能仅仅是人类和类似人类的文明,而是一个务必多样的未知领域。这是群星本来想表达的,但是它在这方面真的做的很差。「连虫族都是可以用对话框来对话的」

三更内容预告:

群星可以不仅仅是抢地盘的固定沙盒,而是可以通过改版后成为各种星际剧本的基础

通过上面的改变,群星这个平台完全可以作为各种科幻小说的「模拟器」,在开始界面通过数值调整,阵营设置,在辅助一些mod整合包,就可以在群星这个框架下更好的模拟诸如 战锤40K、沙丘 、银河帝国、星战、质量效应、光环 等等知名科幻作品,而这些科幻作品在现在的群星的mod上没有一个令人满意的,因为现阶段根本就在星球数量、ai游戏逻辑、战斗系统、ai交互等等方面上达不到「近似模拟」的需求