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如何评价【空之轨迹】系列?

2015-04-27游戏

~~2016.6更新,补完碧轨~~

~~2016.11更新,补完对整个系列目前战斗系统的一些想法~~

利益相关:空之轨迹粉,轨迹系列粉,英雄传说粉,FALCOM粉

感谢阅读我的回复,长文 & 多图 & 大量剧透,给流量党和还没玩的剧情党提个醒~~

首先为了避免被打上某些的标签,先声明一些个人看待事物的标准:

(1)我比较感性,而且在对待各种作品是相对来说希望以比较细腻深入的方式去体验。如果对游戏只是随便玩玩的态度,哪怕你玩过的游戏很多,觉得视野更开阔,可能和我的感受会很不一样,尤其对于轨迹这部作品。

(2)我是比较容易满足的人,对各类作品如果能得到一些感情上的触动都会觉得它有值得赞赏之处,即便它有很多失败的地方。

(3)我写文章表达一个事物的好,并不表明对它极度赞赏,只是没有写不好的一面。

(4)我倾向于多关注一个作品中让人得到好的体验的部分,不管你最终如何评价它,对作品本身是一种尊重,对自己也是最积极最有收获,以及最不影响心情。

(5)其他横向的作品自然有很多好的,也有很多我喜欢的(比如FF10),不在此贴讨论范围内,不必因为你觉得其他作品更好就一定要黑这个作品。

(6)所有看法都是主观看法,包括本文,你可以选择不同意,但不必以一种我才是标准答案我才是客观的语气来说话。

(7)不要试图踏入对自己非专业的领域,如果你对它只有比较粗浅的了解的话,请不要随意下结论。


本人是空之轨迹吧大吧主,作为一个轨迹系列特别是空轨的粉丝,我觉得也有必要参与一下这个问题的回答,不过比较懒,借用一下原来写过的东西吧。当然下面内容可能涉及剧透,如果有几部作品还没玩的话,请注意回避特定部分。

首先,我觉得目前赞的最多的那两个回答基本上表达了我想要表达的问题,看来大家的感受是非常相同的。空轨的世界观刻画,细节是非常棒的,让人感受到这种剧本的细腻,让人身临其中,即便很童话,但完全不违和并充满感染力(前作卡卡布三部曲也同样优秀且风格相近);续作零碧开始虽然个人觉得一方面是融入了现代元素,世界观设定稍微没有空轨那么给力,另外零碧稍微现实矛盾的剧情加上依然比较童话的热血主角背水一战,凭借意志解决问题的设定,让我觉得有耳目一新的主题但稍有违和;闪轨则是复杂局势的帝国下剧情逻辑上却稍缺少点克州那样的紧迫感。但是不管哪部,NPC的故事都是非常精彩的。这里引用一些资料:

(1)首先是作为RPG的细腻性、代入感和真实感。轨迹作为一个传统的故事完全写死的RPG游戏,和很多欧美作品显然风格不同,没有很高的自由度,但体验同样不差,就是它在很多方面有精心设计。这个帖子很好说明了轨迹实现这一点的方式:

【说说游戏】从一个设计入手说说RPG游戏真实感和代入感的塑造

(2)NPC的故事,有兴趣的玩家可以看看这些吧友们的作品:

二刷感想--走进NPC的世界(多图流量杀,爪机慎入)【可爱的NPC】卡尔科斯和玛奇尔达
重新玩了一遍,一些有意思的细节对话
克洛斯贝尔人口普查计划报告书(长期)
【托尔兹人物志~】军官学校那些小角色们的经历~_闪之轨迹吧
(超·长期贴)【2周目NPC全制霸之旅】帝国东部人口普查报告书

另外能反应这一点的另一个小插曲,空轨SC steam版成就系统有一个成就是要求在13个地方遇到安敦和他说上话。

我觉得从某种程序上来说,这个游戏对强迫症患者非常友好,也非常不友好。说是友好是因为,很多感受只有在你强迫地把所有呈现给你的东西都看了才能感受到它的精美,不友好是因为这样实际上是非常累的,并不适用于大部分玩家,尤其是强迫症没有到一定程度的可能会觉得特别烦,如SC第八章绝对是检验玩家类型的很重要一个点。对于轨迹系列,个人每次都是要有很长一段相对自由的时间去细细品味的作品,否则不连贯的体验是很糟糕的。

上面是支线、细节、设定上的优秀之处。主线剧情方面我后面再说,虽然故事很简单,但是人物对白的优秀表现,让人感受很深。特别是空轨,很多时候前后对白是推敲过的,前后关联很到位。另外就是要感谢娱乐通/欢乐百世的优秀翻译。单独小谈一下吧,空轨FC其实作为故事的开端,不管是设定还是主线剧情都是写的无可挑剔的,主线上艾约成长的线,还有背后阴谋的暗线,包括艾约的感情线结合的特别好,也是我觉得最优秀的主线处理。SC则相对是轨迹里主线从总体上来说比较暗淡的一部,虽然整体上很优秀,但也有托FC留下的坑的福。但是为什么SC却是大部分人最喜欢的呢?因为这一部在对话处理上,在各个人物的互动上,在人物的几次针锋相对上都表现出了很强烈的感情要素,如果玩的投入,很容易被感动,而且以此挖掘出人物背后的故事,并和简单的主线完全融合,所谓的高潮扣人心弦,后面我的感想里会具体提到一些。3rd则是主线和门的故事很好的融合,不管是艾约的门从相遇的第一天到最后出发的一天,还是玲的过去,还是雪拉的过去,还是尤莉亚的烦恼,提妲的坚定,亚妮拉丝的成长,理查德的新生活,都是各个人对过去的诀别,向未来的展望,我们在回顾这群人的过程中既了解了从过去到现在缺少的那部分,起到了很好的对故事和人物刻画的补充作用,也是给人一种前进的力量。而主线的凯文和莉丝则不用说更加是围绕这个主题展开了。对白这一点在零碧稍微弱一些,主要是羁绊的加入使得网状的人物变为星状,这样本来对人物多方位的刻画现在就弱了很多,部分角色形象特别无存在感,不过碧轨的主线节奏感,多线暗流涌动个人是非常满意的,碧轨是我认为轨迹系列里和FC并列最强主线剧情的一部,如果抛开人物描绘的话可能更甚,整个剧情玩下来的压迫感,不同人物的心情和无奈的选择,已经选择承担的后果,不同人对正义的不同描绘方式,都可以深深感受到。比如我觉得处理很好的诺艾尔,一个很活生生的角色。可惜碧轨的结局在对白和逻辑等方面处理稍微有些不好,减分不少,而且部分人物刻画的确稍显不足,需要深刻代入和脑补来体会,特别是主角罗爷过于耀眼,代入感相比小艾大幅度降低(小艾在我看来和自新世界的女主比较像,是骨子里很坚强的那种人,但依然有脆弱的时候依赖一下周围的人),但如果把他视为编剧设计的强加的一个理想化角色的话,有他存在的必然性。但对于碧轨这个作品个人确实还算是比较喜欢的,零碧有它的特殊性,取材和其他轨迹不一样,这种现实主义背景的题材不好写,因为RPG决定了其最终解决方式通常会是现实背景+热血开拓道路的结局,使得比童话背景下这样的路线更加违和。说到人物刻画的话,我觉得闪轨1其实相对还是比零碧处理的好,虽然也有羁绊,但是增加了同学之间的互动。闪轨1的话校园生活是很常见的主题,但闪轨1把校园生活和实习放在一起,把学生的成长和背后帝国的暗流涌动写到一起,主线上还是很不错的写法。总体来说闪1风格更接近空轨,但缺乏新鲜感吗。 闪2的话自然目前是褒贬不一,批评声很高的一部作品,确实是存在一些严重的问题。不过我后面要贴的文章个人是忽略了轨迹的瑕疵,专注于能让大家感动的部分的描绘,也算是针对目前赞最多的回答中对于「羁绊」这一块的补充,因为没有深入玩游戏的人也许体会不到这种虽然很简单的主题但很深刻的描绘。当然轨迹系列瑕疵也是很多的,玩家想怎么批评都是正常的,但是我觉得我玩一款游戏和品尝作品一样,我喜欢关注那些能让我有所收获的部分,毕竟大部分作品是制作者花很多精力制作的,包含了很多他们想表达的东西。哪怕是批评声很高的闪轨2,个人觉得也存在一些独到之处,后面也会细细说来。另外关于轨迹的音乐,也是一个亮点,不需要我说明,轨迹音乐并不在于它质量多高(事实上质量也是很高的),而在于和剧情的奇妙契合度,和剧情一起互相配合,造就了经典。当然那首经典的星之所在不知道让多少人开始玩口琴,而且形成了一个ACG向的口琴玩法,JE吧的吧友大部分应该是有体会的。

下面贴我以前写的几篇长文来表达我的感受,主要专注于轨迹系列中每一部最闪光的那些吧~

(一)原文:

【轨迹心情故事】永远的轨迹

此文写于2011.10.1黄金周

1、轨迹的开始

本人其实不算是一个很会玩游戏的人吧。不过自从大二前的暑假看到同学玩仙剑开始,自己试玩后便对这类RPG有了兴趣,然后通了数作的轩辕剑和仙剑,也有不 少的感慨。然后和轨迹的结缘完全是因为大三前的暑假(2008年8月)看到网上所谓的战帖——对仙剑、轩辕剑、最终幻想和空之轨迹的比较开始的,因为看到 了别人对空之轨迹的评论,然后自己看了一些游戏资料,发现无论是画面还是音乐都比较有爱,所以就抱着试一试的态度开始玩,然后很快就喜欢上了。

<BGM 布莱特家>

布莱特家

约修亚的一曲凄美的星之所在,布莱特家和洛连特轻松活泼的BGM,第一份救小孩的游击士任务,就这样跟着小艾和小约开始了轨迹之旅。前面的剧情一直很轻松 吧,可以说和双剑的风格很不一样,但是很喜欢这种清新的风格,还带有很不一样的乡村田园气息(利贝尔的特点),怎么说呢这是一种安乐祥和的气氛、仿佛童话 世界。然后到了第一章结束,小奥在飞艇上通话以及和雪拉的对话后,感觉这个游戏不是那么简单的小艾小约周游世界啊,背后不是我们看到的艾约想象的那么简 单,果然是暗流涌动的。

<BGM 阳光下安静的猫>

阳光下安静的猫

然后在第二章,先是一曲阳光下安静的猫,艾约坐在玛诺利亚村的风车小屋前的椅子上,看白鸥掠过蔚蓝的海面,吃着刚从「白之木莲亭」买来的便当,同时两人谈 谈心这样的温馨画面,让我都不想按空格结束这样的美好瞬间。随后我最喜欢的科洛丝出现了,一开始就觉得这个女生气质不一般,当然我可完全没有猜到是公主的 身份,而且入队时校服的那张全身像真的很有爱。一开始以为她只是一个普通到不能再普通的校园女生,正在过着很有爱的校园生活,演演舞台剧,练练剑。不过到 科洛丝拔出剑的那一刻觉得这个女生很不一般。不过到了第二章后半段看了某些剧情也一度非常紧张,害怕塑造地这么完美的科洛丝和乔斯特一样又不是好人(因为 序章一开始就被骗了一次嘛……因为有一段让基库去报什么信,弄得我很紧张,我承认我很对不起公主大人,居然误解她了)。最后一切事情顺利解决的时候,一场 完美的舞台剧,精彩而又有深意,让我觉得这游戏玩起来又有紧张又有轻松。顺便科洛丝真的很好用,BUG的斗魂,加血、魔法输出都很给力。序章结束后,小艾 小约与科洛丝分别,科洛丝说了「是他们让我明白了一定要勇往直前的那份决心,和守护身边的人的那份坚强」,科洛丝终于开始慢慢解开自己的心结,向着自己认 为的最正确的方式努力着,当然这也要归功于艾丝蒂尔那样耀眼的、光明的、始终乐观积极的性格,感染了很多身边的人。不过这一章还有一个特别感人的地方就是 当市长准备先收拾小艾时,约修亚的眼神,以及「如果你敢用你那脏手碰艾丝蒂尔的话,我一定让你尸骨无存」,可以看出艾约之间的羁绊真的是无懈可击的,约修 亚注定是保护艾丝蒂尔的存在。

蔡斯是不一样的科技城市,看到了科技的繁荣,看到了仿佛科学怪人的博士以及工房的卡佩尔这样神一样的存在,当然还有我们可爱的小提妲。不过随着情报部的阴谋慢慢展开,剧情也在逐渐紧张中。

<BGM Challenger Invited>

Challenger Invited

然后就到了终章,一切线索、矛盾都汇聚起来,所有的人也慢慢汇集到了王都,开始了一幕精彩的最终剧(小奥对穆拉就是这么说的)。在这场看似很顺利但又让人 觉得很合理的反击战中,所有人同心协力,解决了幕后黑手,并且也让我们看到了理查德作为反派角色对国家的一片忠心。卡西乌斯归来帮助大家脱险,最后的一切 让人以为会出现一个圆满结局的时候,编剧突然放了一个炸弹。虽然一直在小约的身份很在意,但也没想到是这样的失去记忆的杀手……

<BGM 星之所在Harmonica Long ver.>

星の在り処 Harmonica long Ver

小约就在这样的夜晚,在月色和星之所在下和小艾做了最后的告白不舍地离开了,然后游戏到此结束,听着星之所在那凄美的歌声,看着结尾动画里小艾小约的各种 照片,回忆着游戏全程一起艰辛、一起温馨的片段,那种莫名的失落感,就这样被感动了。那首听了无数遍的【星之所在】,到结局的时候伴随着这样的气氛,也突 然觉得格外好听。然后看着游戏后面的续篇SC的宣传动画,对续作充满期待。幸好我是一个很晚接触轨迹的玩家,我想要是在SC还没出来的时候玩通FC,那等 待的过程必然是一种煎熬。

<视频 空之轨迹FC结局Drama版 >

空之轨迹FCDrama结局

后来再回顾FC,其实很多对话中充满玄机,特别是教授的一些话和约修亚的一些表情,但是F社恰恰是把这些隐藏的很深啊。日式RPG确实有它的特长。情节一 步一步的渐入高潮。主角虽然很长时间有些幼稚,但游戏总会选择在合适的时候用合适的方式交待那些主角看不到的幕后的阴暗故事;剧情看似平铺直叙,实际上前 面暗暗作下许多铺垫,到后来玩家才突然意识到「原来如此」。

<BGM 星之所在>

星の在り処

那曲让人无比回味的星之所在也让很多人包括我购买了口琴,虽然技术不佳在学业之余偶尔吹吹星之所在也是别有风味,当然轨迹里很多音乐都会经常听也会随便吹 吹(由于技术不佳就放弃录制一段和大家分享的想法了)。如今我还在空之轨迹配音剧的月玲珑小组帮点小忙,每周一集的作品出来后,回味那些粉丝CV们配音后 的剧情,又是一种很很怀旧很留恋的感觉。每次怀旧,都会觉得空之轨迹真是一个就算你完全知道剧情,但每次看到那些地方都能感动心灵的游戏,或许与细腻的文 字和音乐有关吧。这还不算Falcom塑造的各种路人NPC,简直是每玩一次都有新的发现,让世界观变得无比丰富。我想哪天Falcom来个全NPC对话 的成就估计玩家都疯掉了。玩空之轨迹第一作的第一遍我就能感受到这种很不一样的细腻性,这是和国产双剑最大的不同点,甚至细腻性完全超过当时已经在模拟器 上玩过的FF10。这也是这个系列的一大特色吧。

2、空之轨迹

在FC结束的第二天(2008.10.2),我就立刻开始了SC之旅。同时购入一套3rd准备到时候继续玩。(不过和如今N多盒Falcom游戏豪华版的 情况已经不一样了,当时我还是个没有花太多钱在游戏上的人)。因为前作故事确实很短,只有四章,玩的很不过瘾,同时结局中约修亚的告白和离去伴随那首经典 的「星之所在」的片段实在无法让人忘怀,所以马上就开始续作了。可以说FC为SC做了铺垫,而SC是新的旅程。

作为一款 日式RPG 游戏,剧情始终是灵魂。带来的最大乐趣莫过于欣赏剧情。事实上,FC+SC 两部合起来的剧情,可以说是艺术品了。 SC玩的特别投入吧,以至于我也没有FC那样一路过来的一些游戏历程和细节体会,而更多的是从一种剧情总体上的高度去感受游戏、评价游戏。

巡游全国,抓捕犯罪市长,与空贼卡普亚一家对决,参演舞台剧「白花恋诗」,直至解决惊天动地的政变事件。一路上结识朋友,旅途中结交知己。欢笑过,懊恼 过,也哭泣过。艾丝蒂尔在漫长的旅程中渐渐的成长起来,也渐渐察觉自己对约修亚的感情。 可爱单纯的艾丝蒂尔会认为这样的日子应该理所当然的持续下去吧。

然而,约修亚的心中一直隐藏着艾斯蒂尔不曾知晓的黑暗。

「我的艾丝蒂尔,你就像太阳那样耀眼,那样炫目。和你在一起虽然很开心、很快乐,但也让我感到很痛苦、很无奈……」约修亚一直认为自己的心早已毁坏,再 也无法走出曾经的黑暗,他与艾斯蒂尔是如同光与暗的存在,互不相容。在怀斯曼解开暗示,约修亚重拾自己的记忆后,他害怕这层阴影玷污圣洁的艾丝蒂尔,于是 他选择离开,告别给予他温暖的家,告别自己不愿割舍的艾斯蒂尔。告别在在一个暗淡的夜晚。

「每当和你在一起时,我越不由自主想到自己拿可憎的本性,所以我有时想:如果我们没有相遇就好了。……不过,现在不一样了。我很感激能和你相遇。虽然,我 不得不从如此珍爱的你身边逃走,但我会比任何人都更加想念你……一直以来,真的很感谢你。从第一次见到你时,我就深深地喜欢你。——再见了,艾丝蒂尔。」 —两人的关系,似乎带着些许迷茫,就像中间立着一道墙,既看不见也不可逾越。但是「羁绊这种东西啊,一旦产生,就绝不可能割断。即使相隔千里,也都会以某 种形式存在于我们心中」约修亚悄然离开,只留给艾斯蒂尔自己最爱的口琴和无限的牵挂。

<BGM灯火が消えた街>

05. 灯火が消えた街

雨绵绵无止境,那是空之女神在哭泣。艾丝蒂尔在约修亚离开后从一定程度上封闭了内心,在序章和各种NPC说话,发现艾丝蒂尔自欺欺人,怎样也不愿意承认约 修亚已经离开的事实,已经到了一种很极端的地步,旁边的凯文看着她感到无别揪心。但后来在朋友和父亲的鼓励下振作起来,正如约修亚所说,艾丝蒂尔用心中的 光芒,她的积极乐观,影响了身边很多人,也让大家在她的影响下连成羁绊,互相依靠,战胜困难,这也是剧情的一个线索。

序章这一段编剧写的很用心,经历了这一切后,正常人都会有的那种自我封闭,一直发展到最后回屋,认识到了一切,那一刹那,明白了自己的力量能做什么。在那样的经历后,内心得到了一种成长。当然这也是在周围人的帮助下。


<BGM 风を共に舞う気持ち SC ver.>

05. 風を共に舞う気持ち SC ver.

简单的序章以后,故事整篇从卢安开始,于是我明白肯定能早早遇见公主了。果然,不但科洛丝登场了,而且在调查学院时,两人来到一个月前留下美好回忆的华丽 而寂静的舞台,虽然带着物是人非的淡淡忧伤,但重要的是,坚定了一定要找回约修亚,不让那段时光成为回忆的信心。这一段长长的对白几乎令我落泪,其精彩和 细腻程度完全是优秀小说中的情节。而对白花恋曲的留恋,更化为了前进的力量。



代入感,是一个 RPG 游戏,一部小说,一场电影,一幕戏剧最难做到的地方,同是在讲故事,但能令你置身其中的故事,和一个人坐在对面给你讲故事的感觉是完全不同的。这也是剧情 设计的难度所在之处,是评判一款 RPG 游戏经典与平庸的标尺。在 RPG游戏中,往往配角们的故事经常被作为主线的点缀,很容易讲得乏味或者突兀。而空之轨迹 SC 不是,前五章的故事都是在做铺垫,而从第五章「守护的信念」开始,剧情的力量逐渐凸显出来,连同第七章「四轮之塔」以及终章中对主角外的每个角色的羁绊的 娓娓道来,令人感动于其中,每一个故事都显得真实。

<BGM 琥珀的爱 Lute Ver.>

琥珀の愛 Lute Ver

奥利维尔与怪盗绅士布卢布兰的惺惺相惜,对「美」的理解之争。而在捣蛋的王子殿下大声喊出「最高的美——那是爱!!」这样的豪言后,自认为对美很有了解的怪盗也不得不重新考虑。两人的对白比较幽默的,关键字为「美」。

金与瓦鲁特,同样为在武技上追求极致而不断超越着自己,而二人最后的对决,说明他们的老师并没有看错人。他那个不肖的徒弟,终于还是被他的传人,被绝对的力量给打醒了。关键字为「超越」。

玲与提妲,她们的羁绊要稍微少一些,毕竟还是小孩子嘛。但是从玲自己的身世而言,比另外几位结社执行者还要更黑暗。而令她明白了她所要的亲情并非只能从机器那里得来,而终究有一个彼岸可以接受她的,是艾丝蒂尔。关键字为「父母」。



雪拉与露茜奥拉,名为姐妹,其实感情甚于母女。她是雪拉在遇到卡西乌斯之前的一切。但在姐姐背离了曾经的道路后,雪拉也毅然地选择了自己的路。在一切真相大白后,两人再次选择了不同的道路,但这次,彼此有了原谅。关键字为「宽恕」。

阿加特与提妲,阿加特也终于有了兄长的样子了。把亲妹妹的死归罪于自己,而一直活在浑浑噩噩中的重剑,终于在提妲的守护和莱维的敲打中,清醒了过来,并决定像守护亲妹妹一样守护提妲。关键字为「守护」。



我们的科洛蒂娅公主,终于选择了继承女王的位置,不再逃避自己的责任。虽然这样或许会失去一些自由,失去很多乐趣,但是她愿意为在一个更高的位置上为守护自己喜欢的人们和土地而努力,这令我想起了她在学院祭上扮演的那位骑士奥斯(和谐)卡。关键字为「责任」。



<BGM The Fate of The Fairies>

22. The Fate of The Fairies

第六章是完全为两位主角所准备的,也是整部游戏中最精彩的一章。从约修亚的突入,到艾丝蒂尔被俘,拒绝加入结社,逃跑,二人重逢,一气呵成。在莱维告诉艾 丝蒂尔约修亚和他的过去,来自哈梅尔的惨剧后,两人才终于解开了最后一道心结。约修亚还有什么理由不回来呢?梅威海滩上,心之壁打破的一瞬,无比真实而美 妙。


<BGM 绊の在り処>

18. 絆の在り処

第八章在危机面前,利贝尔全国各种各样的人们都在努力着,看到管家、情报部、甚至渡鸦帮都在做着维护秩序,保卫国家之类的事,不禁觉得在危机面前,人的力 量果然是不一样的。同时也让我无限感慨利贝尔这个国家的美好,仿佛Clannad里希望的那个人人都努力为整个小镇创造幸福,并且一代代传承下去就能获得 幸福的那种感觉,有微妙的共通。

还有凯文。他总是出现在合适的地方,很令人生疑,终于在结尾处表明了真实的身份,也预示着这个人背负着不亚于约修亚的沉重锁链,将会在续作中活跃,很令人期待。

最后莱维的死是令人伤感的地方,眼看着二人终于和好如初,却还是无法挽回。这也是导演安排好的。

<BGM ハーメル>

20. ハーメル


命运的齿轮还在运转,但至少,不用他们继续背负了。待一切都安顿结束——最终,在蔚蓝的天空下,画面定格在艾丝蒂尔与约修亚手牵着手,走向远方,此时,两人的心真正地交融在了一起。



虽然带着无限的不舍,空之轨迹的正篇也就此结束,玩家也唯有祝福他们,让他们的旅程不再如此坎坷。

游戏的主题,我认为日文的游戏一直在强调「守护」这个理念,人成长过程中会接触到各种黑暗面,小时候学习好习惯,学习美德,但因年龄关系无法领会;等长大 了和真实的世界一对比就会把视野放到社会的黑暗面上,令人不愉快的地方,慢慢积累,人变得成熟,但这样的人,或者说没有希望或者说会觉得希望很渺小,人会 麻木,没有希望或是带着微小的希望活着,是很多人当前的状况。游戏力在告诉我们不要畏惧这种困难和迷惑,不要畏惧自己的真实想法,不要放弃自己的命运由自 己掌握。权利,命运,这些高高在上的东西,不是最强大的,最强大的是人与人之间的羁绊。只要有这种羁绊存在,人就可以不畏惧命运,不惧怕权势,自由而充满 力量地活着。因为联系起这种羁绊的,便是爱。爱父母,爱兄长,爱朋友,爱恋人,只要有了这些,便不会绝望。这是东方的文化,和西方那种带有神秘感的神学、 哲学不同。现在的社会,对于人与人之间的纽带,关注得太少,而日文的游戏就反复不断地出现「守护」的主题,人与人之间的互相守护,就是对东方文化的一种比 较恰当的解读。

引用网友的话,游戏的标题意在如此:在天空中飞翔,这是人类对真正的自由的向往。而明白了自己的信念与守护之物,用双手认真地维护并追求自己的梦想,这就 如同在天空飞翔一般,是真正的自由。自由之民们的翱翔,将在天空中划下轨迹,指引和守护着那些仍被束缚着的人们,让他们仰望天空,与飞翔的人们心心相连, 并走上同样的道路。这大概就是空之轨迹的含义,所以这一章节的标题命名为「空之轨迹」。

游戏主线剧情之外的要素就不详述了,支线任务有趣且与前作有呼应,用不同的队员和不同的带队会出现不同的台词和剧情因此可重玩性比较高,音乐出色,画面舒 服,单听音乐、看动画也是一种享受,还有很多系统可以玩,可玩性高,在体验剧情的同时有较高的娱乐性。这些完整地组合起来,才有了最好的空之轨迹 SC。另外要提的是空之轨迹的剧情并没有浓浓的悲剧色彩,玩家不用担心某个主角突然就死掉这种事情发生。但就在这种看似平淡的故事中,却能让玩家体会到喜 怒哀乐以及种种更复杂的情绪,并且并不觉得落入俗套。这也应该算是一大长处吧,优秀的作品不应该靠过于强烈的煽情来调动读者(玩家)情绪,在平淡中见真情 才是最高境界。

增加一个吧友对FC+SC的一个补充: SC和FC原本就是整体,二者共同呈现出一个小国各地区的风土人情,这是游戏的暗线,制作质量很高。FC看一次常态,SC前5章看一次失衡态,SC八章看一次病态,主轴是关于(导力)科技革命对日常生活之影响的反思。跑老地方和老朋友打打招呼,联想一下他们先前的态度和观点,串联起来考量才能体会个中滋味。SC8章的不便也是刻意制作出来的,让导力革命后惯于以交通工具代步,生在福中不知福 的人们,包括主角们体验失去了科技支持后的困扰和艰难,从而反思人类对 于导力的依赖。不仅仅是要跑路,连导力器也不让你用,提妲的武器都不能用(只有第一个S能用),就是要让你感到不便才能产生预期的体验。而终章在高度发达的天空之城上,空旷无人,又是给人一种科技失落的无限感慨,也很符合对这一个支线主题的描绘。

3、那些感动与幸福

3rd某种程度上来说是番外篇,和伊苏起源一样,有很独特的风格,有些粉丝向的作品,但这样的作品给了我不一样的体验。用我的话来说,3rd是有哲学高度的作品,光与影,过去与现在,惩罚与原谅……艾约的故事固然让人感动,但是凯文的故事同样精彩。

<BGM想いの眠るゆりかご>

15. 想いの眠るゆりかご

一个背负各种罪恶的青年,希望自己一人接受惩罚的青年,从一定程度上说内心封闭到了极点,但这也是他的过去对他的影响。最后随着剧情不断进行,凯文在大家 的感化下,特别是青梅竹马莉丝的帮助下,慢慢解开了心结。在炼狱那段剧情后,让人看到了完全不一样的凯文,在怀斯曼的诱惑前也毫不犹豫,最终爆发了他真正 的圣痕。

<BGM Overdosing Heavenly Bliss>

09. Overdosing Heavenly Bliss

最终大家齐心协力,去幻影城完成最后一战。凯文也不得不再次承受再一次射杀姐姐的痛苦时。但莉丝走上前,和他一起握住十字弩,他们一起微笑着却泪流满面。 当扣下扳机,姐姐的身影破碎成无数的光点时。凯文终于愈合了心中开裂已久的伤口。凯文终于可以舒一口气,摆出真正笑容和姐姐说一声再见,只不过这一次是带 着信念和勇气,告别了自己的过去,向着新的方向前进。分担与分享,人与人互相连结着,让人们的生命相互交融,互相扶持以拥有迈步向前的勇气,空之轨迹又一 次向我们完美的阐释了人类间最最细腻且最不可或缺的情感。

<BGM またいつか会うために>

16. またいつか会うために

当然除了主线剧情,那些记忆碎片同样令人感动:带着迷茫开始学园生活的科洛丝、神秘的雷克特、为忘却自己黑暗童年而努力的雪拉、打开小约修亚心结的小艾丝 蒂尔、令人期待的奥利维尔接下来的活跃、充满爱国心的理查德、还有科洛丝的告白,每一个故事都是空之轨迹不可缺的片段,都是令人感动的一个个瞬间。当然唯 有一点是一样的,大家都在告别自己的过去,向着新的方向前进。

<BGM 空を见上げて Ending version>

17. 空を見上げて Ending version

在大家的努力下,影之国的事情当然圆满结束。而这宿命的充满羁绊的16人也将再次分离,各自走上自己的前进道路。虽然相会时缘分,虽然充满不舍,但是还是要面对现实。

一 个个勇敢地离去,回到那个真实而充满忙碌与辛苦的现实世界。就像理查德说的,是该时候走了。即使大家在一起解决了无数的困难,创造了无尽的快乐,终究,还 是要离开,还是会分别。天下没有不散的筵席,这就是人的一生要面对的的种种。没有人带头去面对现实,所有人就会沉浸在美好的过去而无法清醒,无法告别过 去,向现实和未来出发。

最终的离别,即使是一种痛苦,还是要快乐的面对。人与人之间可以时而如此地近,又可能时而如此地远。正因为如此,我们才要快乐的告别,饱有重逢的希望和激 动,就可以笑着说再见。人与人之间的互相依靠,羁绊这个东西,即时远在天边,也无法在一个人心中永远的抹去,当一个人孤独的时候,那些伴随一生回忆就会慢 慢呈现。许多亲人、朋友陪伴一个人度过一生,也成为一个人人生中最精彩的那些记忆,即使不想面对,仍然需要面对。就像玲的离开,即使多么想逃避,但还是哭 泣。

「我们也要开始向姐姐的境界前进了。那个所有人都幸福的世界,也许真的存在,就像艾丝蒂尔他们那样。」这是最后两位主角离开那个世界前留下的话。也是露菲 娜传达给主角和玩家的思想:只有人与人互相依靠才能让人类拥有真正的幸福。 一直以来我向往那个人人都幸福的世界,我也一直在努力,让我和空之轨迹的主角们有共鸣。但是那个留恋的空之轨迹的世界在现实中却不存在,以至于每次看 3rd结局的时候都是泪流满面。现实中的人总归是渺小的,在历史的长河中改变不了什么,即时有这样的梦想在我们长大时也渐渐地只把它当做纯真的想法,虽然 还是坚信它,还是为它付出。开始非常羡慕小艾一行人,特别是小艾那太阳般的存在。无论怎样也不肯承认悲哀和苦痛,于是,就可以耀眼的单纯活着。偶尔累了, 依然会有小约的肩膀,然后,一起走未知的路。喜欢空轨这个结局的设定,手牵手走向未来。虽然这种设定俗,我不否认,我还是为此而感动……

3rd纵然前面有无数感动,但结尾时的这种感觉真的特别不一样,尤其作为空之轨迹的完结之作,最后眼看著一个又一个人走进门里去,各奔东西时,心里已经有种舍不得的感觉..可以说我们玩家也到了和游戏分别的时候。我们也许永远不会忘记

那个太阳般耀眼的女孩,带给所有人阳光一般的明亮心情(注1)。

那个谦逊帅气的男孩,一个人承受痛苦,而不想让别人受到伤害。

那个背负圣痕的神父,压抑自己,独自面对黑暗存在,换取对别人的救赎。

那个死心塌地的修女,在寻求真相的道路上不断陪伴、守护着自己最重要的亲人。

那个温柔善良的公主,牺牲自己的快乐,勇敢地承担起责任,守护国家和人民。

那个年轻有为的亲卫队女队长,烦恼着应该花更多时间陪伴公主殿下还是尽最大责任保护公主殿下的国家。

那个背负黑暗的少女,把冰冷的机器当做自己的亲人,但无法掩饰她的孤独和人最自然的感情。

那个剑术精湛的剑客,不管做错什么,始终抱有一颗永恒的爱国心。

那个挥着鞭子的大姐,为告别黑暗的童年生活而在新的道路上努力。

那个花言巧语的王子,弹奏着琥珀之爱,化解每一次不愉快。

那个注定一生要保护王子的少校,在点点滴滴的小事上扶持着作为自己的上级也是朋友的王子。

那个驾驶着高达的少女,用自己的全部力量,证明自己的坚强。

那个红发的热血青年,用重剑守护自己最重要的两个家人,一个已经安睡,一个还在成长。

那个可爱即正义的挥剑女孩,性格爽朗,有上进心。

那个身材魁梧武术家,用武术的最高境界守护,守护者最重要的东西。

那个自信不服输的女孩,照顾两位哥哥维持着这个衰落的家,同时寻找着自己的人生轨迹。

那个为了追求理想中境界而努力的骑士,为了拯救一个误入歧途的青年,而牺牲自己。

那个智勇双全的军队领导,能保护全天下的人但没能保护自己的妻子,发现自己实在逃避以后再次承担起责任。

那个追寻修罗的青年,经历人间炼狱的洗礼,固执而执拗的走自己的路。

空之轨迹的点点滴滴……

但终究一场游戏一场梦,梦再快乐也有醒的时候,相聚再快乐也要用离别当作结局。每次玩到3rd的结尾,就是说不清楚的感慨,既有对游戏的种种回忆,也有留 恋不舍以及游戏和现实的反差。对于空之轨迹,这是一种怀念,已经溶解在回忆了。他们要面对他们的现实,我们也得面对我们的现实。就跟3RD最后要给我们讲 的一样,影之国再美好也是镜花水月,终究要回到不完美的现实中……所以小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,这也是F社想告诉我们的道理之一 吧。游戏里的虚幻永远不能变为现实,也许我们都要回到或许不会完美的结局中去,但我们应该鼓起勇气面对现实,无论现实多么的残酷,都要怀着一颗真挚的勇敢 心去面对现实、面对生活、憧憬美好。虽然游戏是虚构的,现实中是不存在的,但是在虚幻的世界中我们同样也学会了坚强、勇敢,懂得了珍惜,感受到了人与人之 间真挚美好、纯洁无瑕的情感,我们的心灵同样被震撼被感动,我们从中感悟到了现实中没有的东西,我们懂得了许许多多的道理。这也许就是游戏的意义和价值所 在吧。通过这个游戏,大家应该更加珍惜现在的生活,勇敢的去面对现实。只要我们真正觉得自己快乐地活着,直面命运,抓住羁绊,积极乐观,什么负面的都是浮 云。

解释(1):对于我觉得我看过的作品里虽然不是我最喜欢但是我认为刻画的最好的一个主角小艾,我想增加点评价:其实小艾并不是完全的太阳,她骨子里是那种内心坚强的人,但也和正常人一样拥有各种情感,会找朋友、前辈倾述(很多次都是倾述后才确认自己最真实想法),偶尔心累了也有小约可以倚靠,面对未知的未来,扎实地去走。虽然童话背景的空轨,但这个人物有别于很多作品中拥有坚强意志的主角可以排除一切万难一 直坚定自己的唯一信念,不管如何不计一切代价和可能产生的后果、影响,也要贯彻自己的路,一往无前,在遇到困难时或者失败时的代价也总有编剧安排别人或者 安排处理结果,很多讲励志的、讲成长的故事实际上都是这种难免给人过于圣人,不真实的感觉,也很难真正表现出成长,因为从一开始就已经很强的意志 和随时开挂的隐藏实力了。像小艾这样的角色刻画的就比较全面,还有的例子比如长守朱、渡边早季等。故事上来说能面对困难但仍努力争取虽然失败但做到了自己 能做的部分的例子,我想安利下P.A Works的Tari Tari这部番~(个人心目中音乐番TOP3:Tari Tari、四月、上低音号)

附1:

<视频 3rd最终剧情回顾,自己录的>

【老视频重传】空之轨迹 the 3rd PC版大结局 最终BOSS战+离别的感动

附2:

<图片 告别空之轨迹>





4、写给最爱的公主殿下

再过5天就是公主大人的生日,作为空之轨迹里我最爱的角色,也单独为她写一个篇章吧。碧之轨迹里出现了科洛丝公主真的很高兴,哪怕是打酱油,也足以让我们 这些老玩家兴奋了。在碧之轨迹里的科洛丝的确看上去成熟了很多,也有了不一样的魅力,希望公主能一直这样成长。本人超级公主控,如果有什么关于公主和小约 的陈述让艾控们觉得不很愉快的话,还请原谅。

前面3rd写了这个多永远不会忘记的空之轨迹主角们的种种…… 果然对公主的描述还远远不止这样一句啊:

那个对任何人都温柔体贴善良的科洛丝,无时无刻不关心爱护着孤儿院的的孩子们,当然对其他人也一样充满关心(3rd和乔斯特成为很好的朋友);

那个曾经无助的科洛丝,迷茫着自己应该追寻属于自己的幸福,还是承担起责任,继承王位;

那个投入小艾怀抱再一次无助的科洛丝,当艾丝蒂尔失去约修亚后,她和艾丝蒂尔见面时扑入艾丝蒂尔的怀抱,讨厌自己的力量不足,一点忙也帮不了;

那个勇敢的科洛丝,无论是面对挟持了克拉姆的渡鸦帮,还是面对帝国的百万大军,她都以自己的方式,守护了自己重要的人;

那个坚强的科洛丝,为了利贝尔,为了她所守护的一切,她最终决定继承王位,作为王太女履行自己的责任。

那个……

第一次在游戏中遇到科洛丝是在玛诺利亚村。蓝紫色的短发,朴素的发饰,温柔的眼神,优雅的杰尼斯王立学院校服,这就是科洛丝在孤儿院给我留下的第一印象 (其实在开场动画里已经看到过了,整个空之轨迹玩下来我还是最喜欢穿校服的公主,尤其是菜单中显示人物Status时那张背景图,真的是非常有气质的少女 姿态),但这些,远不是科洛丝的全部。当时公主为了保护克拉姆对小艾发了脾气,给人一种正义感,用后来的话说就是带有一些守护他人的决心和坚强吧。当然这 个时候也是不知道公主身份,也没有萌上公主,只是觉得看着科洛丝感觉很舒服。 然后在孤儿院遭受火灾以后,对渡鸦帮拔出剑的姿态,也是给我留下深刻印象的,可以说那个时候已经开始喜欢公主了吧。「现在,就是该出剑的时候了!」她利索 地抽出剑加上凌厉的眼神,那个眼神,我觉得体现科洛丝的责任感和坚强再好不过了,非常让公主控们觉得萌的眼神。后来在整个发生在卢安的事件中,科洛丝表现 出来的对孤儿院孩子们的关心爱护,对老师的感激,为他们抱不平等等,都让人觉得这是一个非常不简单的女生(因为不知道是公主嘛),也许也正是因为曾经是个 孤儿,造就了她坚强的性格。

<BGM赈やかに行こう>

賑やかに行こう

在FC中塑造科洛丝这个形象的剧情主要就是在卢安这个阶段,这也是我觉得玩的最快乐的时光,剧情中一直有公主这样喜爱的角色在身边,更有白花恋诗这样的舞 台剧。在白花恋诗的舞台剧中,让我看到了不一样的科洛丝。温柔而威严,高贵而亲切。另外,白隼基库,也很惹人喜爱哦。一开始艾约在玛诺利亚村就看到了这只 基库,那时的阳光、天空、湖面、村庄,这样美好的环境和氛围,加上基库突然掠过天空,静谧的画面被赋予动感,好一幅美景啊。后来,基库总能在需要帮忙的时 候准时出现,不得不让人感叹它的神秘。温柔睿智坚强的公主加上神秘的基库王子,那真是梦幻的组合啊。卢安是个好地方,看到了公主殿下,也看到了稍微表现的 帅一点、开朗一点的小约。不得不说那时候公主殿下已经喜欢上小约了(SC里科洛丝和小艾的舞台回忆:在那时我才感受到,你在他心中是多么重要。也终于明 白…你们之间根本就没有我介入的余地),其实我也看得出来。不过公主明白小艾与小约的深深羁绊,也是自己最好的朋友,她不会去伤害他们,只是在心中默默祝 福他们。当然,作为一个女生也有自己的心情,即使自己已经放弃了小约,对于舞台剧上那个错位的KISS还是深深留在心中,作为美好的回忆,不得不说这真是 个悲剧。当然这样的科洛丝才让人喜爱,既有表现少女的一面,也有表现理智成熟的一面。另外,公主也是非常好用的战斗角色,单条链的回路,恢复能力强,高输 出的魔法,-STR -ATS -DEF -ADF的超级辅助技斗魂,可以说带着公主时游戏中的战斗也打的很舒服。

FC初次出场的公主确实给我留下太多美好的记忆:做着苹果派时的温柔,照顾孤儿院孩子们时灿烂的笑容,舞台上的英姿飒爽,下定决心时坚毅不可摧的眼神,再 次相逢的欣喜,王宫中的落落大方与端庄。我爱的就是这样的公主殿下。科洛丝说自己不成熟,一直在逃避,要慢慢找回自我。如果说FC我萌的是这样子的更多时 候以一个普通女生的形象出现的公主的话,那么SC的旅途,不仅仅是艾丝蒂尔逐渐成长的过程,也是科洛丝逐渐成长为Klaudia von Auslese的过程(题外话,整个SC能用公主的地方我也都是让她先发的,因为魔法输出太恐怖了)

<BGM海港都市ルーアン>

海港都市ルーアン

SC第一章就去了卢安,我想马上就能遇到公主了。令人期待的科洛丝以这样的方式告诉我她正在努力着:她对艾丝蒂尔敞开心扉表明了自己喜欢约修亚,并希望帮 助小艾一起为找回小约而努力。可见科洛丝已经自己整理好心情,做好了各种心理准备,下定了决心,去做自己觉得值得做的事情。科洛丝在一步步的走向成熟,对 朋友的信任,对自己心意的诉说,提出要帮助小艾一起找回约修亚的决心,这一切都告诉我,这个女孩必定能承担重任,既是对自己选择的道路的肯定和执着,也是 为了履行自己的责任。是的,与艾丝蒂尔和约修亚的相遇,让科洛丝的心发生了改变。科洛丝是羡慕艾丝蒂尔的,羡慕她有一个家,羡慕她可以自己选择人生的路, 羡慕她有约修亚。然而,随着羁绊的加深,随着互相的深入了解,科洛丝知道了,艾丝蒂尔也不是没有痛苦的,莱娜的死,约修亚的离去,还有旅行途中数次遭遇险 境。然而艾丝蒂尔很少沮丧,很少烦恼,总是在前进,总是在努力,总是面带笑容……这深深影响了科洛丝。与艾丝蒂尔一起的漫长旅程中,科洛丝终于下定了决 心。第八章时,科洛丝毅然开始承担责任,替祖母前往帝国边境进行谈判。正如她所说「我要通过继承王位,来保护我所珍爱的人们。」换礼服的科洛丝依旧美丽, 这一刻不再有畏惧的公主殿下的眼神更加坚定,那是不可抗拒的眼神。这次以公主身份出现的科洛丝没有戴假发,对于她来说,这就是「请视之为一名女子在面对重 任时表达决心的方式吧」。我喜欢这样的公主殿下,佩服这样的公主殿下。从一名少女到毅然选择继承王位,做下一任王太女需要舍弃很多很多:舍弃掉杰尼斯王立 学院快乐的学生生活,舍弃掉孤儿院温馨的生活,舍弃掉像平民一样和朋友们一起聊天的平凡生活,舍弃掉自己向往的爱情... 公主殿下用她的肩膀承担起了利贝尔的明天。看到向着祖母不断努力的公主殿下,又有什么理由怀疑这个十六岁的女孩会成为出色的女王。

3rd,主要是以回忆之门的方式让我能更加深入的了解公主,喜爱公主。主要是一个月门和一个星门讲述的故事。

<BGM 王都グランセル>

王都グランセル

在月门中,更加了解了科洛丝的过去,而不仅仅是表面上看起来那个温柔优雅的公主而已。身为公主,理应比常人幸福。但父母的过早去世,使科洛丝从未感受过家 的温暖,直到科洛丝流落到那所孤儿院。孤儿院里的时光是快乐的,特蕾莎院长,约瑟夫叔叔,都给了科洛丝无微不至的关怀。这所平常的孤儿院,第一次让科洛丝 感受到了家的温馨。这里的那段时光,也成为了科洛丝一生中最为宝贵的回忆。虽然女王,尤莉亚,女佣等很多人都给与了科洛丝关心与爱,但这些,远远无法弥补 丧失双亲的痛。而这样的生活越久,科洛丝也就越感觉到,这样的生活虽然顺利,但却不是真正属于她自己的。无论什么事,都有人替她安排好,甚至将来的路也是 这样——继承王位,成为利贝尔下一任女王,而且因为父母双亡,继承王位的重任,直接落到了科洛丝的身上,尚为年幼的她,不得不过早做出决定。尽管理论上, 科洛丝可以放弃王位,让给公爵来继承,但科洛丝知道利贝尔如果想继续繁荣下去,就必须由她来继承王位。但科洛丝不想就这么放弃,不想就这样交出自己的人 生。哪怕只是无意义的尝试,她也要尽自己的力量,试着去把握住一段属于自己的人生。于是,科洛丝通过了插班考试,隐藏身份,以「科洛丝·琳希」一个普通女 生的身份,入读杰尼斯王立学院。学院的生活并不是很顺利,虽然科洛丝很讲礼仪,成绩也很好,但她拘谨的性格,给人拒之千里的感觉。她似乎不能真正融入校园 的生活。为此,她时常烦恼,却找不到答案,以为自己终于摆脱了束缚,找到了道路,却还是在迷茫中徘徊。其实她也知道,隐藏身份入学,希望以自己的力量前 进,那也不过是一种对现实的回避,到头来,该面对的还是要面对。但她宁愿这样自我欺骗着,在必须作出决定之前,试着去努力追寻属于自己的幸福。尽管烦恼 着,但科洛丝也确实找到了一些坚强:校园的生活,与乔儿,汉斯他们的交流,加入击剑部后的练习,甚至还有追赶雷克特学长时所锻炼的体力,使科洛丝的心有所 变化。

另一方面,孤儿院就在学院的附近,但科洛丝却从来不回到那里,因为那里太温暖,太让人留恋了,而正因如此,她担心,如果回到那里,就会再次沉浸在昔日的温 暖之中,再次有所依赖,从而失去好不容易得到的一点坚强,失去这段时间得到的一切,重新沉浸于过去。但一次偶然的机会,让科洛丝再次来到这里,曾经的温 暖,曾经的回忆,让她再也不能抑制住哭泣。什么追求幸福,坚强,这些在此刻已经算不上什么了……犹豫过,害怕过,但她还是走了进去,当她再次看到特蕾莎院 长,听到那熟悉的问候时,刚才那些理由,似乎根本就算不上什么,科洛丝沉浸在温暖中,后悔没能早些回来,孤儿院再次成为了科洛丝的家。此后每到假期,她都 会来帮忙。院长的关怀,孩子们的笑脸,让科洛丝的脆弱的心得到了满足.科洛丝知道,这样做是无法找到真正的坚强的,但家的感觉,是她一直所缺少,一直所向 往的。她,已经不可能再次离开这个地方.一切都像一场梦,那样的幸福,让科洛丝忘掉了她所将要面对的现实.脆弱的心,自以为追寻到了坚强,却满足于沉浸在 过去,寻求微妙的平衡,科洛丝的心其实一直脆弱着,直到那次争吵……

<BGM 胸の中に>

胸の中に

乔儿所说的话,在一般人看来,只是玩笑而已,甚至可以算是赞美,但在科洛丝眼中,却是一种轻视与嘲弄,因为她自己,就是乔儿所说的「可怜的孤儿」。「孤儿 们并不可怜!我去照顾他们也不是因为我是优等生!」,科洛丝冲出了寝室,在夜晚的校园中独自漫步,烦恼着,迷茫着……而此时雷克特的劝导,真正地使它的心 发生了改变。

「你来这里就是为了这个么?」,「解铃还须系铃人啊」……

简单的话语,却让科洛丝真正领悟了怎样才能追寻到坚强。

是啊,至今的烦恼,一切的不顺利,都是因为她自己在逃避责任,逃避痛苦……一切的不幸,只是因为她自己……

不知道自己因为什么而生气,不知道自己因为什么而烦恼。客观的不幸虽然是无法改变的,但这并不重要。因为心,是可以变得坚强的,坚强到可以面对一切。

而当科洛丝领悟了这些,想要对雷克特表达谢意时,雷克特却突然退学了……

这段超长的回忆片段实在是展现了一个很完整的公主早期的心路历程。那个一直把烦恼藏在心里的公主,那个对乔儿发火的公主,那个每天去找学生会长的可爱的公 主,那个对孤儿院感情深厚的公主……看看现在决心已定的公主,回过头看过去的她,会觉得无比可爱,同时也是对公主的成长感到欣慰。一切都过去了,不愉快的 愉快的都过去了,继承王位的公主会有怎样的一段人生历程呢,真是让人充满期待。

<BGM 梦の続き>

12. 夢の続き

而在星之门中,则是公主控们期待已久的公主告白,让大家非常惊喜。约修亚是科洛丝第一个爱上的人,她也曾经幻想过,如果两人能走到一起,那该是多么幸福。 然而,与戴尔蒙市长交战时,众人陷入险境的时刻,约修亚想要保护艾丝蒂尔的决心,和那可怕的眼神,都让一旁的科洛丝也认识到了,想要插入他们之间是不可能 的。科洛丝是理智的,她只是默默地守护着他们,希望他们幸福。在事情圆满解决的庆功宴上,已经成为王太女的科洛丝,才向约修亚透露了这份感情------ 不是为了争取那种可能,只是为了倾诉。对我来说,公主殿下的这个决意确实让人吃惊,明知没有任何希望,明知这会是石沉大海的表白,但是公主殿下还是说出了 「我……我喜欢你。」看着小约惊讶的表情(科洛丝说「第一次看到小约这么为难的样子")……公主殿下,即使知道能得到的回答是什么,您还是像一个普通女孩 子一样怀有一点点的期待吗。对方说出了您早已知道的答案时,您却松了口气,这也是您希望的答案吧。双颊泛红带着羞涩表情继续问:「如果,你遇见我比艾丝蒂 尔早的话……就不会是艾丝蒂尔……而是……我吗?」公主殿下,不知道您是以什么心情问这句话,您还是希望小约对你有好感吧,还是仅仅想听到对方善意的谎言 呢。「不……我想不会的。」小约这样不留情面的说着。 可是,公主殿下您却笑了,因为您觉得这才是您要的答案。但是公主殿下,您的心里一定是很难受的吧,只是为了他们两个,您喜欢的他们两个,您觉得这才是最佳 答案,而且您也早知道小约会这样回答,因为您是最了解他的,您和他是知音。艾丝蒂尔不知道的事情,您一眼就看出来的了。公主殿下,您只是默默地守护着他 们,祝福着他们,您的爱是无私的。我突然觉得有这样无私地爱着约修亚的公主,理所当然也会是深深地爱着利贝尔,带着奥赛雷托先祖给您的指点和自己坚定不移 的努力,给利贝尔一个光明的未来。

继承王位,意味着什么?意味着孤儿院里的温馨,学院生活的充实,曾经追寻的幸福,都要失去……或许科洛丝早就知道,她做为一个普通女孩所追求到的一切,在 继承王位时都终将失去。但为了以自己的力量向前,不随波逐流,不受拘束地把握自己的路,她宁愿去尝试一次。最终,科洛丝还是成为了王太女。看起来,她还是 没能走上她想要的路,她还是按既定的道路成为了利贝尔下一任女王。但这,已经不一样了。这次,是她主动面对了现实,而不是现实逼迫她接受。她,在决定接受 仪式的那一刻。就已经找到了真正的坚强,找到了她一直追寻的东西……公主殿下,您就这样开始了新的人生旅程,带着玛诺利亚孤儿院和杰尼斯王立学院的回忆, 带着和小艾小约凯文莉丝们共同努力过的回忆,尊敬的学长,要好的朋友,一起并肩作战的战友,一切快乐的回忆。在王都的王宫内,也许您会经常想起他们。虽然 您失去了这么多,虽然作为一个王太女,您注定没有属于自己的真正幸福,但是有这么多美好的回忆,有这么多人在期待您。既然选择了自己的道路,那请带着大家 的期待,和守护大家的决心,挥舞手中的利剑,坚定勇敢地走下去吧!!!祝福并相信您能得到一份属于您的只有您自己能够体会到的作为女王的另一种幸福!!!

クローゼ,お 诞生日 お め で と う ご ざ い ま す

祝福我们的公主在ED里继续成长,成长为像她祖母一样伟大的利贝尔领袖 当然也拥有属于自己的幸福生活。

其实科洛丝在3rd里的两篇,月门剧情写的比较哲学,个人觉得也不是很容易体会。但公主的转变并不是突然的,整个游戏流程下来,包括3rd的回忆,你会发现都是慢慢转变的。事实上也不是转变,只是坚定决心而已,第八章那里应该就是坚定决心的体现,但即便如此,科洛丝和平时也没有太大不同。另外不仔细看剧情,根本不懂公主在迷茫什么(3rd月门第一遍没完全看懂) 但是代入进去,设身处地考虑她的情况,我至少能感受出她心理的种种矛盾。

星门剧情主要是表白那段,有人说抹黑她,我反正觉得只是展现公主作为普通少女的一面罢了,她也了解小约,所以倾诉一下心情,仅此而已,这样反而给我们更真实的公主,而且正是这样的公主将要为了守护自己的朋友的未来,守护整个国家而努力。

附:三代空之轨迹的科洛丝Status形象图





5、从零开始的物语

期待已久的零轨终于在2011年9月27日通关,也是充满感慨,虽然没有空轨PC 版的体验吧,但能有如今的版本已经很满足了。从日文版开始就各种跟着网友一起研究这游戏:提取数据啊,研究系统啊,讨论剧情啊。但因为不懂日语,也只有中 文版出来后这一段时间才自己好好玩了一遍,真正意义上过了全剧情,甚至NPC也大致翻了遍,诺艾尔/达德利/KEA一起时也是满世界找人讲话 ,还时刻关注艾约动向,这样完整的一遍还真是很有感觉,特别充实。

<BGMクロスベルの午后>

15. クロスベルの午後

第一感觉是零之轨迹的音乐依然高水准。克州日常BGM 很有节奏轻快的现代感,把忙碌的一天表现出来,街道BGM都很轻快,村子的音乐很安静,矿山镇的音乐很有特色,西克洛斯贝尔街道夕阳下跑路的感觉,纪念祭的BGM调动人的欢乐情绪,刚进入太 阳之的BGM让人喘不过气来的压迫气氛、get over the barrier、Inevitable Struggle等战斗曲目很燃...整体素质感觉还高于空轨,不过风格不同吧,可能还是更喜欢利贝尔乡村风格,但本作音乐素质总体更高些。

<BGM 鉱山町マインツ>

21. 鉱山町マインツ

然后是画面,轨迹系列画面并不是强项,但是很清新很养眼。相比空轨,零轨画面表现更好,特别是景深。给我印象很深的是克州的夜晚,霓虹灯的光晕,各种灯光 效果很棒,感受到夜晚灯火通明的华丽,隐约还透漏着灯红酒绿下的腐败。还有星见之塔,光影的处理,感觉场景很漂亮。场景细节也很棒,每个房间依然都几乎不 同,但是东西摆放都各有特点很合理,像娱乐街的高级旅馆确实房间很奢华,还有像艾约房间里的小艾的棍子以及斯托雷加,感觉设计还是很细腻的。

<BGM降水确率10%>

01. 降水確率10%

当然要吐槽下不够细腻的一方面,也许是因为psp机能原因,确实本作的人物表情数量很少,所以表现力略觉得不够,所以某种程度上因为感情色彩没有完全表达好,所以代入感少了一些。这个不得不说是我不太满意的。

战斗系统的话反正怎么改都能适应的,何况变化不是很大。总体玩下来还是很流畅,各个系统之间的搭配也比较合理,难度可能还欠高,魔法战技之间平衡性不够,支援技能感觉频率太低对战局影响很小,料理各种太强大。

最后还是说说剧情和人物的感受吧。零轨的背景设定,感觉融入现代化的元素很多,汽车、巴士、警察、互联网、黑客、整个现代化的城市,感觉这种风格的确和 FC那种纯朴简单的风格相差很大。所以剧情上的感觉确实也会很不同。零轨整个基调比空轨沉重了不少,克洛斯贝尔也完全不像FC时期的利贝尔那么有童话的氛 围。

<BGMその背中を见つめて>

06. その背中を見つめて

其实最早的时候看着网友说的零之轨迹各种剧情就是觉得很一般,但自己体验了一遍游戏,还是觉得确实很不错的,其实零轨剧情感觉是需要细细品味,透过庞大的 NPC分支对话和剧情慢慢完善整个克罗斯贝尔,使得更接近于「现实」。 不同于空轨的清新风格和感情羁绊为主,零轨的剧情是围绕着「成长」的主题展开的,这也是剧情的一条最明朗的线。开始工作的迷茫到后来不断的克服困难积极向 前,这条线指导着剧情的发展。支援科4人解决了不少看起来无意义的事件到后来的独当一面,见证了他们的成长,然后科长最后承认了他们的实力,也让人觉得挺 感动的。不过这种感动并不是很多人能体会到的,需要一定阅历的人才能体会,比如大学生进入社会的迷惘到成功,而空之轨迹的故事更童话一些,青梅竹马一起前 进的故事也更能让一些学生时代的玩家感动。

整体剧情感觉不错,尤其是后半段从KeA开始感觉是个节奏变化的转折点,剧情紧凑,节奏越来越快,虽然又挖了一堆的坑。轨迹系列不是靠强大的世界观折服玩家的,而是靠一个个感人的场景吧:

一章导力公交遇袭时,艾约的第一次出现,相信从空轨过来的玩家都有不少感触,正所谓小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,而就在这时给玩家带来了惊喜。

然后是某一段罗伊德和艾莉星光下的屋顶谈话,关于克州的问题,对自己工作和奋斗意义感到的迷茫,很容易引起共鸣。

<BGM响きあう心>

13. 響きあう心

然后是久违的玲,有关玲的剧情,在零轨中比较给力的,从英勇救弟到躲在柜子里听自己的亲生父母道明真相后的释然,虽然在意料之中但无比感人,是啊艾莉这样 的乖孩子不了解,玲就算知道了真相也回不去父母身边了,已经不是一个普通孩子了,但这不可否认玲和他父母之间彼此的感情依旧是在的。

【轨迹剧情回味系列】零之轨迹PC版+EVO语音 玲的故事(上篇)--助柯林脱险&得知过去遭遇的真相

同样的是缇欧的过去,以及缇欧和罗伊德约定也让人对这个孩子有一种怜爱吧;

还有每次4人组工作回来,KeA就扑上来「欢迎回来」也让人觉得温馨;

一些激情的画面:【金之太阳,银之月】上演,罗伊德4人众智擒企图暗杀市长的秘书的抓捕罪犯的行动也是很激烈;

<BGM Inevitable Struggle Super Arrange ver.>

Inevitable Struggle Super Arrange ver

克洛斯贝尔创立祭上洛兰VS不良少年头目VS艾约的障碍赛跑,除了赛跑本身很燃之外,后面罗伊德和兰迪基情碰撞的剧情很好地表现了兰迪作为大哥坚实可靠的一面,为兰的人物塑造添上了绝妙的一笔;

最终章克洛斯贝尔最长的一天,IBC前的各种燃啊,尤其是兰迪面对米蕾优后的爆发,最后KeA挡在前面的一瞬间也非常感动;

<视频 魔都飞车,古战场突入!>粉丝配音版

魔都飞车,古战场突入!

科长飙车护送那段看的我很燃,虽然之前看他一副懒散的样子就知道深藏不露,结果却意外的热血,然后支援课4人和艾约一起向最终目的地前进;

<BGM A Light Illuminating The Depths>

18. A Light Illuminating The Depths

最有感慨的一个镜头,当然莫属玲扑到在小艾怀里,相信从空轨过来的玩家,有着深厚空轨情节的玩家,看到这张画面,一定和此时玲的心情一样。那种无法表达的 感觉。 喜悦?解脱?激动? 已经不重要了。玲终于找到了家,终于玲终于敞开了心扉,接受了艾丝蒂尔,承认无法切断和艾丝蒂尔他们的羁绊,连帕蒂尔玛蒂尔也有了感情。小艾小约也终于完 成了他们空轨时代留下来的最后一个任务,看到小艾小约和玲的团圆我们玩家的心中也算是了了个结,玲终于有了自己的家。零轨里的玲一直感觉人性化了许多,让 人感觉她是个活生生的人,也许空轨一路过来尤其是3rd,小艾对玲的感化还是很明显的,当然玲自己也成长了。最后这段剧情,真的很感人,热泪盈眶。

<BGM とどいた想い>

21. とどいた想い

【轨迹剧情回味系列】零之轨迹PC版+EVO语音 玲的故事(下篇)-- 零之轨迹大结局 & 敞开心扉的玲 尽请期待

最后是大团圆的结局,温馨的结局。不知道这张照片的人以后还有机会团聚吗? 但是这份羁绊一直都会相互联结着,不知道什么时候就出来帮一把。这 就和3rd 16人一起的那段时间一样珍贵。



一起守护克罗斯贝尔的责任,将在续作展开。

<BGM 新しき日々~予兆>

23. 新しき日々~予兆



互道珍重,约定他日相见,也许没有机会再见了但是也要笑着分别,相信这份羁绊会一直联系着人与人。

人物上罗伊德是比较理性的热血青年,支援课是他带领的,领导能力和推理能力都很出色。艾莉的话感觉前段表现很好,很容易引起共鸣,但后段消失了。目睹父亲 的失败,父母分隔两地,虽然迷茫却还能坚持自己的信念,这已经很不容易了。不过大小姐在支援课一直默默扶持着大家,很平凡,所以后段印象不深,但这也正是 她的伟大之处。至于缇欧,也是个因为黑背景而对未来非常迷茫的人,也许直到最后也没有找到方向,但已经打开心结开始努力了,不过有罗伊德这个兄长帮忙一起 找,也有艾莉这样的人默默守护着,现在应该也算幸福了。至于兰迪,因为背景还讲得不多,只是觉得他在支援课是非常可靠的大哥,性格方面塑造比较成功吧,大 家玩了都有素。

关于NPC和支线,质量一如既往的高。像安敦的故事,跟踪狂的任务等等印象特别深。轨迹一直给人很生活化的感觉,因为各种NPC的故事啊。特别是零轨,有 时候仿佛觉得自己就生活在克洛斯贝尔,四周有过着各种生活的邻居,他们有自己的故事,有时也意外地和我在某一个时间地点产生了交集,这种感觉很神奇,听着 他们自己的理想、对生活的抱怨等等,好像就是我身边的人每天的生活缩影。比如旧街区的高考帝、住在东街区一开始在火车上坐在主角对面的老奶奶、面包店的新 人面包师奥斯(和谐)卡、整天来买面包的卡特琳娜、雷森公寓喜欢彩虹剧团的女佣、喜欢摄影的路人等等。游戏时走过路过 ,碰到人聊两句,这种感觉很惬意。每个精致的支线也都能令我们会心一笑的感觉。

<BGM 零の轨迹>

24. 零の軌跡

我觉得零轨的主题这次是比较创新的吧,新星的渺小的特务支援科一步一步地挑战克洛斯贝尔各种官僚腐败,以自身的成长作为一条线索,以打击与腐败官僚相勾结 的黑手党在暗中的犯罪为另一条线索,展开剧情,跳出了传统RPG的剧情另辟蹊径,以影射现实的方式来表现官场腐败下的社会状况以及正义的青年不向腐败黑手 势力低头,勇往直前打击犯罪的立志歌,让人为之惊叹。其实通过罗伊德等人的故事还反映出了年轻人的一些心态吧,政治环境和社会环境变差,年轻人在社会中郁 郁不得志,却又怀有一丝希望而拼命努力的工作,所以也总有一群向往正义的年轻人为了飘渺的希望而奋斗。第二章中期那段主角们对自己工作和奋斗意义感到的迷 茫,很容易引起共鸣。

面对这样的克州:

「想要动摇我们的势力,那更是白日做梦」

「不管你们怎么努力,都改变不了这个城市的现状」

「呵呵,我只说是‘生意’上的竞争对手哦」

「在克洛斯贝尔,自由竞争不是受你们的‘法律’所保护的么?」

「在帝国与共和国夹缝中求存,抛弃尊严,到处充斥着谎言与欺骗。」

「在这个连正义都难以维护的城市里,我们只能选择保障一定程度上的秩序。遏制杀人等重大犯罪,从犯罪组织或外国间谍机关手中尽可能的保护市民和社会。」

「这就是这个城市的黑暗……名为克洛斯贝尔自治州的现实」

「大家都认为这是无法改变的事实,而接二连三的选择放弃,只知道每天疲于奔命……这就是我们生活的城市。」

主角的回答是「但是我还是不想放弃,我还是想继续努力」,这是我们现在现实生活最缺乏缺最需要的态度不是么?

其实这些话非常回味。相比于空之轨迹,可以说零轨的剧情更加贴近我们自己的生活。这种贴近现实的题材创作的RPG游戏,零轨貌似是首例,可以说是一个大胆 而又成功的突破。反思一下,克洛斯贝尔的扭曲不正有我们天朝的缩影么,我们何尝也不是生存在这样的环境里呢,沉溺于虚假的繁荣与享乐之中,大家真的幸福 吗……也许像我这种要求低的人看到那些更可怜的人会觉得很满足自己的现状了吧,但是社会本身已经有点畸形,尽管确实有很多正义人士在努力改变它。不过虽然 如此,我想抱怨也是无济于事,我们也惟有努力做好自己的,虽然做不到像罗伊德那样越过「壁」,但这是我们应该有的积极态度。

个人对零轨这部作品因为和空轨比较很多方面变化较大,其实是有很多不满的,但零轨确实有其特色,虽然我倒目前来还不是工作党,但我觉得作品有这样的味道在吧,年轻人奋斗在社会上创出一条路打破壁的故事,我觉得这事很有特色的。另外说到工作,也要安利一下同是P.A Works的动画 白箱,虽然和这个完全不一样,但是可以看到工作中遇到的各种人和事,以及充满希望的一个故事,虽然是二次元,但写的很真实,也非常积极向上。

6、碧的展望(由于是以前写的文章,为保持完整性,还是放着。现在对碧的评价在后面进行补充)

写此文的时候,碧刚出。当年和大家一起讨论猜测碧轨剧情也是一件很兴奋的事情,不管猜中没猜中,游戏出来之前的期待总是充满乐趣的。然后虽然我不懂日 语,偷跑那晚也是等在电脑前很久,偷跑还是一件挺美妙的事情。拿到ISO后,提取游戏音乐、文本、魔法战技数据……还是挺疯狂的。

<BGM ED7567>

ed7567

在接下来几天里,我看过很多网友发的剧透帖了。轨迹系列其实也不太怕剧透,知道剧情和自己玩一遍体验一下是很不一样的(当然不被透玩体验肯定更好)。看过 一些剧透,但又不完全懂得情况下,反而令人更加充满期待。感觉碧的剧情确实惊心动魄和之前的作品很不一样。之前各种预测帝这次肯定很高兴,一些所谓的「果 然如此」,比如瓦吉果然……律师果然……KeA果然……看来写剧本的也逃不过大家的猜测,这么多留下谜团和破绽的不被人猜中几处却是也难;当然也有若干个 大家完全没有想到的惊讶:比如蔡特居然……,加尔西亚居然可控(大旋风脚什么的现在终于可以踢别人喽),风剑居然(不过无论罗伊德还是亚里欧斯,某种程度 上所做的只是在利害关系之间做出选择罢了。人都是自私的,作为一个普通的人,走出一条属于自己的路也是值得尊重的)……但这些剧情还是很合情合理的吧,而 且让情节更加跌宕起伏,更加精彩。

据说最让人惊喜的是——阿鲁姆和艾娅莉有小宝宝了!这一对儿是轨迹系列最幸福的璧人,一见钟情,周游王国,连戒指如此神奇地被乌鸦搞丢了还能更加神奇地被我们著名的游击士找回来,最后举行了盛大婚礼,到现在也有了爱情的结晶……真是幸福美满啊。

<BGM ED7574>

ed7574

另外听说了游戏的很多感人片段:艾约玲再次出现帮助主角但不可控,我觉得这样子不管对旧玩家还是新玩家都是很好的,所谓的羁绊,偶尔相会的惊喜,但又抢新 主角的风头;帕蒂尔玛蒂尔和六柱博士的机器人同归于尽以及玲抱着巴蒂尔马蒂尔嚎啕大哭;凯文在关键时刻挺身而出爆发圣痕,莉丝抱着疲惫不堪的凯文泪流满面 的说你不要命了啊,我们约定一起向着姐姐理想方向前进,又让玩家一阵激动;伊利亚舍身救修莉,永远灿烂的太阳啊,那些敌人绝对不能饶恕;罗伊德进入虚无世 界,用言语感动KeA,拯救KeA,最后抱着KeA回到现实世界让支援课的大家都哭了,这就是所谓的羁绊……

还有很多从一开始就我很期待的剧情:比如带缇欧去咪西主题公园,和七柱小丑战,科洛丝和小奥的出现等。不过我也听说了碧之轨迹貌似只是幻炎计划第一阶段, 而零轨只是序章,看来Falcom挖坑不止,那么对续作也要继续期待咯。不知道轨迹系列真的要陪伴我到何时才能把故事讲完呢?只能期待F社能一直带给我们 玩家惊喜了。

7、结束语

<BGM ED7591>

ed7591

我和大家一样,对轨迹系列一直充满热爱。我觉得这是我们对自己喜爱东西的执着,这份执着是很难被放弃的。时常回味那些曾经拥有的感动,总觉得心就不会老去。多一份年轻的心,纯真的心,就多一份积极向上。尽管社会上充满了壁,但还是要充满信心,努力做好自己!


(二)个人借网友之言对碧轨的一点点评析(剧透) 2016.6新增

因为个人对空轨评价比较高,总有人觉得我对零碧非常苛刻,是个十足的零碧黑,所以我今天还是想借很多他人成熟的观点,来表达下自己的感想,我觉得他们写的很好,让我引起共鸣,所以借他们的观点适当进行补充来表达我的观点。因为碧轨和零轨息息相关,因此有些方面都是结合起来讨论的。其实每部作品都有自己的优缺点,很多时候也是各有所爱的问题,有时候有人觉得优点在其他人看来可能反而是缺点,所以很多时候比高低没有意义,正如网友所说「比来比去有什么意义,将自己喜欢的作品的内涵让更多人体会不是更好」。

关于整个零碧的主题,我想要引用下这个帖子:

「剧透」弱者的意志(迟来的碧轨评析)

弱者的意志 By jedimasterli:

「日系RPG的主题就像命题作文,一般不会跳出那几个框框。如果要用最少的字数来表达轨迹系列作品所要传达的核心思想。那么空轨的精神就是「守护的意志」,而碧轨的精神则是「正义的昧方」。这一设定,与两作主角分别作为游击士和警察的身份是相符的。


空轨中,人所展现的意志,在于游击士的宗旨,也即守护二字。对所爱的人的守护、对重要的人的守护、守护别人同时被人守护,守护安危的同时又守护心灵,如太阳般温暖,又如大海般包容。例如约或明或暗守护着艾的安危,艾温柔的守护着约的心灵。莱维自始至终对约的守护,卡作为父亲对子女的守护、作为游击士对生命的守护、作为军人对国家的守护。伙伴间的守护,贵族对国家和人民的守护,强者对弱者的守护。守护两字贯彻始终,是不需要怀疑的主旋律。


那么碧轨呢?碧轨的主题何在?我们可以看到,罗伊德是背负着兄长的遗志出场的。而这个遗志,必然是关键所在,只不过盖伊的死笼罩于迷雾之中,需要玩家去揭开。


而且与传统的RPG不同,碧轨很大胆的设定了一个完美的男主角。是的,我没打错字,正是完美二字。不同于大部分RPG,除去尚未找到正确的道路以外,罗伊德几乎是一个不需要成长的主角。他从出场开始,就表现出坚定的意志、不屈不挠的正义、敏锐的观察力、高超的推理能力、浑然天成的领袖魅力和能力、感情细腻敏锐(爱情迟钝是剧情需要)、为人处世有理有节分寸的当,面对现实的困难的时候理性分析,知道什么时候应该退让,什么时候应该毫不妥协(不要吐槽资产阶级弟了,这样的男人在现实中也绝对是炙手可热)。


罗伊德堪称完美,其完美不是那种机战中会带着「天才」天赋出场的角色的那种冷冰冰完美,而是一种往俗了说「德智体美」全面发展的完美。天然的领袖魅力自然散发,几乎让人不由自主的想要追随。


不像有童年心理创伤,内心阴暗的美少年,也不像幸福不识愁滋味体会不到他人内心伤痛的太阳女。罗伊德出场就几乎是完美的,德与才已到达相当的高度。如果用中国的传统说法,正心、诚意、格物、致知、修生、齐家、治国、平天下的道路,罗爷十来岁的年纪已经到达了齐家的境界(打理好SSS一队人可以看作齐家吧),简直就是贤者。对于罗伊德而言,唯一的问题就是寻找自己的道路。是的,求道,罗爷十几岁就开始做孔圣人三十岁才开始干的事业了。


所以,就这个层面上来说,碧轨注定不是一部传统的少年少女成长故事。罗伊德(也可以包括艾丽)一出场就是年轻人中的佼佼者,自身素质已经可以让滚打多年的成年人汗颜。所以碧轨讲述的是进入社会的年轻人,如何不坠青云之志,并寻找自己的道路的故事。


克洛斯贝尔的现实状况无需多言,夹于两大国之间的自治州,政治社会光怪陆离,道不得行。其实何止罗伊德一行,故事中的每一个人都在追寻着自己的道路。游戏中反复用「障壁」二字来描述这种扭曲。而每一个有志之士都在寻求突破障壁的方法。塞尔盖寄希望于年轻的血液与守护的意志,达德利崇尚法律与秩序,麦克道尔严守自由与民主、迪塔相信力量、亚里欧司期盼奇迹、伊安寄希望于权术、而琪雅笃信牺牲。在这个人与历史的意志相互交织的地方,恐怕谁也不能真正掌握自身的命运,游戏的结局这一戏虐现实的最佳注脚。


罗伊德一行,正是在与所有这些人的意志的碰撞中,逐渐找到自己的道路的。整个故事,将所有人的意志与行动逐渐展现在罗伊德的面前,供批判和吸收。


达德利的法律中,只有公平和秩序,没有正义和原则。游击士的理念,只有被动的守护,没有主动的作为。亚里欧司在惨痛代价的驱使下如行尸走肉,期盼奇迹的救赎。迪塔在目的论的驱使下早已失去了做人的底线,伊安连自己都知道自己心里只有复仇二字。


当碧轨的故事进入终章以后 所有谜底揭晓,所有人选择的道路展现在罗伊德的面前。剩下的唯有选择。而面对盖伊的旋棍,罗伊德做出的选择乃是「正义」二字。


从盖伊那里继承的正义到底是什么?一语言之,是对善良的坚守和对恶的不妥协。


由于长期接受唯物史观的教育。中国人对于社会达尔文主义、结果论和唯理主义有着天然的接受性。所以一点都不奇怪很多人对迪塔一班人作为持赞同态度,对罗伊德的选择表示难以理解。


这样的逻辑很简单,牺牲一百人可以拯救一万人,牺牲一千人可以拯救一个国家那么这个生意就可以做。如果有着崇高的目的和可观的产出,那么手段就是不限的,一点点的代价是可以牺牲的。如果牺牲一个无罪的人就可以让大家幸福,那么简直就是赚大发了。功利主义的思路就像物理定律一样简单,人很容易满足于这种机械叙事的可控性和逻辑美感,将程序正义丢在一旁。


这样的思路,军国主义者有过,法国大革 命有过、希特勒有过。但人的生命又岂能用数字来简单衡量。二战以后对大历史观的反思,人们越来越重视个人的价值和在历史中的作用。如果程序不正义,再崇高的目的也是非正义的。对于罗伊德选择的道路来说,如果独立来自于暴力、流血、死亡、犯罪和独裁,那么这样的正义就是错误的。即使代价已经支付、历史不能更改,我也不要这样的独立果实。更遑论还要牺牲无辜的女孩来获取幸福。


所以罗伊德一行选择了这样的道路,这条很难被功利主义和社会达尔文主义所侵淫的我们所理解的道路。所以,碧轨的主题是「正义」,即是正义>目的。


碧轨的剧情作为RPG是有着革命性的意义的。F社看准了时代的潮流,在快餐文化流行的今天,传统经典RPG的受众年龄已经明显的上升。而青少年玩家已经投向最终幻想零式这样的短平快作品(原谅我一生放荡不羁黑SE)。要想把住成年玩家的兴趣,作品的剧本自然要相对高龄向。


其实这种趋势从空轨就已经开始了,对比英雄传说系列的早年作品。轨迹系列已经基本脱离了少年少女在冒险中成长,获得强大的力量,揭露可怕的阴谋,以一己之力(或者说一队之力)挫败恶人,拯救世界的套路。


空轨、碧轨两部曲,要是用一句话总结其剧本的特色,那就是「大时代中的小人物」。在各方势力、大国、强者、科技、时势等众多意志的共同作用下,塞姆利亚大陆的历史恐怕很难说会以某人或某个组织的意志为转移。更不要说少男少女拯救世界了。


空轨的整个经过,事实上是怀斯曼和卡西乌斯的斗法,其走向和结局皆不在主角一行的掌握中,到最后即使怀斯曼身死,对于结社而言,这也仅仅是一次试验而已。克州事件,是大国意志,本州阴谋家,以及里世界势力意志和利益的交织,罗伊德一行即使高度参与,其最后的结局和事件的走向几乎也是不受他们掌控的。


这样的设定,脱离了少年少女拯救世界的定式,让世界观更加真实。而对个人在历史潮流前的无力感的凸显,更加显示出了人物抉择的厚重感。「我弱小、无力、幼稚。也许我只是台上的演员,纵然我的行为什么也不能改变,我也要选择我心中的正义」这种感觉比喊着口号然后拯救世界不是更加动人?人在认识自己无力的情况下的坚持才更加可贵不是?正如美队2中最打动我的不是超级英雄,而是即使在暴力和死亡面前也坚持信念的普通人。


所以吐槽碧轨结局不和逻辑的同志,其实是没有理解剧本的意思。罗伊德一行不是拯救世界的正义使者,他们只是克州的警察而已。贯彻心中的正义却也有着能力的极限。那么多的阴谋为何没有挑明?玛利亚贝尔和谢莉为何逍遥法外?结社一众为何行事没有逻辑?其实都是因为克州的风云不过是塞姆利亚大陆风起云涌的时局一个不起眼的注脚而已。各个势力并没有太多的重视,或者是深度介入。强人们乘兴而来尽兴而去,目的达到即走。


并不是说在大历史中,个人的意志和行为就没有价值。无论是艾约还是SSS一行,纵然无力,那些强权的政客、暗中活动的能人、纵横捭阖的阴谋家、神秘的组织都不吝于向他们的意志致以敬意和肯定。虽然他们无法决定历史的大局,但在自身意志的范畴内,他们保护了生命,贯彻了信念。


这不就是人性和希望的美好吗?」

这位作者的帖子下面还有一些比较有意思的评论,也分享给大家:

By jedimasterli (作者自己):

「我说的是游戏编剧的思路。其实这个分歧,也是功利主义和后现代主义之间的分歧。这个问题,二战以后国际思想界已经拧巴了很久了。后现代主义之所以会出现,也是二战的惨剧使人们反思,以往的价值观和历史观过多的重视了宏大叙事而忽略了个人和人性的原因。日本在战争责任承担上不尽人意,但思想反思上还是做了很多的。所以日本文化中,后现代主义的倾向更浓厚,反对集体利益和大政府,重视个人利益和人性是主流。日式RPG自然也多承袭这种理念。碧轨等然。

中国作为唯物主义文化熏陶下的国度,注重阶级、社会达尔文主义、历史决定论的宏大叙事是主流,我们也更乐于考虑集体利益和国家利益。对于国人来说,台湾反服贸就是很难理解的事情。如果政策对大家都有好处,程序正常不正常有那么重要吗?

这两种价值观,我觉得非要争个优劣对错是不可能的,后现代主义是目前西方的主流,功利主义和历史决定论是我们的主流。虽然没有优劣对错,但我认为多接触一下不一样的思想,是很有益的。」


By 人山岛木石皆幻:

「‘其实我到现在都无法理解,为什么要设定‘罗伊德四人已死,被至宝救活’这样的一个剧情。

一个站在‘程序正义’立场上反对‘结果正义’的队伍,其实却是历史上唯一一次真正在‘不义流程’中的既得受益者。

是单纯为了展现至宝的威力?还是说,编剧另有想说的?

不知以楼主的角度,是怎么看待的?


其实,我认为程序正义也好,结果正义也好,扣字眼没有意义。

迪塔和伊安的‘结果正义’——牺牲品是那些被猎兵团杀伤的无辜百姓。(他们本不该遭殃)

罗伊德的‘程序正义’——牺牲品是那些被克洛斯贝尔扭曲现状害死的无辜百姓。(他们本可以复活)


而事实上,罗伊德却是前者的唯一受益者。

这其实是一种根本上对所谓‘正义’这个概念的讽刺。

如果碧轨有后传,不再以玩弄英雄游戏的‘正义者’为主角,而是聚焦在一个在这些梦与喧嚣中无力的‘被正义’的百姓立场上,看待他的家庭被碾碎。

——那么,无论是迪塔、还是罗伊德,都只是高高在上将苍生视为刍狗的player。

在战争中,‘正义’究竟是什么?

正义只是一个方法论,会根据赋予它的意义而不同。因此,人类并不能定义正义的真正形态。

空之轨迹,是一个在清新明亮的王道国家内,歌颂人与人之间羁绊的‘人的物语’。

——‘小我’的正义得到了最大限度的释放,即是人类有正义的意志,空轨也就点到为止了。

碧之轨迹,是一个在梦与喧嚣交错的都市中,将各自的正义展现以体现‘正义本质’的时代物语。

——无数‘小我’的正义看似殊途同归,却斗争交错,喧嚣繁杂,即是人类的正义意志是什么东西,这是碧轨要探讨的东西。


我个人认为,其实编剧根本没有站在哪一方的立场上,无论是罗伊德势力,还是迪塔势力,编剧只是冷冷地把他们各自的‘大正义’摆出来,然后再冷冷地摆出各自的‘小正义’,然后让故事情节带领着这些正义去碰撞。

‘守护克洛斯贝尔,让这块土地变得更好。’——这是这个正义故事的源泉,是一致的。

‘克洛斯贝尔在帝国军的占领下,迎来了两年悲惨的日子。’——这是这个正义故事的归途,虽然很冷酷,但也是一致的。」


上面很好地把编剧希望展现给我们的一些值得思考的东西写出来了,我看了也是非常有共鸣,如果说碧轨游戏本身在对白逻辑上存在一些问题的话,我认为对游戏本身编剧想要表达的内容的理解,基本上还是抛不开以上那些内容,只是每个人都可以有自己的解释去完善它。另外关于这个问题,除了大家熟知的FATE ZERO有过一点点相关的探讨外,个人推荐下另一部作品,不过是个galgame,八月社的秽翼的由丝缇娅,这个游戏的剧本后面也和这个主题有关,整个剧本也不错,音乐和画风都很好。以下是个人的一些些附加:

首先,我在空轨的主题中也提到了,虽然空轨其实包含了羁绊、守护、科技文明的探讨、灾难面前的人性等多个方面角度的内容,但主题无疑还是比较偏向那个时代日本ACG比较流行的守护这个主题(守护的对象和内容包含方方面面,并且是相互的),这个也和游击士的身份比较符合,并且和卡爹小艾的武器的守势一脉相承。那么相比之下,零碧因为主角是警察,最后大家也是可以很明显看到,主题是对于正义的探讨,和警察的身份完全相符。

从零轨开始,我们就可以看到这是一个进入社会的年轻人,面对复杂的环境,不屈服于环境,勇于寻找自己道路的比较新颖的主题,而碧轨,显然把这个复杂的局势更加扩大化了。黑手党的去除使得平衡被完全破坏,于是各种势力的暗流涌动,直到最后我们甚至还能感受到「黑月」这种神秘势力随时可能引发不同的局势。碧轨很显然把这种局势刻画地非常突出,每一章节都是各种势力和罗伊德他们不同的擦肩而过或者交锋,然后各个势力相互之间也是勾心斗角,特别是剧情的安排,通商大会这一章节把克州人民被两国的压迫,受到的屈辱表现地淋漓尽致,要是不是一个纯理性的人一定都会忍无可忍,所以我们可以看到理想主义的迪塔正是经历了这一切,才坚定了干后面的大事的决心。而在这中间,不同人表现出的种种,个人小我的正义和集体大我的正义,不同的正义形式。

迪塔,剧情一路玩下来的人一定能够感同身受,即便这个人的做法非常极端,非常不合乎常理的正义,但确实存在对于他来说的合理性,所谓的他的方式去「守护克洛斯贝尔这片土地」。在零轨时期,罗伊德就听了迪塔对「正义」的发言并受到触动而努力,于是在碧轨又有了正面的交锋。可以看出这个角色,其实看待罗爷他们就像看到了自己,从头到尾有自己的理想,希望去改变现状,只是走了不同的路。从另一方面来说,罗伊德一行人从一开始在这样的社会环境下就希望努力在力所能及的范围内作出一些改变,但最后作了那样的选择,等于一切回归了本源,虽然是遵循了人民的意志,但如果不是外部因素的原因,我想依旧很难改变这样的现状。正是这一点,迪塔选择走自己的路,他是基于他的目标在切实地走他的路的。如果超能力稳定的话,那就是借牺牲少部分人成就他的「大正义」。当然因为前提是不存在的。而且和罗伊德一行人代表民意的正义相悖。

风剑,从他的个人经历,以及作为游击士想要守护却什么都无法达成的无奈,让他成为了计划中的人物,然后诞生了和盖伊的那次意外,虽然如此,既然选择了这条路,充满无限的内疚也要走下去,因为希望看到奇迹的未来。但与此同时,内心的枷锁(戒之领域的地图,以及他的各种对话),又让他无时无刻希望有人来拯救自己的这种扭曲,甚至依靠小滴,将盖伊的意志传达给了罗伊德一行人。这样一个人虽然饱受争议,虽然和一些所谓的设定和他人的评价似乎并不是很相符,但必然是一个刻画地比较鲜活的充满了某种人本性的一个角色,也是他展现出来的他对「正义」的迷茫。

再说说诺艾尔这样一个角色吧。从前面的剧情可以知道诺艾尔的军人家庭背景,作为从小受父亲影响,接受军队纪律教育的她,父亲又死于战事。她自己也知道自己处事性格比较死板。可以在各方面中看出她很认真很严肃的性格,和瓦吉形成鲜明对比。正因为如此,诺艾尔其实这种做法和背叛没有什么关系,一方面是无比相信军队的力量,自认为力量薄弱,无从选择,只有跟随强大的军队才是保护百姓的唯一路这样的想法(原文),这对于一个军人出身,绝对服从军命,父亲因军去世的人来说,再符合不过了,要不如说她如果一开始就和罗爷选择一样的路才不符合她的职业和所处的环境,她是知道迪塔这样做不对,只不过她更相信军队才能保护百姓,才做了那样的选择;另一方面就是性格上决定了她和普通人一样,在这种情况下选择了当前最稳当的路线。而她终究是知道迪塔这样做不对,并且诺艾尔和罗爷他们相处这么久,以及SSS的家庭羁绊(后面再说),在了解了罗爷他们真实的决心和力量后,以这样的方式回归,也正好是给了她一个重新权衡,选择立场的机会,我觉得也挺合理。可惜剧情后半段诺艾尔的戏份和对话都很少,这也是刻画问题,难免有种强行收队友的感觉。相比之下,为什么米蕾尤的做法截然不同呢,我觉得米蕾尤和她显然有不同之处。米蕾尤在零轨时因为司令的问题被控制过,所以对体制特别不信任,后面非常自立。再加上兰迪让她的视野更宽阔,了解更多军队以外的事情,所以有自己的认识很正常。所以其实不同的做法都可以理解。碧轨的一个强大之处就是刻画了这种每个人不同正义之间的交锋,没有绝对的对错。

罗爷的正义不用多说,玩下来的玩家都有了解。其他的角色稍微提一下吧,贝尔的千年执念是一个炼金术师和一个家族的执念(所以说迪塔连这个都抛下了,为了实现针对克州的理想),虽说不好理解,但也是她的一种个人正义。

瓦吉和瓦鲁多这对,在零轨时,伙伴+对手的关系刻画地还算不错,碧轨里我觉得并没有处理好,就莫名其妙让瓦鲁多成为了纯粹追求绝对力量的人,这是一种代表追求绝对力量以及一点点复仇的正义。碧轨对这一对人物的性格和彼此纠葛的刻画,我个人感觉相对比较失望。

律师,某种程度和风剑有类似指出,但显然他的复仇心更强,无法理解和容不得任何人破坏他的计划(但最后几句话就被说服了,这是编剧的问题了),所以背后开暗枪弄死了盖伊。我们可以看到,克州历史上像他家庭那样的悲剧出现了非常多,所以他绝不仅仅是复仇,也是非常希望改变这一个现状,所以一直辅佐迪塔,暗中为这个计划进行努力,出发点有私心,也有处于理想和结果考虑的正义。

然后还有黑月、以及雷克特、雾香这种互相借势的各方神秘势力的介入,以及加叔、老角色等很多帮助罗爷他们的势力的介入。整个交锋,不管是明面上,还是暗流,都是环环相扣,而这一切,碧轨这个剧本无疑是写的非常出色,轨迹史上最佳绝不为过。再加上非常难得有作品能够探讨这样背景的问题吧,我觉得Falcom这次实在是一次很理想的创作,个人非常喜欢这样的改变,以及这整个剧本的节奏。

如果硬要说一些硬伤的话,我主要有三点意见:第一个就是拆开看零轨,除了初步介绍了背景、人物,以及表现了主角一行人的成长以外,我觉得整个作为一个独立剧本就显得脉络不清晰,缺乏主线。都是主角们被动接受命令去做一些事情,对于琪雅啊,黑手党和教团事件的真相之类一无所知,只是完成了很多事情,收了个阶段性的尾。而到碧轨,会知道很多东西都是线索,都是各种势力暗中计划的一环,因此两作合起来节奏非常不错。但分开来就稍微有点奇怪了,不像空轨FC单独第一章抛开那个结尾,其故事也非常完整,其明暗线也都表现地很好。第二点是认为编剧在处理上有时候依然有所欠缺,比如在很多讲道理的地方,显得没有那么理由充分,深度不够,因此缺乏说服力。第三点就是整个零碧区别于前作的童话主义色彩的利贝尔,其实是希望塑造一个比较现实主义的背景的故事,但我个人不觉得零碧是现实主义风格的故事,一方面是在超能力下谈现实本来就是比较奇怪的事情,因为很多事情有了力量,才能真正摆到台面上形成矛盾冲突,二次元的创作正是基于三次元都是深度激化矛盾的产物。 游戏本身是理想化的东西,超能力加入政治后,不管是哪个立场的人,行动和结果和现实都不具有可比性。另一方面就是主角们参与整个事件的表现上,虽然我知道需要表现出那种即便现实已经如此艰难,但主角们的意志让他们跨过了难关的这种情景,但实际玩下来虽然很热血,却给我一种「哦,这样就解决了」的感觉。有时候对敌人塑造的很好,有时候却又感觉敌人智商掉地,或者一切都帮主角安排好了的感觉,像最后从越狱到集齐小伙伴们,似乎整体还算是比较轻松的,和当时所处的背景并不十分相称。都知道这群人合在一起力量超群,所以把他们分开,但是有导力通信的他们在一处被攻陷了以后,其他地方也不好好加强防御,虽然考虑不到我方有这么多可靠的帮手,但就是显得敌方很无能,作为这个计划唯一有可能出现的突破口,完全没有好好重视起来。假如剧本稍微改改,让某几个人加入晚一些,中间多一些困难可能就更好。在整个游戏中,主角一行人,从零轨开始了解到了强大的壁障,并且积极地反抗这种体制,结果到头来像这种危机时刻都是比较顺利度过的话,在现实的背景下难免就过于理想化了(轨迹写成这样完全不意外,但这也是现实题材不合适的表现方法)。所以说为什么RPG比较难写这种现实主义题材呢,因为RPG的架构决定了故事的最终解决方式通常以主角热血一番,坚持自己的意志,勇往直前,这样一种稍显低龄化但又符合受众(RPG不可能受众是30岁以上的人吧)的解决方式,这样虽然很有感染力,但难免给人一种以童话的解决方式收场的感觉,使得现实主义在某些时候又缺乏实感(哦,这样就解决了啊,但是放到稍微现实一点情况呢?每一步恐怕都不会那么顺利吧),但这种剧情安排在本来童话设定的世界观下就不存在这种不流畅感。于此同时,在现实主义和理想主义这个点上,还有一个问题,就是像罗爷这种编剧理想化的角色(代表了某一方最强烈的意志,是一个各方面都理想化的角色),对于一些玩家来说缺乏代入感,也正是因为这一点,一些行动的选择上,以及结果上,都过于被编剧掌控的感觉。这个我后面再进行说明。


除了以上几个角色以外,再更多地说说零碧的角色刻画吧:


罗伊德这个角色的刻画吧,大部分情况下是一个比较完美的角色。领导魅力、指挥能力、观察他人的心思、谦虚、冷静的判断力、高超的推理能力、面对不同人时从容应对的交际能力、坚定的意志和正义、不太受感情影响的理性、不俗的武力成长(从一开始和小艾他们完全不能比,到后期作为主力战胜风剑;s学习螺旋时的学习能力)。可以说这是编剧心目中一个理想化的角色,也就是为了说出作者想要表达的东西而创造的一个傀儡。我想有这样一个角色做领袖,任何人在他手下做事情一定能非常舒服(jedimasterli的原话「天然的领袖魅力自然散发,几乎让人不由自主的想要追随」)。然后这个角色的做事风格就是任何时候都都要勇往直前,向着心目中的目标,去追寻真相,找出一条自己认为最理性最合理最符合他的正义的道路,一种背负使命,敢于挑战自我的气质。当然罗爷也不是完全没有负面感情变化,失去琪雅时的焦虑,在恐怖分子被虐杀时的无力感(还是间章猫萝安慰的)等等,虽然没有空轨里小艾刻画地那么多,编剧还是有所刻画。以及罗爷虽然如此完美,在整个剧本里还是有他不断积累成长,从而更加明确自己的道路和目标的过程。比如零和碧之间,罗爷是去搜查一课进行过实习的。然后在越狱那段,罗爷的目标是我想要出去寻找更多的现状(真相),随着瓦吉、神狼以及和黑月、猎兵各个势力的接触后,逐渐认识到状况后才初步向玩家展示了目标,可以说编剧在有些地方还是处理地很细心。要说问题的话,还是这个角色过于正面和过于全能,相比耀眼的太阳的小艾,显然从小艾更容易体会到人的正常情绪变化,以及各种值得吐槽的性格点,虽然有一定领导人气质,很多时候必须是队友一起才能去完美地执行计划。而罗伊德这边显然有这样一个角色的话,其他人安心做好自己份内的事情就好,大部分事情他出面都可以解决。这样一个全能的角色,玩家代入起来就有些违和。尤其是零碧代表了草根的意志,以及在正义这个问题上草根的选择。而罗伊德这个角色如果说代表草根的话,只要他愿意,绝对可以跳出这个位置到更高的高度,否则是严重的大材小用。只是他在零轨时就阐明了自己的立场,希望自己代表的是这个群体,不是一般的警察也不是游击士,他要守护很多人的意志。所以说这种设定其实一定程序上是需要玩家给予充分理解才能明白编剧的用意的,否则就觉得难以代入。其实整个SSS,虽然比较偏草根出身,但在罗爷的领导下,其实是强的可怕,比如SSS由于其特殊性,还有罗爷他哥哥的一些原因,情报网强的可怕(相当于这个没有自主权的州无法明面上做一些事情,所以有时候相关部门也都选择把情报给他们来处理。当然对于某些势力有时候也有互相试探的因素,有些情报真实性不确定性比较强,但克州这种各势力暗流涌动的状态下,有情报比没有显然强的不是一点半点),这远不是其他代主角甚至背后的卡爹、理查德这样的角色能比的。另外,罗伊德的热血和他的冷静理智的设定我认为稍有冲突,零碧缺少空轨那种好好计划任务如何执行再采取行动的方法,一方面是我方队伍人数限制,另一方面是剧情紧迫,形势所需,罗爷就变成一个热血少年,不计代价,不考虑敌我差距,只管不断向前,寻找真相的人了,这一方面就没有很多时候进行冷静分析问题时的那种感觉了,也影响了剧情整体的感觉,让人觉得在这样差距的险恶局势下,依靠热血和意志,以及编剧在合适时机给出合适的安排,最终并没有付出什么代价就成就了既定的目标。如果说罗爷的完美塑造有点主角光环的话(前面说了,我认为不算,而是编剧放的一个以各种人物特点作为概念集大成的理想化人物概念体的具象化),这样的剧情安排难免更加大了主角光环的气息。闪2虽然主角被各种救场,饱受诟病,但闪2我读出来的感觉却不是这样的,因为对主角一行人的肯定在于过程和他们的成长,而不在于结果,从结果来看,是黎爷这群人努力去做但没有收获,什么都没有阻止,还被冠以虚假的英雄名号的那种无力感。从后日谈大家的心情和对白来看,歌颂的是这样的情况下,依然选择了自己的道路前进,去做世界的基石,不再迷茫的年轻人,而对于这么做不是莽于行事,而是一边成长,一边理性地在自己力所能及的各行各业发挥自己的能力,努力去创造机会改变帝国现状。这是闪2歌颂的这种特殊的「英雄」的故事。


艾莉

某种程度上,这个角色的刻画主要在零轨。任何时候不高傲但有气质的大小姐,交际出色,平凡但追求完美,任何时候当大家冲在前线的时候,都默默地作为支援科强有力的支援(并且想想支援科日常的文案是谁来做的),并且温柔地关心着大家。考虑到她父母离异,立场不同形成的内心上的这样一种性格。同样作为注视了克州状况的人,零轨时对现状迷茫,但一直追寻着自己前进的道路,并且内心上有一种坚强。所以和罗伊德在天台的那一番话,不仅是对于克州的现状,同样对这个角色足以是从20%到60%的一个刻画。到了零轨后期以及碧轨,经历了从小注视着的外公秘书阿奈斯特,好友贝尔,敬仰的迪塔叔叔的各种背叛,依然默默地独自承受了一切,而把自己放在更重要的事情上。如果说代入进去体会这个角色的话,其实也是有足够表现分量,足够让人喜爱的。当然我认为碧轨在处理背叛,处理和政治相关的交谈时,理应给艾莉增加一些表现的机会,而不是一直是这个默默的、低调的形象,因为这是对她来说独有的场合,而且对话如果总是罗伊德为主的话,也显得比较单调。



缇欧

缇欧这个角色我认为在零碧中,主要是表现情感羁绊的。虽然缇欧表明形象是那种三无、吐槽、技术宅、准萝莉等各种讨好新时代玩家的流行元素,但真正连接缇欧和剧情的就是各种情感。因为过去的原因使她绝对感情这方面有所缺失,不懂人情世故这一方面,但是整个零碧还是表现出了在SSS这个家庭共同经历了很多事情后,缇欧的感情方面有了很深的变化,有时候是外冷内热,有时候能流露出真挚的情感。当然这也是依靠了一直关心着她的各种人,包括盖伊大哥对她的关心和鼓励,包括罗伊德一行人对她的包容和关怀,包括艾莉对她的安慰和体贴,包括同样有黑历史的兰迪和她的各种合拍。所以人和人的羁绊是相互的,不可分割的。而缇欧内心上其实是对这些感情很放在心里的,只是不善于表达,所以缇欧在间章安慰罗伊德,在咪西任务中的表现等等都表现出了她的改变。这种改变到了终章以及缇欧的羁绊剧情才更加明了,支援科众人经历了危机后的重逢,缇欧的感情爆发,声优非常恰当好处的配音,那一刻,玩家可以真正感受到这个角色的内心。而羁绊剧情中,很明显可以看出她对感情的自我认知有了很大的不同,会关心别人会依赖别人,也包括对父母有了不同的看法。唯一遗憾的是,如果碧轨没有羁绊剧情的话,如果把这段完全处理成兄妹,我觉得就是对这个角色的描绘的最好归宿。


兰迪

这个角色在零碧整个的刻画,我觉得是非常可圈可点的。作为一个背负黑暗过去的人,如果在否定自我和寻找新的自我的过程中,不断认清自己的过程。猎兵出生的他早就了他的性格,有热爱战斗、漠视人命的一面,但同时人在某些时候更容易爆发人性光辉的一面。虽然对他来说并没有做错什么,但感到非常自责的他,背负着这个伤口,抛弃了过去的人生,开始积极踏上寻找新道路的步伐,但发现自己本质上却无法原谅自己,也无法完全改变自己,所以对他来说,一直是在这样迷茫中痛苦着。那是一个人的心结,不管别人怎么看,需要自己去解开的东西。所以在经历了重新出走与自我了断的剧情后,支援科一行人重新找到了他,大家对他的理解和包容,让兰迪能够接受自己的过去,不管过去怎样,哪怕自己永远无法原谅自己的过去,但现在,你和大家在一起,大家都可以包容和理解你的过去,而作为自己,难道不应该接受大家的理解,迈出新的一步吗?人不仅仅是过去,在现在和未来的道路上,有新的反抗、新的希望、新的经历、新的感悟、新的邂逅等待着,所以人是随时都可以改变的存在,也许自己永远无法原谅自己的过去,但把自己束缚在过去,把自己看做固有不变的丑恶,不管对约修亚还是对凯文还是对兰迪,其实都是一样的。这样的人物,在寻找自我和伙伴们的温暖的双重影响下,最终都找到了前进的方向。从另外一点来说,抛开兰迪的过去,在零碧中,兰迪在支援科展现出的方方面面,则完全是一个可靠的大哥的形象,如果说罗伊德是队长的话,兰迪就无时无刻不充当着老兵的角色,为大家指引道路。零轨中赛跑的剧情,个人认为对兰迪这两方面都有所触及,那段对话对于这个角色的形象刻画是非常精彩的。而在碧轨中,个人觉得兰迪出走回归的那段剧情,表现力就不够,如果是那样就被说服了,那么当初内心的这么大的迷茫和精心安排的出走又算什么。我认为兰迪和约修亚是不一样的,兰迪这个角色远比约修亚有自己的想法,内心的冲突也更强烈(因为约修亚是一个在很小时内心严重崩坏的人偶,而兰迪不是,他自己出走去警备队也是自己的选择,为了寻找自我),但是说服兰迪回归的方式和约修亚很类似,并且比约修亚那段剧情更加简洁,即便罗伊德那几句话点的确实很到位,我认为对兰迪来说,也应该有更多的挣扎才能表现出他心理的那种矛盾和障碍。另外,兰迪和战鬼的交锋也是处理地不够,没能把兰迪这种斩断过去,寻找新的自我的决心给很好地体现出来。



莉夏

对于这个角色,和兰迪有一点点类似,但是描绘的方法不同。碧轨通过很多个场景的对白,把这个表面上是传说级杀手银的背后,真正的人性的自我那一方面,表现地相当突出,特别是伊利亚受伤那一段,一直到病房去看,并且到和谢莉对决前的发言,对白都是非常有感染力。而伊利亚也正如空轨的小艾,无时无刻的耀眼照亮了她,并且她在跟随支援科一起的路上,在和罗爷的互动中,体会了这个世界除了杀戮以外的另一面的美好,并立志于选择了这条新的道路。不过对于这个角色的刻画,在某种方面我也是颇有意见,主要就是莉夏的两个形象契合度非常不好,这种前后的转变就显得非常生硬。虽然这种设定很能满足玩家胃口,但作为一部作品看待的话,其逻辑性上还是有减分之处。按照游戏的背景,作为东方人接最著名的杀手,身怀绝技的银,执行过无数次秘密任务,夺取无数的生命,即便是以人偶的状态去执行,应该也是相对比较冷酷,心智比较成熟的,就算向往光明,但性格里那种强硬凶悍是很难抹掉的,游戏里零轨的「银」便是呈现了这个状态。然而在碧轨里的莉夏,却常常变成一副受欺负的软妹形象,在罗爷怀里撒娇,被曹李威胁时罗爷出头,完全不是身怀绝技的杀手的感觉,这样的表现和兰迪就显得很不一样(当然因为是女性角色,才有这样写的道理,男性角色大概更不可能是这样)。



对于其他人的刻画也就不多谈,瓦吉、诺艾尔等上面已经说过。

另外说一下谢莉吧,这个角色其实她的背景环境和兰迪一样,甚至更甚,她的残虐就是来自于生长环境,其本质无善恶可言,就好象野生的狼一样,吃羊不代表残忍。

从各方面可以看出,除了杀戮这个成为本能存在的东西以外,这个人大概在各方面还没有形成自己的人格思考,所以各方面表现出来都是纯洁的小孩子一样。而游戏剧情中不管是平时有意无意地各种对她的刻画,还是色之领域的设定,都是把她这种两面性表现地淋漓尽致,拥有两种自我,一种是本能,一种是还未塑造的纯白的另一面。我认为虽然是一个高度极端化设定的二次元角色形象,但对于这个角色的刻画也是很到位的,两方面性格的融合塑造很不错。


不过零碧对人物刻画正是需要这种强烈代入和脑补,所以没有空轨那么简单,所以有些人就对某些人物理解不够,颇有意见,或者对整个零碧的人物刻画都觉得非常欠缺,我觉得这个都很正常。对艾莉、兰迪之类的人物确实是需要有代入和思考,才能有很深的理解,这样子整个人物形象也能不亚于空轨。当然明面上对他们的刻画还是或多或少缺乏一些细腻的小桥段去丰满人物各个维度的形象。除了某些大型片段以外,对配角的描述很不足,只从某些维度模板化地重复表现某些特征(比如缇欧的吐槽、达德利的傲娇、艾莉的善于关心别人),缺少对角色一个全方位的立体的刻画。需要脑补的话相对来说说明编剧还是欠点功力。当然,从另一方面来说,因为零碧是事件导向为主的剧本,不是人导向的,人物只是见证者,在一定量文本的情况下(轨迹每一部的文本量都是很可怕的,不信可以问汉化人员),对人物刻画难免相对不是特别重视,所以有这样的结果也算可以接受了。在这样一个特殊背景下的克州,零碧的各种人物的迷惘、坚持、成长、承担、痛苦、决心等等,都还是可以让人产生共鸣,人物和事件的结合已经处理地不错了。

另外碧轨同零轨一样,虽然对主角的刻画细节有时候稍显单薄,不如空轨印象深刻,但在其他一些细节的刻画上依然做足了笔墨,比如NPC续写着从零轨开展的故事一直到终章碧之大树,不断更新,在不同的背景下不断表现出他们的感想与活动;以及还有一些表现独特的剧情氛围的细节,这里举一个最直观的例子:碧轨里会有一天一整天是下雨天,首先前一天的克洛斯贝尔时代周刊里就会提到提醒大家带伞,也就是很早就预告了下雨。因为在剧情里克州下雨并不是常见的事情,所以对这次下雨还是有所期待。第二天早上罗伊德刚醒来的时候,一开始是不带BGM的,很安静地听着外面淅淅沥沥的雨声,表现出了雨天早上那种独特的感觉,就像我们自己早上起床听到外面下雨,一种很平静的感觉。这样的背景一直持续到早上剧情结束可以行动,此时BGM才插入,并且BGM的旋律和节奏也是与雨声完美结合,继续演绎着雨天的独特感觉,但不同于刚醒来时那种完全的平静,属于在这样的雨天,克州各种人在街上穿行,依然开展着日常工作的既平常又有一点不一样的感觉。同时可以发现行人也都带上了雨伞,特别是中央广场的商店,走到顶楼的游客也是打开了雨伞,感叹着雨天的氛围。连这一天的支线剧情也多了一些诸如别人拿错伞找支援科帮忙找的特别任务。然后就在这样的雨天里,后面的主线剧情中也是瓦吉和瓦鲁多在旧城区进展开了不同于平常的一段剧情,最后瓦鲁多一人在雨中的独自悲鸣,也是颇能表现他内心的感情波动。

除去人物刻画本身吧,其实零碧的剧情还有一个相比其他轨迹花更多笔墨去刻画的东西,就是「家」。很显然,支援科因为一行人基本都是无家可归的人,并且一直一起努力奋斗,再加上琪雅的影响,这个家的感觉,这种深厚的羁绊是远远高于一般的战友关系的。零轨中我就说过每次支援科一行人执行完任务回家,琪雅的一声「お帰り」,作为玩家来说都是觉得充满温暖的。也因此,碧轨最后面拉回琪雅那段剧情显得非常合理,也非常感人。这里引用吧友「zamukate」的描述:

「关于琪雅,我觉得罗伊德他们对她的感情很自然,因为有了琪雅,支援科真正组成了一个「家」。很巧合的,这四个人都属于家庭破裂的人,罗伊德失去了所有的亲人,虽然塞西尔像姐姐,但到底只是准大嫂,有自己的家;艾莉父母离异,外公忙于事业;缇欧后天得到了心灵感应能力,被家人排斥;兰迪就更糟糕了,他要斩断的业障就是他的狂人叔叔、神经病妹妹和死鬼老爹,过去琪雅还没来时,他们就缔结了同事、朋友、伙伴的关系,但琪雅的存在才真正成立了家庭。科长早出晚归,想想他们四人忙了一天回来,迎接他们的是琪雅灿烂的笑容和热腾腾的饭菜,还有亮起灯的大楼,那种感觉绝对不一样,所以罗伊德他们才那么快代入了父亲母亲的角色,那么重视琪雅,我觉得这种‘羁绊’绝对不仅仅只能用琪雅的能力来涵盖。

其实人类都希望别人爱自己,善待自己,并作出努力,琪雅的心声并没有错,无论她有没有特别的力量。正是因为如此,罗伊德他们才无论如何要拉回琪雅,让她真正学会以普通人的眼光看待世界,认识自己,爱自己,而不是一颗童心却背负莫名其妙的责任和内疚。」


我认为零碧在这个时代有着庞大的粉丝群体是有它的原因的,一方面就是很多人觉得自己成长环境中普遍缺乏爱(比较负面的社会和周边环境,教育方法的原因,以及自身的理解感悟原因),因此特别羡慕上面说的SSS那种家庭羁绊,这是一方面的原因;另一方面就是很多人觉得现实社会正是有这种社会体制问题,有点虚假的繁荣,不够公平正义,自己是利益受损方,渴望改变环境,因此很容易代入罗爷他们的行动,为了维护每个个体的意志和正义。后者的这个题材也是其他作品很少触及的,因此能够吸引到很多人,于此同时,不说解决方式如何,这种现实背景的作品也比纯治愈类的在近几年来更受欢迎吧,一方面是可以引起大家更多的思考;另一方面是治愈系的作品的世界相对更接近乌托邦,虽然治愈,但很多人拒绝接受那些和现实差距大,太过积极耀眼的东西(所谓了看清了罪恶的青少年,再也不想看到纯洁无暇的世界),而现实背景的作品则让人觉得即便现实如此残酷,自己也能这样充满力量地体会一回,甚至思考下应该让自己去做些什么。但个人觉得,不管是哪种作品,其所展现的多角度,以及宣扬的积极面都是有意义的。对于积极面的东西,尽管在现实中都不会是这么简单这么顺利的东西,至少,我们可以体会和感悟,让我们有这样的心去做好我们认为应该做的事情,去发挥人性中善的那一面。


最后我想补充一些对碧轨战斗系统的观点:

我认为碧轨的战斗系统在整个轨迹系列里还是有不错的高度的。引入的新要素包括核心回路,这个东西因为有成长性有选择性,有属性、功能和配魔法的取舍性,对于游戏过程其实是一个很好的要素。顺便,由于闪轨的变革,这也成为了配魔法轨迹系列最后的辉煌,碧轨配魔法的艺术,考虑的各种问题,从体验来看,的确是到达轨迹的巅峰。不过闪轨的做法并没有错,因为这种玩法很多玩家会玩腻,所以需要变革,只是闪轨的新系统LINK系统并没有把它的优势给发挥出来,因此闪轨战斗系统整体来说很平庸,到闪2更是数值严重失衡。

另一个要素就是爆灵,无视AT顺序的连续行动,对于战术性是极大的增强。

然后对于铃铛的引入,以及罗爷那种控制敌人位移的技能的引入,其实对于战术的丰富性也有极大的帮助。特别是buff回合制计算时间的情况下,铃铛对于buff类魔法的增强是显而易见的,不像零轨3回合的时间加速和魔导祝福,放一次很慢,不知道让人如何去用,怎么用都亏啊。

而同时buff的作用也更明显,因为碧轨里攻防关系不仅影响伤害计算时的属性,也影响魔法技能的实际伤害修正,如果我方结算buff后的魔攻只有对方魔防的一半,那么赤红射线的400修正也就只有250了,相当于少了一大半输出(因此buff提升的那一部分属性对于整体攻防计算是一个双重的收益),BOSS也因此在碧轨里不像零轨里那么怕高修正魔法和合击。

前期低等级挑战高级宝箱的设计,难度设计地恰当好处,这也是继承零轨的一个很不错的要素,并且在碧轨的要素下,可以玩出很有艺术的各种低等级打法。

零轨开始伤害公式变为乘法修正,但是碧轨的伤害修正我始终认为是一个还算比较合理比较平衡的。最高的龙皇地狱火也只有410,也就是4.1倍,实际计算还要根据敌人的魔防属性减少。而零轨则是实实在在的800的赤红射线,700的基友无双II。乘法修正下,如果物理手用100修正的普攻打敌人要有点输出的话(不然是不是对物理职业有点不合理),那么当700修正的合击扔上去的时候,敌人的防御高50%,低50%都已经不重要了,完全被攻击部分覆盖,因此防御属性无用化是乘法修正,加减计算最终伤害的系统里最大的问题,即便空轨里防御属性已经比较无力了。

当然,个人还是更偏爱空轨的噩梦难度战斗,空轨噩梦有BUG的墙但依然不轻松,一边防御一边上buff一边回复一边慢慢输出,根据场上的变化来慢慢思考调整,这是回合制很经典的玩法。而且空轨噩梦的战斗往往也需要不同场次做不同的针对调整,这种调整也需要多尝试探索几次才能优化和完美。相比之下,零碧以后显然有点万金油。至于万金油的理由,因为乘法修正,无外乎最佳输出手段是合击、高级魔法、差一点就是S技,所以大家的行动很固定,都是比较固定的套路(罗爷拉人,法师输出,一个人辅助之类的),部分技能也是永远没有机会在BOSS战用,大多了就比较单一比较无聊吧。因此,如果有经过精心设计AI的敌人的MOD的话,我相信空轨的系统加上碧轨的新要素一起,在玩法上才会是最有探索性和挑战性的。

另外,碧轨系统虽然改的要素都很好,但充斥了各种IMBA和不平衡:比如辰星铃刷回复术还同时刷带腰带的人的CP,比如臭名昭著的双拉,比如100%的回避等等。敌人的AI设计地也不怎样,使得很多战斗根据敌人的模式有漏洞可寻。值得说的是最终战的AI其实设计的非常好,但被那个无条件优先打断驱动的AI毁了,因为我们有铃铛施法,我们还有罗伊德的免疫异常状态+嘲讽。正因为碧轨引入了太多新的要素,有些地方难免出现非常多的不平衡,并且某些不平衡在续作依旧延续下去,这让我很不满。还有爆灵这个东西实在过于IMBA了(且不说还有可以无限用爆灵宝玉呢),所有人AT清0,加上6次0AT的行动,再加上行动完最后依然AT为0.. 有效利用足够BOSS吃一壶,所以有了BOSS出手前一波带走的各种打法,因为BOSS的血量实在挨不过我方如此多行动力下的凶猛攻击。但反过来,如果BOSS血量再提高的话,用正常打法的玩家恐怕要骂街,所以削弱爆灵是正道,因此闪2里似乎还算平衡(至少本质上只增加了自己一回合和另一个人一回合,并且行动后AT不为0)。不过这种一波带走的玩法就是碧轨新开创的玩法,真的实现起来,每个BOSS战也都不一样,如果切实去体会的话,每一场调整回路,调整属性,凑SPD临界值,凑AT顺序等等,想要优化想要完美的话,其实还是充满乐趣的一种玩法,可以详见我最后面推荐的某些战斗视频。



(三)原文:

闪轨通关闲聊(剧透)

这个只是对闪轨1的简单评价,有兴趣的同学可以看看。因为对于作品的体会有一些还是需要续作支持才能更深表达,因此当时(2014.6)对闪1的评价还是比较基础的。不过个人对于闪1的整体评价还比较高,很多方面还是有它的特色,对白质量下降算是一个问题但是大概台版翻译人员的锅要占到一半。相比之下闪2和闪1比在各方面则有更多吐槽点(个人不希望闪2的评价导致很多人对闪1的印象也不好),不过闪2也有它特色的一面,后面我详细给出说明。

比较基础的闪1整体评价:

伪一周目噩梦昨天终于通关了。虽然买了几份正版,但是因为自己的平台是破解

PS3

,所以玩的时候用的破解版(不然BAN号),继承了别人的一周目存档并最大程度保证和一周目要素一样,但可以只通这一次就完成所有成就。因为日语几乎不动,剧情上则是看的A9的视频剧,整体制作精良,翻译水平还不错。因为玩的时候攻略已经相对详尽,所以整个流程玩下来挺轻松的,游戏本身也是1.02了,除了部分场景载入还是偏慢以外,总体体验流畅。

画面:法老控在英雄传说系列第一次尝试真人比例纯3D,算是一次里程碑吧。

不过因为第一次用3D,无论是建模精细度还是动作表现都只是合格水准,不过轨迹本身画面就不是卖点,本身也没有以画面作为宣传,只能说是迈出了一步。虽然以前的引擎已经很成熟,在表现力上法老控已经做得很精美,但是3D是必然趋势,凡事肯定要迈出第一步。3D肯定有它的优势,比如最后的扒窗,比如草原夕阳下一同骑马的场景,不是3D就不可能有这样的表现力,有些场景3D会演绎地更好。闪轨最终画面的效果我认为还算可以,法老控把自己那种动漫风的画面和3D很好地结合了起来,弥补

3D建模

的精细度不足(一般来说3D画面目标是场景人物的真实感,但对建模要求极高),同时没有失去原来一些像表情、小动作等细节方面的元素(某些国产3D后就是很僵硬,都不会动)。可以说是很有法老控特色的3D了,当然这种3D其实我们在双星物语2、伊苏7等作品中也已经见过一些了。尽管变成了3D,从各种细节来看,画面上美工还是投入了很大的工作量。不过毕竟第一次尝试新的

3D引擎

,在一些方面的不足是显而易见的,比如3D中PK画面对动作要求就很高比较难做,像劳拉和菲的PK,骑神的动作等,暂时还是没法表现出以前约修亚大战菜堆时期那样的震撼,因为这方面制作起来对法老控的资金和技术来说要求应该是会较高,包括最简单的拿物体现在依然都是和以前2.5D时一样,看起来相当别扭。但相信这些以后随着对引擎的熟悉和更多的投入,会慢慢改进,闪2据说在动作上已经会有所改进了。另外3D后魔法战技的演绎总体还是好评的(特别是运镜以及不影响战斗流畅性这两个方面,打击感也很好),S技效果稍微差了点,火属性几个魔法的效果同质化太高。


音乐:我个人是觉得法老控轨迹这几作的音乐水准还是在不断提高的。

虽然乡村的利贝尔曲子更耐听,虽然有星之所在等神曲,但是总体来说空轨很多BGM虽然是很好表现出了各个地点的特色,但和后面的作品比起来有些曲子很神,也有些挺平庸的,没有那么深入人心。

3rd有很多曲子虽然说是带教会风格,可能单独拿出来不好听,但是3rd很多曲子的演绎水平我觉得是上升了一个档次。

空轨音乐最大的优点是没有明显让我觉得不舒服的曲子,不仅代入感极强而且单独拿出来都很好听。至于那几首主题曲则都是最令人印象深刻的,尤其是3首ED,配合那三个ED动画,感触颇深。如果把整个OST放到播放列表里日常听的话,还是空轨最合适日常节奏。

零碧很多曲子是燃曲不适合单独拿出来听,但优秀的曲子确实比空轨多,像矿山、鉄桥を越えて、雨の日の真実等都是特别神的曲子,不过整体很多曲子偏摇滚风,而且有些剧情场面完全是被音乐以及罗爷的台词给带燃的,不是曲子去完美迎合剧情和场景而是去增强,感觉有些刻意。总体来说除去一些神曲以外有些不是我的菜,也有些我觉得也是比较平庸的曲子,但优秀素质的曲子也是素质够高,特别是零轨的OST中有很多我非常喜欢的曲子。

闪轨的话整体风格更接近空轨,所以曲子大多也比较耐听,不同城市的BGM也是很好表现了城市的特点,而且水准都相当高,这次令人耳前一亮的BGM不少,个人比较喜欢的有三章的那几个BGM,异郷の空,回忆杀的伤心/伪りの时间,还有包括Title的那个特科クラス【Ⅶ组】等。另外也不乏很多精彩的燃曲世の础たるために、明日を掴むために,与剧情的契合度很高,表现恰当好处。总的来说我觉得不少曲子水准都很高,让人惊艳,所以相对前作是进步的,当然帝国本身也是大国,大国各地方的差异和整体并存的复杂性,更难表现,在音乐制作这方面的确是会更用心,所以高素质音乐很多并且大多数曲子没有明显短板,风格上则也正好是FC/SC乡村风+3rd神秘教会风+零碧燃曲风的完美结合。不过个人最不满意的应该是ED了,如果说零碧开始叙事ED风格配较为深沉的BGM的话是一个可以接受的改变的话,闪轨的ED主题曲我就觉得不是很搭那个结局,本身故事没讲完给人一种回味感觉,但配了一个不是那么回味的ED(一般动漫都是OP燃曲ED抒情曲),而且从曲子旋律上来说个人也不喜欢。

不得不说轨迹这么多部来Title音乐个人倒是一直都很喜欢,而且都有不同的风格,最喜欢的是SC那首钢琴Shine of Eidos,这次这首Title特科クラス【Ⅶ组】给人一种这是属于我们的时代,我们要做世の础的感觉,结合剧情中多次在提到这部分时出现这个BGM,让人感动,特别是全通以后回到Title时的感觉。然后是评价下战斗曲,一般战斗曲的话我还是觉得零轨的虽然极其优秀,但作为一般战斗曲还是太燃了;这次闪轨的是有点金属风格的,初听很喜欢,多听了容易腻,但总体还是不错,这一点和碧轨以及3rd给我的感觉的差不多; 空轨的话我是比较喜欢FC的一般战斗曲,完全听不厌,SC在所有之中相对来说水准就差一些了。宝箱战的音乐个人基本上每一作的都不是很喜欢,相对来说还是接受闪轨的。高潮剧情的燃战斗曲的话FC/SC/零碧轨有银之意志(真神曲,不仅仅是燃那么简单)、Inevitable Struggle、Get Over The Barrier! Roaring Version这三首令人印象深刻,而闪轨则是后期接在燃剧情之后迎来决斗时爆发出强有力的曲子将剧情和战斗串联起来如全てを赌して今、ここに立つ、Atrocious Raid,整体表现力很出色,3rd的燃战斗曲也是类似的感觉,不仅歌曲本身素质优秀(但可能比不上以上几首经典),更重要的是作为一个整体表现力特别出色。当然3rd因为主线剧情短一些重要度弱一些,所以闪轨一些燃的场景和战斗更让人共鸣。


剧情:这次又巧妙地让学生做了主角,来继续轨迹的日常模式。不得不说,学生做任务来作为故事的一条线这个模式其实已经被各种作品用的很多了,属于一种常见的模板。这次闪轨的模式其实和FC有点类似,到全国各地去解决一些事情,但是期间其他势力暗流涌动,通过去各地实习的这条线引出真正帝国面临的各种危机,并使得主角们渐渐成为解决这场危机的关键人物。FC虽然章节很短,最终的危机的规模也不大,但整体明显和暗线节奏把握很好,剧情处理上其实是本人评价最高的一部轨迹;闪轨这种特别实习的模式则不可避免地会比较模式化一些,有种借学生的实习故事来描述背景的感觉,同时也是见证主角们的成长(并且解决了主角们的各种心结)。主要也是因为背后的危机很大,剧情上我们现在还不知道接下来帝国会发生什么,所以需要这样一个模式来把整个故事背景基础打好。不过好在各章剧情都表现地不错,都是很不一样的实习历程(这里就得吐槽下SC前几章了,不过SC前几章落实到细节,确实每章的故事也很不一样,像纷乱的茶会就很不错,而且SC后面有几章实在是扣人心弦),所以整体剧情下来我个人觉得体验是很不错的。这次角色虽然很多,但角色的刻画无疑是比较丰满的,哪怕没有任何羁绊剧情,各角色也是特点鲜明,角色间的互动也比较到位,这一点比叙事为主人物刻画相对较淡的零碧要处理地好,各角色之间的互动增强了而不是男主为中心的星形,而且在各种事件中,不同角色都会发挥不同的作用。不知道主角们的心结打开后续作又会如何成长如何表现。另外新的羁绊剧情模式也处理地不错,每个人都能形成一段小故事,不触发也不会对这个角色刻画有明显的缺失,但触发了会有一定的增强作用。不过剧情上最大的不满就是这个未完待续了,我倒觉得故事其实倒学园祭完就结束了,后面的一段只是为了承上启下(所以BOSS战的设计也是第一场很简单,后面两场熟悉骑神系统)。这样结束的话就类似零轨一样作为主角的成长故事圆满结束,收尾也是个不错的故事。但确实因为没有解决什么事情总有点缺失什么的感觉(旧校舍探索完了也没明白是什么),后面的骑神也许就是为了给旧校舍探索做一个交代才引出这段剧情的,但因为剧情设计的关系,这样处理后分个段,要续作才能继续总觉得非常生硬,硬生生把一部作品拆成了两部并且第一部看上去只是交代一下背景。虽然大家都知道会出很多部,FC->SC,零->碧中间也是如此,但闪轨这次这个拆分的确是太过于生硬刻意的感觉,会让很多人不满。剧情故事上的话,感觉这次还是没有特别精彩之处,作为一个学生主题的RPG,虽然轨迹的背景设定加成不少,抛开它的话相对比较大路货,当然本身闪轨也还是帝国的序篇。和前作比的话空轨强在部分剧情场面细节上的细腻演绎(FC则本身剧情线就不错),零轨作为一个刚走上社会面对社会上的很多事情想要改变但无能为力的这样一个背景设定是属于比较新颖的题材,碧轨故事本身希望讲何为正义等一系列比较高的话题但表现上没有老虚这样的人来写好剧本,闪轨目前作为第一篇章并没有表现出任何特性,单单只是把帝国的现状给描绘出来以及很普通的学生成长故事。当然也正因为只有第一篇章,我们无法给予它太多的评价。其他的话,支线和NPC上,学院里每个人都有自己的故事,各城市的NPC这些都依然保持水准,做的比较细心,每个事件阶段都有不同的反应,虽然我不懂日语是不知道他们的故事的,还有active voice这个东西还是挺好评的。

在闪2通关1年半后,最近重新接触一位轨迹老玩家很详细的闪1流程视频,对剧情有一些更多的想法,放在这里作为补充吧:

(1)闪轨整体对帝国的刻画,我觉得各个城市有明显的特点,音乐,风景,人物都能表现出不一样的地方。而且也很好地把帝国的复杂情况有所表现,比如通过NPC对话来表现很多人对贵族的看法,以及贵族阶级和一般人完全不一样的视角,我认为总体上还是描绘的很不错。然后每一章的暗线,处理的手法也不太一样,包括实习参与的同学不同,也会有很多特有的剧情安排,总体来说增加了整个闪轨流程的丰富性,章节内容也比较充实,剧本整体还是处理的不错。我个人非常不同意很多人因为闪2不尽如人意,把闪1也混在一起一黑到底,因为某种程度上,闪1的表现力还是比较完整的,台词虽然没有空轨那么细腻,虽然没有零碧那么有感染力,但是还是很好地在刻画帝国的背景以及事件的导向。只不过帝国实在过于庞大,falcom也许没有能力把它表现地更好了。

(2)个人最喜欢的是诺尔德,不管是美丽的风景,开阔的视野,悠然的音乐,可以让玩家很悠闲地享受游戏,但依然有破坏和平的事件形成对比。这一章节对枪哥这个人物的刻画也是非常完整的,而且有些对话写的非常有感情,非常细腻,为数不多的可以达到空轨对白高度的对话,去描绘人的心境变化。 枪哥这个角色我认为在整个闪1里几乎是刻画最好的,七班以为很可靠的角色,又有符合他的背景,可惜后续闪2似乎没有过多的刻画了。而这一章节对于亚莉莎的刻画也是不错,亚莉莎因为自身的原因,对家人,对莱恩福尔特的现状有很多自己的想法,而在这一章节,通过了解了很多事情,她慢慢开始理解并且决意走上自己的道路,去以自己的视角来看待和继承莱恩福尔特,是一个真实的通过实习见闻,和各种人事接触(虽然有些是熟人)得到成长,而同时和黎爷的互动也是彼此鼓励,这段对白也是恰当好处。其实从闪1到闪2,亚莉莎这个角色一直刻画的不错,有时带有一点点刁蛮的大小姐性格,但是有真实地很温柔,而且很多事情上表现出一直都是最注视着黎爷和关心着七班众人的那个人,对于自己特有的背景,整个过程一点点得到了全方位的了解,慢慢明白自己以及各个人的处境,以自己的方式去努力。

(3)关于人物刻画,前面说了闪1~闪2整体的话,我认为枪哥在闪1刻画非常到位,亚莉莎整体不错,菲在闪1到闪2的故事也很圆满,对这个角色刻画相对比较完整以外。其他七班角色的存在感相对比较一般,只是在某些面有比较多的笔墨,也比较模板吧。闪2明显就是配角刻画强于主角了,可能也是出场人物太多了,剧本都不好处理了。


系统:

因为闪轨相比零碧,战斗系统有了较大的变化,因此对于这个比较看重的我,在这方面会有比较多的感言。这次系统的几个主要变化:

(1) 战场缩小了,边缘变圆形了,人物初始站位区域也变小了,战场上站位没有固定的格子了(所有的移动都不是移动到固定的格子,可能会不对齐)。

这个其实还是有一定影响的,首先是开场全体后排并直接往边角走的这种战术削弱,还有走位流的削弱。站位没有固定格子的话一方面是地点指定的技能实际范围会更大,因为很容易蹭到更多的人。另一方面有时候会遇到人物被其他几个站旁边的人物卡住出不来的情况(有时候是别人攻击自动寻路后走到那里,然后因为有一点偏,堵住了其他人的移动路线),这种情况我碰到过好几次。

但去掉格子化的话我觉得是比较好的,这样子与3d战场更符合。

(2) 导力器配魔法的取消:导力器系统直接退化到海之槛歌的水平,每个人可以拿4块共鸣石,共鸣石加属性并且附带魔法,现在闪轨里则是9块,其实现在的导力器一定程度上说相当于是9格饰品栏,提供属性(属性这次还是固定数值,而不是百分比了,和饰品一样,于是后期一些回路提供的属性也很有限,作用不明显但聊胜于无吧)、攻击特效(武器也提供攻击特效,导力器的攻击特效也可以看成是一种特殊的饰品)或者是提供魔法(这是与通常的饰品不同的地方)。这样法师的前期链子优势不复存在,在link系统下法师本身武器又不给力,回路上也不能装多个理刃来打出异常状态,基本上前期完全是属于板凳角色,只有ZERO-ARTS的时候拉上来放一下。法师真正的成型是在各种核心回路到达5级并且配备铃以后,由于魔法没有了硬直,低级魔法的低驱动时间和与高级魔法相比也不算低的修正使得法师放低级魔法来输出的性价比很高。现在高级魔法在后期就是人人可以装备无数个的场面,如果非法师装一身堆ATS的回路和饰品,再装几个高级魔法,法师后期如果放高级魔法的话和非法师比优势也不会很明显,就是ATS高一些,EP多一些(消耗巨量晶片换来的优势)这些优势。好在低级魔法让ATS低的人来放就没什么输出了,这也就成为后期法师唯一的输出利器。正由于此,其实整个流程下来,配导力器是相当无脑但是很累的,物理手就是无脑堆物理攻击并塞一些理刃牙,法师就是无脑堆ATS,SPD到临界值,驱动回路带好,适当带辅助魔法的回路。要用的输出魔法基本是核心回路提供(每章核心回路提供的最高级魔法比能买到的要好,而且低级魔法和辅助魔法基本也都有),或者几个宝箱给的质量较高的复合型回路提供。至于为什么累,因为9孔,每次调节确实费很大体力,但费了这么大劲确没有任何成就感,具体这个如何累请看这部分我最后的吐槽。可以说这个导力器系统这么多部玩下来,空轨时代由于高级魔法太废,虽然第一次接触对配魔法很新颖会去尝试各种配法但可用性不强实际也就比较固定几种配法,零碧的话由于低级魔法输出忽略不计,基本都是要努力更早配出高级魔法,加上碧轨的核心回路引入,配魔法的乐趣在碧轨达到顶峰,那种要出什么魔法,又要保证带铃还要尽量带上精神以及有一定SPD的配法的推敲。而闪轨,这一切都已是过去,正式进入无脑的时代,导力器系统宣告瓦解,天天看到的怎么配回路的帖子终于不会看到了,现在小学生也可以很高兴的耍玩轨迹了。不过也许是因为新导力器重点推LINK系统,暂时取消了配魔法,说不定到新的国家新的导力器又会回归?谁知道呢?

另外,由于人人可以带一堆高级魔法,有些时候的有些用法可能会相当imba,试想一下每个人带一个时间爆发和一个天使圣环,配合一个带无限回路的人来回蓝,可以无限回复和复活,谁来玩都死不了。相当无脑,画面太美不敢想象。说到低级魔法,这里让大家记住一个SPD临界点126,Falcom的魔法驱动时间是这样算的,如果一个魔法驱动时间是5(大多数最低级魔法和辅助魔法),那么驱动时间=5/126*100取整=3(如果125结果就是4),如果只带了驱动1,那么最终驱动时间=3*0.9取整=2。一般低级魔法驱动时间堆到2是很容易的性价比也是很高的,同理可以算一下放驱动时间是7的次低级魔法需要多少SPD的临界值。其次,在闪轨里,时间驱动加的SPD不再是按裸值算,而是总值,也就是说加入你有一个168SPD的菲,加上时间驱动以后SPD是252,这个时候会发生什么情况呢?释放驱动时间是5的时间驱动或者时间锁定,驱动时间=5/252取整=1(如果250结果就是2),如果只带了驱动1,那么最终驱动时间=1*0.9取整=0,没错是0,菲如果带上灵猫和黑言铃,只要EP够,将可以无限回合释放时间驱动和时间锁定,一直都是轮到她行动。以上是吧友测试出来的Falcom内部对魔法驱动时间的计算,本人也已经实测确认。现在Falcom的系统确实是各种新要素,但是也随之带来很多类似这样的BUG的东西,又如之前的双拉,这次的时间爆发回路无脑连动或者新型时间爆发双拉流等,包括其他一些无脑堆回避(本作这一点还是掌握好了度的)、上作的爆灵一波、水铃无限刷回复、朱红霸道大招流、力量/巨岩无脑扔S(妈妈从此不担心我打宝箱怪了)等,现在轨迹的战斗系统在一些新要素下确实是越来越无脑了,但你说有些东西因为无脑而不去用,那么你设计出来我不玩体会不到乐趣又有什么用呢?这一点还是相当矛盾的。当然本身轨迹的系统就是朝着爽快感在走,并不是向着讲究策略性的战斗系统前进,只不过某些东西太imba一定程度上也影响了乐趣,而希望战斗系统有策略性的玩家大概就是选错游戏了,虽然我觉得轨迹这么一个系统可塑性比较强的游戏不挖掘这一点确实怪可惜的。

最后,关于新的导力器,还有一个很大的槽要吐。由于魔法不再是配出来的,而是单独提供回路,使得回路种类大大增加。玩到游戏后期假如每种属性回路15个,总共就有105个,在给人物装导力器时,个人玩轨迹一直玩下来就是习惯经常在某些战斗前去变动回路而不是用固定一套(这次也一样比如有时候会用把加STR最多的回路给菲让她大范围S作为主要输出,有时她又是力量核心配耀脉龙脉探知刷晶片和物品等,很多情况下虽然遵循无脑塞属性这一原则,但还是会有一些变化),特别是每个角色离队时全部拿下,入队时全部装上。于是后期装回路时,因为总共105个,每个都要翻很长时间。由于缺乏提示,在我知道左右可以回路翻页前,比如每人8个回路,每个回路平均要列表滚25下(总共105个,上下两个方向可以滚,平均每个需要滚25下多),但是列表滚动是很慢的,而且一直要按紧方向键,这样一来装一个人要列表滚200下,10个人就是2000下,这真是了不得的工作量,不禁感慨法老控你就不能给回路按属性分个页吗。。。。这闪轨玩下来,塞回路塞得我实在是累,又没成就感。但后来才知道左右可以分页,即便如此,这个塞回路工作量一样不轻松!

(3) LINK系统:虽然没有了导力器配魔法这个一直让我觉得是轨迹最独特的系统,不过LINK系统的出现本身是可以让我眼前一亮的。这个系统我认为就是属于在AT战斗系统中加入无视AT的一些行动,在这个原则上对AT战斗系统的游戏性是很大的提高(当年初玩空轨FC时无视行动顺序的S爆发技以及雪拉的天堂之吻让我眼前一亮)。但不得不说这个系统的实际完成度是挺低的,或者说Falcom根本没往那个方向想过。Falcom想的应该是利用这个系统的追加攻击,一方面使得战斗更有效率,另一方面增强打击感。这两点实际表现都很不错,前者的话有link和没有确实是很大的区别(虽然我发现后面刷怪有一大半是带力量回路的菲和米莉安S技一路轰过去的。。。),后者的话追加攻击那一下跳出的字是给人很爽快的感觉。但如果这个系统仅仅这样就满足了,个人认为是很可惜的。结合系统里高等级的一些LINK技能,个人对这个系统的想法是这样的,就是每个人可以从一堆公有的技能和一些私有的辅助技能中学会一些LINK技能,然后根据不同场景以及消耗不同的Brave Point来无视AT顺序触发。学技能可以根据LINK经验值,经验值不限于和谁,只要是带了ARCUS参加了战斗就有,到一定经验值可以学会一样技能,并且战场中和别人连起来时符合一定条件就可以触发对被连接单位使用或者对一个范围内的人使用。比如可以是零碧里的那种辅助战技,也可以手动消耗Brave Point来发动连锁战技等,也可以是在别人攻击触发LINK后同时消耗Brave Point和EP无视行动顺序直接发动一次魔法攻击,也可以是被动技能帮队友守护、反击等等,可以有很多设计。而羁绊产生的LINK值和LINK经验值不同,则是决定攻击触发LINK从而增加1点Brave Point的概率(某两人羁绊高则他们连起来更容易触发,而不只是看弱点)。同时因为目前这个LINK系统下法师实在太没有发挥余地了,我认为还有必要魔法攻击打属性有效率>100%的单位一定概率触发LINK。我就是希望这个系统打造成加入很多无视AT顺序可以完成的动作从而增加系统的乐趣,但目前从闪2爆料看起来,闪2的LINK系统完全不是朝着这个方向设计的,那就当自己纯YY吧。不过不管怎么样,法老控在玩了这么久导力器后想出了这么一个系统还是好评的,而且战斗流畅性和打击感确实很不错。为了让大家多用这个系统,普攻的ST也从30降到了20,法师也被大大削弱,可以说法老控是很希望大家平时多用它来战斗的。不过普攻降低ST这点也是我很早就希望的,这样才能更显示出普攻的价值。

(4) 骑神战。其实我觉得这个新模式的战斗设计很新颖。这个系统有点给人FFX里常规战斗系统中加入的召唤兽系统一样新的战斗系统作为补充,而且据说闪2里平时也可以拿出来用了,那更是如此了。战斗中找弱点的打法以及各种不同作用的技能的设计以及不能使用魔法和道具这一点是很好的,在噩梦下,如果敌人设计得够巧妙,很多时候就如同尤莉亚打穆拉那样利用有限的条件来过关有一个唯一解,当然也许以后玩多了也就不觉得新奇了,但目前在闪1后面放两场这样的战斗绝对是好评。

系统方面更多想说的:

以上四点其实包含了大部分我想说的,这里还有必要补充一些更细节的:

(1) DEF/ADF属性与技能修正:总所周知,轨迹系列防御属性一致是重要性很低的。在空轨时代,重攻击的打法使得STR/ATS和SPD成为主要属性,防御则通过高速的行动来弥补,有很BUG的墙辅以回复类魔法战技。其实在FC时代,防御属性的效果还是比较明显的,PC的Normal难度下稍微注意下防御的话被怪打的时候基本不疼,到了SC和3rd由于属性渐渐膨胀,STR/ATS一般成长性更高,防御的作用已经不太明显,而且防御类回路还减攻击,这实在是不能忍。真正防御属性开始完全没用的时代是零轨开始的,那时候技能伤害修正改成了乘法,动辄600%,800%的修正,但是游戏的数据设定中,你总不能让一方的物理攻击手普攻打0伤害吧,于是防御按照这个属性设定的话,不管是原来防御抵消50%物理伤害还是90%,放大招时,在600%、900%的攻击伤害面前,那一点点防御还能看吗。这一点不管是我方对敌人还是敌方对我们都是一样的道理。在乘法修正的年代,如果伤害公式依然是攻击*系数*修正-防御*系数的话,防御属性就永远无法起到效果。除非修正改成乘在最外面,但这样又和暴击、骑士贤者、爆灵、符文这些算法重叠了。不过碧轨计算的时候先算一下两边的STR/DEF比作为一个修正系数,一定程度上是一种平衡的方式,不过碧轨敌人S各种直接秒人,你还是不可能去堆DEF,倒是我方打击敌人时更注重堆STR。闪轨和零碧是一样的乘法修正,S技也是400%左右的伤害……在这种条件下,防御属性没用,大招和大魔法都很强,这都是零轨时代开始带来的。闪轨的大魔法不那么强一方面是因为最低级魔法也有180%修正而不是100%,同时低级魔法驱动时间只有高级魔法的1/4。而且闪轨的防御回路的属性也有问题,由于这次加固定数值而不是百分比,防御3只加30点DEF,相当于可以抵消37.5点物理伤害,而HP2是加1000点血,防御回路还不能用来配墙(没有配魔法系统了),对于噩梦这种满血只能挨打一两下的情况来说,那么我带这样一个回路意义何在,改成加300点DEF也是废材。防御这个属性废材在轨迹里不是一天两天了而且愈演愈烈,我觉得这是一个很严重的问题。

闪轨的另一个问题其实和碧轨一样,打大招爆发流产生的问题,但是碧轨的战技修正其实相比零轨要平衡很多,数值不算很大,后期要配合隐身、符文、爆灵、骑士和Buff才能打出巨额伤害,要打这样的爆发不算很廉价,虽然其实也很变态。

闪轨本身人物STR就高,因为LINK系统使得普攻地位提升,普攻大家也都有不错伤害,然后在高修正S技面前,再加上很廉价的朱红霸道,这后期物理输出实在太霸道,法师根本没有混的余地。这里不管是S技修正,还是人物STR属性上的问题(我觉得这样的普攻和C技输出还是必要的,零碧的战技全拿来打特效也是很不好的),还是朱红霸道的平衡性,抑或是前面讲的伤害公式的问题、防御属性的问题,总之这个平衡性虽然让玩家很爽,但是也是很破坏游戏乐趣的,用另一个词还是无脑。碧轨人家好歹还是有不少准备工作的。

至于闪轨C技的效果,我感觉虽然整体都很强,但是由于战技大多消耗30ST,普攻20ST,战技的有那样的效果总体还是趋于平衡的,伤害由于普攻伤害还不错这里也都挺让人满意的。不过到了闪2有些战技八成会被削弱效果,后期再加回来,或者增加CP消耗。

前面说到的技能修正,我个人依然是更喜欢空轨的加法修正,不过加法修正的话和回路属性加固定值而不是百分比一样,后期作用就会相对不明显。所以这里比较期望是两段修正,先乘法再加法,比如原始技能都是乘以一个系数的基础上根据不同技能加上一个修正,带II/真的则是乘以一个更高的系数,魔法也是如此,第三个和最后一个魔法的时候提高乘法系数,其余的变动加法系数。

(2) 核心回路总体比碧轨平衡很多,没有特别废的,但部分的功能上(如增加伤害倍率)过于强势,还是有必要继续平衡。数值上还是相对比较平衡的,碧轨某些回路属性值弱的过分了。

(3) Buff的回合数设定为4回合,并且魔法驱动不算在内,这个是比较好评的。空轨时代的算AT时间我更喜欢,但是随着SPD增长,持续AT不好控制,所以到后面变成可以持续一整场了,这是很不好的,数值调整好我觉得还是不错的。零碧开始的回合数也有它的考虑,不过零轨3回合使得buff基本没人用了,只用debuff,到了碧轨ATS改成5回合这一点是好评,配合铃铛的情况下用起来比较平衡(没有铃铛依然不厉害),闪轨以后现在都是4回合且驱动魔法不掉回合则是一个很均衡的设定了。

(4) 人物属性线性成长。碧轨以前都是二次函数,也就是后期提高1级比前期作用大。我觉得线性成长比较好,这样即便后期和二周目,等级碾压这种情况也不会太过分,而且计算裸属性值会更容易算。

(5) 一些BUG:比如佩戴骑士回路时会遇到我方释放技能时无法选中其他队友和敌人,都会被吸到佩戴者上的情况,这个问题特别坑爹,但是又不知道何时出现何时不出现。还有放S技卡住,无法点选目标的情况,选不了敌人显示X,这个我遇到不少次。

(6) 魔法攻击的战技:因为人物存在武器以及ATS本身比STR成长高的原因,这次法老控给最低级魔法就有170的修正,相当于是170%的ATS的输出和STR相当。但是可以发现魔法型战技修正都只有110-130,S技也和物理的数值差不多,于是相当不给力,除了打特效,连LINK都不能触发(本来魔导帐的攻击属性就够坑爹,战技还不让触发LINk,非魔导帐的二少的战技都不行)。大多数魔法攻击战技甚至S技都是废材。这是伤害修正数值设定上的一个很大失误。且不说物理有朱红霸道,即便没有,魔法型战技也是废材。

关于游戏战斗历程,虽然是噩梦,不过难度上确实没多大挑战。

几场比较难的战斗:

序章旧校舍BOSS:3星,噩梦比较拼人品,主要是打断魔法驱动这一点上跟不上,并且没有link输出低战技少,分散打起来难以协作,站一起容易被打一片,总之打起来很不舒服。

第一章BOSS:3星,当时的血量即便带了HP回路打起来还是比较难抗,如果运气不好持续被打一个人的话容易挂。我的打法就是全员后排让敌人聚在一起,黎恩和劳拉双激励下S技,亚莉莎负责回CP回血,艾利欧特加回血buff,用火魔法输出并适当在回复回不过来时用魔法补充回复。打的不能太慢,否则到后面巨猿能直接秒人。

第二章BOSS:2.5星,敌人输出很强力,速度也不慢。然后尤西斯和黎恩负责延迟其中一只,其他人用攻击弱点以及S先消灭另一只(菲的S尽量打到两只)。如果两只都一直在场上的话很难打(会放必定死人的合击)。

所有轨迹噩梦难一般就难在前期,后期人物属性、装备、技能都起来了。

旧校舍冰龙:3星,冰龙速度快输出高还带冰冻,我方对它无论用魔法还是物理输出都不算高,只能S作为只要输出并且辅以魔法反射(但打不出伤害)、墙等状态,亚莉莎回CP让其他人跟上更多波S。

V/C二连战:3星,其实这个基本已经是最终BOSS了,后面的BOSS战都没什么压力。首先是因为二连战所以CP比较缺,其次是小兵相对比较烦,V那一战米莉安和库洛都不在,范围最大的菲的S要敌方位置比较好的时候一下击倒。C那一战则是黎恩弧影斩延迟两只机体,学姐对付C比较好。

最终战:4星,骑神战的设计非常新颖,熟悉系统后其实打法还是挺单一的,但要自己摸索出这个战法其实不算容易,何况噩梦还比较吃等级和运气。下面我讲一下我打最终骑神战的一些心得。

首先是个人对苍骑AI的一个最新版本的总结:

根据各种自己尝试以及很多人打法视频中观察到的,关于苍骑的大致AI规律做个猜想性的总结,不一定准,但是目前看上去是符合我所看到过的和经历过的所有局的。可以说这是我的一个比较新的总结体会,和过去发过的一些简单的打法教学讲的不在一个层面的认识上,因为当时对这一战的认识其实还是相当肤浅的,经历过的情况太少,只考虑了一些最基本的打法。大家如果了解下这样的规律也许对这一战也会有一些自己的认识和理解,以及对别人发上来的视频的打法会有更深的认识。

【苍骑大致AI规律汇总】

第一阶段:战斗开始时

苍骑每次先普攻一回合,然后因为普攻后硬直0ST,即会立即驱动圆弧斩,然后在第二回合放出圆弧斩并进入硬直。

硬直结束后继续普攻+圆弧斩,依次循环。

驱动圆弧斩的姿势是武器在后侧面,蓄力开始时语音「啊」,弱点是身体;没有驱动时弱点是手,下同。

第二阶段:进入第二阶段条件暂不明,但应该是固定在某个回合进入,或是苍骑血量降低至一定血量后,个人倾向于前者。

此时如果苍骑还在驱动上一个动作(圆弧斩),那么接下里会先把那个驱动的动作先做完,然后做完后硬直0ST,直接立即驱动罪恶之刃;

如果是苍骑处于上一个战技(圆弧斩)放完后的硬直中,那么接下里会在轮到时先做一次普攻(普攻后0ST硬直),然后立即接上驱动罪恶之刃。

罪恶之刃硬直结束后以普攻(普攻后0ST硬直直接接下一个圆弧斩的驱动)+圆弧斩(施放后0ST硬直直接接下一个罪恶之刃的驱动)+罪恶之刃(放完有硬直)的顺序,依次循环。

驱动罪恶之刃的姿势是武器在后侧面,蓄力开始语音有一整句话明显和"啊"有区别,弱点是头,下同。

第三阶段:进入第三阶段的条件,应该是苍骑血量降低至一定血量,具体多少没有精确测试过,个人从多次试验经验来看是半血。标志是苍骑会在某回合挨打后说一句话。值得一提的是如果苍骑血量下降的快,是有可能跳过第二阶段直接进入第三阶段,就是看苍骑什么时候挨打后说一句话,表示那个时候无论出于第几回合都已经进入第三阶段了。

此时如果苍骑还在驱动上一个动作,那么接下里会先把那个驱动的动作先做完,然后做完后硬直0ST,直接立即驱动罪恶之刃;

如果是苍骑处于上一个战技(罪恶之刃或圆弧斩)放完后的硬直中,那么接下里会在轮到时先做一次普攻(普攻后0ST硬直),然后立即接上驱动罪恶之刃。

罪恶之刃结束后硬直0ST,即会立即驱动混沌剑。然后在下一回合放出混沌剑并且结束后进入硬直,硬直后是0ST的普攻,即普攻后立即驱动罪恶之刃,即接下来是罪恶之刃(施放后0ST硬直直接接下一个混沌剑的驱动)+混沌剑+普攻(普攻后0ST硬直直接接下一个罪恶之刃的驱动)的顺序,继续第二波以及可能有的更多波的循环。

驱动混沌剑的姿势是【单手】举武器在前面,弱点是身体,下同。

第四阶段:进入第四阶段的条件,个人猜测是在第三阶段的罪恶之刃+混沌剑+普攻的循环进入第二波时,猜测的依据依然是苍骑会在第二波的混沌剑施放后说一句话,之后进入防御姿态。也就是说其实这第二波循环已经是和第一波有不一样的地方了。当然也有可能是根据苍骑自身血量的进一步下降和轮到第n次混沌剑的综合条件才触发。

这一阶段和第三阶段整体是类似的,只不过把混沌剑驱动完硬直的那段时间改为驱动防御姿态,也就是相当于第二次混沌剑就变为0ST的硬直了,结束后直接驱动防御姿态。

防御姿态持续一段时间驱动结束后直接接普攻,接下来继续循环这个过程。和第三阶段类似,只不过是普攻前的那一段时间动作有所变化,具体就是更改为:

罪恶之刃(施放后0ST硬直直接接下一个混沌剑的驱动)+混沌剑(施放后0ST硬直直接接防御姿态的驱动)+防御姿态结束后直接接普攻(普攻后0ST硬直直接接下一个罪恶之刃的驱动)的循环过程。

防御姿态的姿势是【双手】举武器在前面,无弱点,平砍必定被反击,只能依靠战技来命中和概率追击。

此外,要注意的一点是,我方无论多少级,在这一战中SPD都是固定的89(其他属性和黎恩等级相关,比如HP是黎恩裸HP的10倍),也就是说如果用完全一样的打法,你50级和70级去打,双方的行动回合和顺序是完全一样的。你也可以随心所欲参考网上各种打法,因为行动顺序上不会有差别。

打法上,我们先讲标准打法:

首先,轻功buff肯定是不能断的,不然噩梦下会没有输出。因为需要两次攻击后第三次才能上第一层轻功,所以后面3的倍数的回合基本就是用于放轻功。

其他回合则一般用于攻击弱点或者用神气回复。神气回复的时机,第一次应该在轻功还只有一层的时候,因为那时候浪费一回合输出比后面浪费一回合输出要好,并且第五回合的时候确实血量已经少一半了。

这样子其实打法是比较固定的。

然后打到后面两次大招放出后并且身上还有一回合轻功时会有两种思路,当时的CP是大概够一个轻功+一个残月或者两个残月的。那么一种方法是上一个轻功,然后下回合残月,在残月中会受到两次攻击,如果出两次反击就赢了,等级够高的话出1次也赢了(等级够高的话都不用续轻功和放残月,直接那一刀朝弱点下去也就赢了)。如果出1次反击没死的话,后面还需要根据弱点再打1次收尾,如果1次都没出后面补1次弱点攻击打不死的话就没机会了,因为后面BOSS会进入回避反击阶段了普攻打弱点打不中了,并且我方血量再被挨打一次也扛不住。这种打法的话在高等级下会比较稳,推荐等级65级以上。

我这里个人喜欢用的是另一种方法,就是轻功还剩一回合的时候那一回合直接砍弱点(既是打输出,又是攒1个Brave Point,然后也是消耗掉轻功buff),然后下一回合开始残月,这样的好处是因为SPD buff没了,残月可以承受3次攻击,但坏处是反击伤害忽略不计了。我们要做的是残月结束后再来1次残月,总共承受6次攻击如果能出3下反击的话,第三下反击时可以出大招,基本上BOSS就死了,如果这时候还没死,那么最后用闪光拳或者业炎击补一刀就好了(那时候BOSS已经进入回避反击阶段,用普攻是不行的,战技是无视格挡和回避)。在低等级下第二种方法比较稳妥,输出比第一种略高(毕竟是有1个大招,虽然没buff),而且最大化了回合、CP的使用,也使得C最imba的那些回合全部用残月档过去了,本人62级用这个方法打过去的。当然这种等级过肯定是需要一定运气的,62级过的话要求残月前BOSS最多出两次LINK,然后两次残月中挨打6下要出至少3次反击,这个某种程度上并不是非常苛刻的人品。

主要这一战的人品因素就是C如果出4次LINK的话第四次必然大招,4W伤害,这种情况下没练到高等级级的稳跪,出3次LINK的话67级差不多就可以过了。至于弱点的话前面都说过了,都是固定的,普通状态打手,驱动时说「啊」的打身体,驱动时说很长话的是打头,注意两种驱动台词不同弱点不同。至于后期另一个动作的驱动,如果我方这个时间都在残月中就不会有主动攻击,我打的时候就没有注意他的弱点。

然后这里再抛开上面两种打法,探讨极限低等级的挑战:

前面说到了我方无论多少级,在这一战中SPD都是固定的89。以这也使得吧里有人掌握好了行动规律,能够压缩出在两层轻功buff下残月依然能反击3次以及残月后还能正好普攻2次的绝佳行动时机,正是综合了敌人的行动规律和我方如何利用这样的规律凑好行动卡一个合适的时间开始残月,且这个规律不受我方等级影响,所以给低等级挑战带来的便利,且任何等级下行动规律应该是一致的,这个方法也应该是一样的。当然因为依赖的RP因素也更多,只适合低等级(如59以下)去尝试拼一把,在这种情况下,会比以上两种打法更有成功率。

这个经过贴吧的明月秋雪、艾玛、雷欧奇卡斯等人的不断优化,演化出的这个新打法如下:

【55-58级最佳打法】

攻击-攻击-轻功-攻击-神气-轻功-攻击(无想霸斩)-攻击-轻功-神气-攻击-轻功-攻击,这个时候如果轻功(卡最佳AT的关键指令)+残月,则残月中可以抵御三次攻击,最多反击三次,第一次无想,后两次猛攻。然后结束残月后又可以攻击两次!最后一次出第三个无想结束战斗。如果55级输出不足,则最后一次攻击用业炎击,50%概率触发LINK还是可以拼下RP。

这最后一个轻功在那个AT下,相当于让50%SPD的骑神在残月中贡献了三次50%STR的输出,只消耗1次BUFF,然后接下来由于SPD和AT的关系还能连续行动两次,最大化利用完50%STR的输出!个人觉得这个打法非常精妙,回合时机算的很好。

基于这个打法,贴吧的雷欧奇卡斯只用了个位数场次就已经实现56级过关(更新:后来在一次闪轨最低经验通关的过程中,黎恩到最后52级,加上三只免费羊后。已经实现了55级过关),当然前提肯定是RP很不错的情况下。而我们估计极限通关等级估计是55级,55级下同样是依然允许苍骑出1次追击,但残月必须全部反击,并且我方的攻击伤害和受攻击伤害可能还受随机浮动影响需要一定的人品。其本质是瓶颈在于输出不足,再低的等级的问题就全在输出不足了,而那种打法下如果打不死,根据我前面分析的AI,后面迎来的那一击必然是混沌剑,即便前面对方1次追击都不出,59级以下基本也没可能挡得住。哪怕就算是挡下了这一击,之后没有轻功buff也打不出输出,也没有足够的CP开残月。如果前面最后一回合先续轻功少打一下的话,混沌剑后依然没有打两下的机会,也没有足够的CP开残月。因为瓶颈在于输出,残月中和残月后混沌剑驱动完之前的那一波如果打不死那就等于我方等死了,不管是54还是55还是56,这一点都是一样的,56级万一人品不好多出几个最低攻击结果最后没打死,那也妥妥地没机会赢。

最后是关于人品的数据:

圆弧斩触发追击概率是30%,罪恶之刃60%,混沌剑100%。

残月反击概率50%。

大家可以看看要挑战极限需要的人品因素是多少。

当然目前的打法是允许对方出1次追击的,我个人算了下56级其实个位数百分比的通关概率还是有的,不至于像我一样录了3个晚上90多盘录不成的。


其余BOSS战应该都是2星及以下,基本没难度。

后期我用人和核心回路的思路:

物理手: 黎恩:因为S技修正全员最高,一般我给他带朱红霸道。即便第二发S,朱红的效果依然在,但是骑士的话因为血量会被亚莉莎回了一些,输出会削弱。

劳拉:因为米莉安血量太少,不适合戴骑士,不然回点血第二发就没输出了。劳拉有个水孔不能塞加攻击的,于是就给她带那个+1800HP的回路,核心回路则是骑士。

米莉安:大蛇。

艾玛:罪恶+火铃魔法输出,艾玛的链子2幻限定+1火限定最适合这么打法系输出。

亚莉莎:一般我是尽量弄低她的ATS,用时间爆发+双神圣之激(第一回合是天堂之礼)来辅助物理手不断放S,弄低ATS是减少回血量,让带骑士的人不损失太多伤害。亚莉莎的具体使用请看我在亚莉莎吧发的帖子。

尤西斯:我是配合亚莉莎用的,开场需要他上两次buff,后面就是亚莉莎的工作了。有些时候如果放buff想要调节AT再放的话,就带某个能减硬直的回路配合铃,通常是风系或者时系,有艾玛打法师时就用空系。这种打法当然纯当辅助用,亚莉莎也是,后面提到的菲也是。

菲:后期我就是冲着SPD168去的,然后就是灵猫+黑言铃。需要SPDbuff时换上来放一下然后下去。艾玛主打法系输出时,开场尤西斯时间爆发后只上一次贵族号令,因为两次的话产生很大的硬直,后面的加ATS就用魔导祝福然后换菲上时间驱动,如此一直重复,就可以用一个人的位置做艾玛的完美buff机,比每回合号令效率高多了。等艾玛输出完了快轮到boss了,尤西斯再上第二个贵族号令这时候就是物理手砸S了。


然后菲、米莉安、库洛在中期和中前期有些时候都是很适合带力量回路的,因为他们S范围很大,打到多人CP就满了,尤其宝箱怪特别无脑。


前期第一次实习四人组就按原样回路来。第二次实习马奇亚斯铁壁换掉换成力量,其他差不多按原样。艾玛也可以用天使或者北风。

马奇亚斯的话我一般还是拿他做物理手兼辅助用,SPD低正好也是契合提人。前期我让他带勇士输出还是挺高并且普攻打多人,后期可以带小丑,也可以带渡鸦强化SPD,虚无、丛云之类都是可选,对核心回路要求不高。

第三章旧校舍开始,菲带上力量和练气,在地图场景切换附近找一个会出很多只的怪,不断打它并靠力量和地图攻击&练气回CP,切换地图重刷,是全队很好的刷级+刷核心回路+刷晶片+刷U物质的地方,每一章都可以用这个套路来,都可以找到一个比较合适的出怪点,这样每一章就可以把一批核心回路都练到某个特定等级(到一定经验后涨的很慢,需要等下一章)。

第五、六章艾玛或者亚莉莎已经可以初步用宝盒或者罪恶来做一些法系输出了,一般这里boss是多个,我还是推荐宝盒。



(四)原文:

闪轨2通关长篇闲聊

此文写于2015年元旦假期

这是闪2的长篇评价,这个我想贴是因为目前对闪2的风评很不好,我承认这部作品在轨迹系列里失败到家了,也有相关文章详细讲述闪2的问题在哪我表示赞同。但即便如此,我依然有想要表达一些自己的观点,喜欢轨迹系列的朋友不妨看看我的理解。

去年年末终于完整通关了闪2,一直希望写一篇长篇的感想文,直到这个元旦休息,才花了3天时间把想要表达的东西基本表达清楚,各位轨迹同好如有兴趣可以细细看我的吐槽。所有内容只是代表本人一些非常主观的看法,如大家有不同理解非常正常,平常心看待。

本文导览:

希望看剧情相关的理解和感想的可以只看1,

希望看剧情到系统全方位的解析的看1-3,

4和5是一些比较偏的东西,也是很随口的闲聊,非常主观,有兴趣可以继续看看。


1、剧情

闪轨整个系列是以七组的成长作为主线,让七组经历很多事情成长,同时以他们的视角让玩家了解帝国局势的变化。然后再通过残酷的战 争进行更高的历练、思考和成长,选择他们自己的未来。这个剧本路线总体上应该是没有问题的,而且学生这个主角类型更能引起玩家共鸣。不过实际上因为帝国作 为一个大国局势相当复杂,又要尽量避免和以前的一些设定冲突以及加上各方势力和幻炎计划,在我看来克州这种在政治上加入一些BUG的神话元素(神机、虚神 等)的情况下已经初步玩脱(现实背景+童话的解决方式,实在不太协调),帝国显然在规模和局势复杂性上更容易玩脱。然而闪1虽然剧情上以校园生活作为主题 略显模式化,但作为一个序幕表达的还是很不错的,但闪2在剧情上就稍显不如人意,或者说在没有续作剧情有一定展开前,目前的闪2剧情最多算是一个延长版的 闪1的终章,倒是外传和后日谈给了剧情一定的发展和深化。

序章黎恩开头的独白,这一段描写加上BGM的配合非常不错又有点虐,学院的点点 滴滴被战火一瞬间摧毁,再也回不去那样珍贵的生活,同伴们又生死未卜自己却做不到什么的无力感。整体上和闪1结尾的剧情衔接地很好。而序章整个剧情构架从 遇到游击士、妹妹和皇女,到回乡,到出去调查魔煌兵,再到家乡被袭父亲受伤,皇女和妹妹被抓,整体一环扣一环,比较自然,我认为整个序章是轨迹系列最出色 的序章。黎恩的独白从语气感觉讲这个故事的时候已经很成熟,不知道是不是一个坑。

故事到了第一部,黎恩踏上寻找小伙伴的历程,有强烈的碧 轨终章即视感。为了早点见到同伴们,这样的目标让玩家的动力十足,也很容易感动。总体表现确实还是不错,主要是在情感方面。比如黎恩第一次遇到马奇亚斯 时,那确实是双方最感动的时刻,因为那是迈出的第一步,那是彼此孤独分离重逢后的心情,特别是黎恩对于自己放下同伴生死未卜自己一个人走掉的那种无力感转 化为了希望。还有就是亚莉莎对黎恩分别时心情的描绘,可以说亚莉莎不愧是一直注视着黎恩的那个人,对于别人心情的理解的深度不是一个层次,不过事实上不管 是对谁,亚莉莎的确一直都是在心里最关心同伴的人,这一点整个闪1闪2都有表现,也是我喜欢亚莉莎的重要原因。整个第一部剧情上还是比较模式化,可以说和 SC前几章有一样的问题,但整体表现完全可以接受。不过也开始暴露出一些微妙的问题,比如各个城市进出无阻总觉得缺少战争的感觉。而且正面战场就是坦克、 机甲兵互相攻击之类的片段,其他都没有什么描写。

间幕黎恩单刷帕古艾坦,虽然强烈的SC即视感,但配合音乐,全程神气合一的挂,非常流畅痛快热血。同时在敌人的场所和敌人对话,也是完善一些敌人的性格、历史等方面的表现。这样的设计虽然第二次用,但方式上不错。

剧 情真正开始出问题的就是第二部,首先,激烈的主战场在西部,只有报道里有写,没有任何其他描述,贵族军两大将领露了个面却没有任何描绘。而东部是七组在各 种解救人的同时顺手把战局给扭转了。主角们自始至终并未加入正规军的作战,考虑到学生本身和游击士、警察相比的不成熟,不真正上战场倒是比较现实,几次交 战都是正规军在别处战斗,卡雷加斯奇袭。当然这样做对游戏设计是方便,受RPG系统的限制,很多战争描写都会被写成特别小分队特别任务,而另一方面也可以 节约成本不用做大场面,是一种扬长避短的方法。不过从表现效果来看就显得这样的战争实在太过于儿戏,而且整个贵族派就是各种作死,完全智商掉地上。我认为 即便是要搞偷袭,应该也可以有更好的剧本。而且Falcom从卡卡布开始经常用的分队作战,完成不同任务这次很少有,明明可控人物这么多,但大部分时间就 用几个人实在是很糟糕的体验,海之槛歌和空轨FC那么点人还分两队行动呢。另外就是整个第二部所有的对话集中在黎恩身上,甚至是剧情必带的人都表现地很酱 油。闪轨2整个对七组各人物的表现力非常不好,只有全看了羁绊剧情才有深刻感受(个人确实是用S/L大法全看了一遍,当然最终人物羁绊剧情就没办法了), 如果不看羁绊剧情真的没法有什么印象,除了黎恩、学长、二少和班长稍微有点戏份,菲有那么点剧情以外,其他的人非常酱油,甚至有些台词如果你没读过羁绊剧 情会觉得莫名其妙。归根结底就是在主线剧情的历程中很少有对其他人的刻画,尤其是第二部和终章。这个问题相当于又是把零碧的人物刻画欠缺的毛病给继承过来 了。反倒是游击士、大尉、女仆、公主等角色完善了一遍。不过角色的羁绊剧情、支线剧情倒是有部分写的不错,比如在凯尔迪克时马奇亚斯悼念曾经给予他们很大 帮助的总管,比如亚莉莎那个「Our Precious Treasure」,比如艾利欧特对于战争中治愈他人的音乐会的努力、比如二少和黎恩比剑后一起前进共勉之类,但也有一些羁绊剧情重复度太高比如劳拉和枪 哥的羁绊剧情感受就不是很深。另外,找同学作为一个主线剧情真的严重不合格,实在太缺乏剧情量,何况有些同学有些不符合战争年代的莫名其妙的要求。我觉得 收集同学比较适合作为支线剧情。不过第二部真的就毫无价值吗?也不是。这一部的NPC就写的相当细腻,这也是轨迹系列一大特色。这一部对战争中的 NPC(包括学生)的刻画,相比我最喜欢的SC第八章甚至更美,凸显人性的美丽。比如把战友的遗物放在最安全的地方,比如各种以自己的方式帮助着处于恐 惧、悲伤中的市民,比如母亲担心参军的孩子,比如双胞胎姐妹重逢彼此感受到的亲情,比如各种学长学姐的决意。在公都也有在教堂虔诚地祈祷的贵族,希望大家 能早日过上平静的日子,但也有让人痛心的贵族,不过皇女站出来的那一刻确实是感受到了她的成长。关于这样的刻画我不需要写太多,大家可以自己体会,并且也 有很多帖子写过了。如果闪1闪2全NPC制霸过的话,对于战争下的人的故事体会会很深,会为他们的故事感到治愈,那种大家齐心协力,共同度过困难的充满爱 和勇气的故事,正是在战争这个背景下,才可以描绘出来的,和SC第八章是一样的感受,可以说Falcom是表现了战争的另一个角度,描绘战争中的人最真善 美的那部分。NPC的故事一直到终章、后日谈,最后可以看到各地NPC的故事都纷纷都收线,直到后日谈最后任务前和NPC最后的对话,给人一种无限的回味 和伤感。

终章是整个剧情推向高潮,一如既往地一层一个BOSS的方式可以理解,彼此的恩怨也算是中规中矩。至于救场的问题,我倒是可以接 受,一方面学生确实能力上要弱一些,而且每次又是对两个人(不过莎拉在队好像说不过去),第二个是要对其他一些人和事进行刻画,比方说奥瓜和怪盗的恩怨以 及奥瓜的魔法天赋,光剑的意志,我觉得这两次救场其实完全可以接受,剧情上也是交给我,你们先走。主要是每次BOSS都是打输以后才开全力这个有些说不过 去,我觉得完全可以弄成必败战,但要求打掉多少血量有AP加成,BOSS打掉一定血量后和七姐一样进入第二阶段,这样子更加自然一些。最后的N连战还是比 较燃的,尤其是和学长的高达并肩作 战,BOSS战BGM也都很好听。最终战后短短的剧情,I am your father这样的结局确实带有极大冲击性。近藤说闪2的震撼结局不是没有道理,主要是打破了历代结社都是赢家的传统,突然就把宰相上升到很高的高度了。 同时这是对于「英雄」这个词的颠覆,给大家看到的「英雄」充满的相当的讽刺,黎恩一行人,在帝国内战所做的一切,到头来是一场空,全部都在被宰相利用,一 边是重要的人在眼前死去却无能为力,一边还被冠上的「英雄」头衔……关于这个我到最后面再说,总的来说最后的连战+外传+后日谈,个人给予很高的评价,近 藤这步棋确实让闪2上升了一个档次。这里先来谈谈宰相吧,这个角色从空轨开始就是一个心狠手辣,野心勃勃,纯粹的反派,闪1里也同样是「铁血」的手腕,但 是闪2中米莉亚姆口中的宰相是和蔼的大叔,大尉对宰相发自内心的尊敬,宰相身边有雷克特、卡尔、甚至大少,还有帝国皇太子和人民对他的崇拜,确实可以看出 人格魅力很高。不过作为一名政治家,他们为了让一个国家繁荣,确实是会伤害其他一些人,这和现实也是一样的。现实中的任何决策再让一些人收益的同学也让一 些人做出了极大的牺牲,因此像S、C、V、G这样的角色的存在太正常不过,每个人都有自己不同的思考方式,有自己的行动出发点,都有理由去做一些他人看来 不可思议的事情,这也是现实社会出现的种种矛盾的一个缩影。奥斯本这样的角色的存在是对是错已经不重要,这个能够掌控这样动荡局势的帝国,掌控这个时代的 怪物,七组和奥瓜和他对抗确实是太嫩,包括黎恩有反抗的余地吗。

然后就要讲学长了。闪2某种程度上来说其实就是在讲黎恩和学长的故事。单 纯地来评价学长这个人吧。我觉得学长其实是一个重感情的人。他和罗爷一样失去唯一的情人,但走上了不同的道路。前面我说了因为每个人的思考方式不同,所以 才会有不同的道路。奥斯本的行为在外人看来通过民情吞并朱莱合情合理,但在他看来让他唯一的至亲爷爷眼睁睁地被部下和市民背叛,虽然这不像哈梅尔那样黑历 史,但对于把这一切看在眼里的他,童年时期就失去了唯一的亲人,在缺少爱的环境中成长的他来说,有足够的理由去憎恨奥斯本。朱莱的情况其实和克州也一样, 大部分只着眼于眼前的繁荣,看不到背后更深层次的东西,所以学长也没有期待能够独立,能做的只有他的复仇计划。虽然他不认为奥斯本就是恶,但他所有的行动 都是因为爷爷。他没有什么特别伟大的理想,只是这样一个放不下内心情感的人,这样的人现实中也很多,因为感情走上歧路的也不是没有,因为毕竟每个人的内心 世界都是很不一样的。重视感情其实是Falcom推崇的,所以Falcom其实有点把这个人物放在了亦正亦邪的位置来写。同样学长对黎恩和七班甚至是周围 的人都是一样的,曾经一起排练舞台剧,一起打打闹闹,一起探索旧校舍,一起住在一幢楼里……学生时代这样的感情大家都是感同身受的更何况是库洛这样性格的 人呢?虽然相处的时间不多,但一起经历了一些事情特别是难得歌颂一把的几近消失的青春,在学长心目中分量很重,不然也就不会在学园祭时那么卖力了。终章最 后也是有表现对于各种放心不下的学弟学妹们当然特别是黎恩的关心。其实整个过程中,库洛都以自己的经历在指导黎恩去走上属于黎恩的路,因为库洛对于自己的 人生轨迹已经完全清楚,他的人生在他给宰相一枪的时候不管成功失败都已经结束,对于一名执着于一个人的复仇者来说,当目标消失的时候,他剩下的人生也就没 有了意义,这一点对于S、C、V、G都一样,所以我们可以看到他们的结局。当然也因为他们都是执着于一个人,并且都重视感情,所以他们的解放战线的所有行 动其实也未牵涉太多无关的人进去,当然我们后面知道其实一切都在库洛预料之中,因为库洛的目的是杀掉宰相以及和黎恩在魔煌城对决,所以前期的很多行动实际 上是做做样子的,比如列车炮。库洛其实全程都在帮助引导黎恩,为什么对托利斯塔的人和学生这么有感情还要一起去镇压呢,其实就是为了把黎恩逼到绝境,觉醒 成为启动者。目的达成后为了魔煌城的对决其实也就是适度攻击了一下黎恩,而他说的破坏学院软禁学生最后结果看来学院也都是好的。库洛还通知托比去救黎恩当 然也是为了不让黎恩在达到能够公平对决的实力前就出事。而间章由于凯恩公的主意,黎恩被带走后,最后也是适当攻击就放走了,还提醒黎恩武器的事以及阻止了 No.1出手。这一切是为了让黎恩成长能和自己公平对决,当然他早就做好了被黎恩击败的决心了,因为前面说过他的人生在狙击宰相之后就没有意义了,作为一 名反派,他一定希望这样的方式来告别这个舞台。最后看到黎恩达到与库洛对等的高度,让他输得心服口服,以及两人默契link对战绯骑时,库洛肯定是带着很 满意的心情的。至于说黎恩他们为什么这么执着于学长,剧情上确实有一些硬伤,不过一方面前面说的确实是积累下了深厚的感情,只不过这个感情的铺垫闪1并没 有处理好(描写过多会被怀疑是重要角色),而且轨迹史上确实也有重罪但可以将功补过的先例,并且闪2中很多共犯的罪其实也都推给凯恩公了,宰相当时又不在 了,如果带回库洛可以为内战早日结束做出一些贡献的话,把学长带回来不是没有可能。同样对于V和S,黎恩他们也是觉得罪不至死,希望带回去接受审判和赎罪 的。另外就是库洛对于前辈组的感情更加深厚,黎恩也是考虑到了这点,希望带回他和前辈们一起毕业(早早写到了人物手册,是相当重要的黎恩坚定决心的点), 包括V,S,二姐等都有将库洛托付给黎恩,所以对他来说确实是一种很复杂的心情。

外传这一笔确实写的妙,不只是让老玩家爽了一把,而且让刚才还在被操控的主角转眼变成了反派,让玩家第一次体验了一把立场对换的感觉。而且从终章到外传到 后日谈整个节奏把握地很好,对于黎恩的那种心情和经历,大家都能感同身受。外传的战斗也是摆脱一刀流,不管是Farm的爽快感还是重新找回了闪1感觉的 BOSS战,虽然依然是简单地不能再简单,但对于很多习惯了秒秒秒打法的玩家也在这里卡壳了,唯一遗憾的就是罗爷和莉夏的技能不全了。

后 日谈,大家再次聚到一起探索旧校舍,虽然和最终BOSS说的一样什么都得不到,但这份无可替代的回忆则是弥足珍贵的。这是他们最后的任务,是最后的自由行 动日,最后的完结。大家都不希望它结束,玩家也一样留恋,因为完结之时,就是学生时代七组的终结。大家各自走上不同的道路,不知道何时才能再见。对于玩家 来说这份心情和3RD的最终迷宫以及后续的离别剧情是完全一样的,七组的羁绊以及我们玩家对七组的感情都要暂时告一段落。当一切完结的时候,花瓣飘 落,BGM响起,画面定格在那里很美很美。大家先是不说话,随后不知道什么是「哭」的人造人米莉亚姆就开始哭出来了,在这样的时刻,复杂的心情让她获得了 强烈的感情,学会了哭泣。然后大家都开始感受到那种「一切都结束了,就那样结束了」的空虚感,并互相扶持面对这一切,彼此心心相连,充满情谊。后日谈开始 大家都知道自己必须提前长大提前离开的,都下定了决心,但在这一刻,作为学生本应还在学校享受充满希望的青春梦想的他们爆发出了这种最深处的不希望接受不 希望面对的分离的痛苦。这场内战改变了他们的一切,让他们坚强,这就是他们最后一次任性地痛苦。这个最后的任务不是人命关天的危机战,但却能让他们暂时忘 记了一切背负的东西,以学生的身份做学生时代最后一次和以前一样的携手作战,最后一次和以前一样的挥洒青春,最后一次和以前一样为同一个目标奋斗。他们的 学生生活以旧校舍始,以旧校舍。他们得到的便是刻骨铭心的属于他们的青春和羁绊。不管是他们还是玩家回想他们经历的一切,那个第一次的旧校舍探索,那些实 习时的事件,战争中的分离与重逢,共同找学生一起奋斗,这时都是如此珍贵。这样的场景真的是把前面所有的阴霾一扫而空,将剧情推向了最高潮。

又是莱诺花瓣纷落的季节,一切的开始,又是一切的结束。随着一句向教官发出的最真诚的感谢,七组在一起的珍贵的日子在这里暂时划上了句号。这是七组最好的结束。在彼此分离的日子里,大家努力褪去学生时代的不成熟,去开拓属于自己的人生。

纵 观整个闪2,其实这次闪2感触最深的其实就是黎恩和七组这群人这种特殊的英雄了,大家一路向前,辗转各地,在战争中以自己的方式帮助各地。但实际上一切都 在别人的掌控之中,所有的成果也都被他人利用。他们没有阻止凯尔迪克的悲剧,看着奥图总管死去,也看着战争中无数人的不幸,也没能把V救下来接受审判,甚 至为了阻止异变在魔煌城依然感受到各种无力,在各种人的帮助下不断前行到了最后,却连和会长的约定都无法兑现,只能抱着库洛的尸体痛苦,默默地接受库洛这 一生是一场空这个最大的悲剧。然而在一场空的结果面前,宰相还让黎恩以灰之骑士的身份,成为了阻止内战的帝国的英雄,突出一个讽刺。明明什么也没能守护, 明明以自己的力量什么都做不到,却被名为现实的命运玩弄,被包装成英雄,承受压力巨大的世人的称赞但却连最重要的人都无法保护的痛苦与无力这样的双重折磨 中。这是无可奈何地面对无奈的现实的故事,一改以往的风格,不是童话,不是热血漫画,而完全是另一个角度的英雄。成为英雄,就是这么讽刺的东西。明明啥都 看得清楚,却无法改变现实,只能无助地被现实的洪流玩弄,自己能做到的,只有根本微不足道的反抗,让人悲哀。这不是和库洛的爷爷遭遇的心情在某种程度上也 是一样的吗,只不过沉重感更甚罢了。所以黎恩是多么地痛苦,帝国的内战,否定了他入学以来几乎一切的努力,只带给他一个让他无限痛苦的英雄称号,还有罗伊 德一行人给他的伤口上撒盐。英雄传说这个题目,在直到后日谈的剧情之前,就是这样一个讽刺。归根结底,这是因为帝国这个大国的复杂局势,以及一些充满现实 的设定。黎恩的实力在历代的主角中其实算很强了,整个七组也是多次能够挑战强手,要在保留实力面对后续的战斗的同时抵挡各种高手猛烈的攻势,撑到支援来并 突破封锁,其实7组的能力并不算差。但是,就算和这么多帮忙的人一起努力,依旧什么都拯救不了。其实闪轨1的时候在参观加雷利亚要塞时已经表现了这样的现 实,在装甲车面前,个人的剑术,道德,知识,修养,到底有什么意义,就好像我们在军官所学的一切都被否定了一样。在战争面前,个人永远是渺小的。即便再强 也受到各方的帮助,但最终他们连自己最重要的人都没能守护住,只能眼睁睁地看着他死去。所谓的死亡,这也是战争中必须有的一个主题。库洛在最后一刻说的 「我……就此停步,你们……继续向前,那样就……一定………」,所谓的死亡,就是这样,接下来什么都没了,就此停下脚步了。即使黎恩过的再烦恼,再充满无 奈和无力,但和库洛不同,他是有未来的,而死亡的人就从此停在那一刻。这对生的人是意义重大的。死的人再怎样都永远停止了脚步,但活着的人再苦逼也必须走 下去,这就是他们应该做的事情,是库洛的死给了七组继续前进的动力,库洛清楚自己的命运,也以这样的方式守护了大家,不管是在异变旧校舍打完后的场景里, 还是在大结局后返回标题界面时,都可以看见他渐渐走远的背影,和七组朝向不同的方向。这是Falcom常用的象征角色死亡的表达方式,比如SC一些图中莱 维的背影,就是意味着我在这里停步了,而你们要还要不断向前。如果故事就到终章就这样结束的话,那虽然是震撼结局,但对英雄的描述就只到了第一个层次,整 部闪2通过后日谈对英雄这个词进行了更深的升华。如果说从表面看,闪轨2整体来看是对黎恩对七组这一年的努力和付出最大的讽刺的话,但实际上我们却忘记了 七组一行人的成长、前进同样值得肯定。而这一切在后日谈得到了最后的体现。与最重要的学长分别是痛苦的,挥别过去是痛苦的,感到自己弱小无力是痛苦的,带 上英雄的帽子是痛苦的,一个人面对一切承担责任是痛苦的,既要遵循又要抗争是痛苦的,在执行命令时希望保护更多的人的选择和心情是痛苦的,与至爱在约定之 后彼此分别走上不同道路是痛苦的,对未来的未知与害怕是痛苦的,寻找不知在何处以及不知是否还活着的亲人是痛苦的……每个人选择的道路都充满了不确定与不 安。但是他们选择了正视这些痛苦,大家带着对未来的不安,却坚强地笑着分别,互相鼓励向前走,这难道不是一种坚强吗,这难道不是英雄吗?在旧校舍那一刻的 痛苦,我们看到了他们憋了很久爆发出来的脆弱的一面,但正是这个让我们理解了他们知道前方有多么痛苦,但依然选择了斩断过去,不断改变自己,不断前进的决 心,为了以成熟的姿态活跃在帝国各个地方,为了让帝国拥有更好的明天避免再次发生这样的局势。一群年轻人此刻虽然还弱小,但已经决定以一条心互相支持,依 靠自己的力量和大家的力量去印证学院长的话「成为世界的基石」,这一份强大是真正的英雄。我们看到了他们的成长,从当年的无知、不团结到现在经过战场的历 练后,不管在见识、武力还是心灵各方面得到成长,七组同学们最后的离别,我们不只是离别的伤感,也是对他们成长的感慨。「现在,是离别的时刻,各自走上不 同的道路,我们仍要笔直向前,纵然再也无法相逢,面对漫漫前路,让我们许下一道约定」,不只是学长,大家挥手告别,依然以各种方式前进,彼此许下约定。这 里和3rd的ED仰望天空也是一样的感觉。

最后想谈一谈黎恩的事,有人说最后黎恩还留在学校是因为不知道自己要干什么而迷茫。但是我觉得并不是。黎恩他到底是怎样的状态?如果说黎恩已经不迷茫的, 我认为并没错,如果说依然迷茫着,也同样没有错。我个人觉得黎恩不能算完全处于迷茫,也不觉得是他完全想好干什么了,但确实是处于已经有了阶段性成长的阶 段。我想从三方面来说明这个问题:

(1)正义:什么是正义?就像零碧里那样,迪塔为了让克州拜托长期被两国统治的局面用极端的方法进行独 立,诺艾尔以一名军人的方式依靠军队的力量来守护百姓,罗伊德一些人则希望不借助外力地慢慢跨过壁障。每个人都有各自要守护的东西,就像FZ中第四次圣杯 战争中一样没有人是绝对的恶,但结果是残酷的。现实中也有秦始皇、曹操这样的例子,你能说他们是否正义吗?前面也讨论过,有人说黎恩服从宰相,为了宰相口 中的正义而战是不正义。但是这本身就是政治与战争的问题,没有明确的对错,宰相也有他要守护的理想。有时候,对与错,善与恶不是那么好分的,就像风剑也迷 茫过,黎恩这时候的不成熟和迷茫是完全可以理解的。倒不如说对于黎恩眼中非常爱他的父亲,如果他从一开始就坚定地要反他,那才是一个冷血的人,反自己的亲 人义无反顾的人,如何谈守护他人的正义?黎恩选择了暂时服从宰相的方式,但同样是带着自己的想法去做,在和教官的羁绊剧情里有说,对于宰相的命令,黎恩只 会守护他想要守护的人,不管是和宰相目标接近或是有分歧时,都会以自己的方式去判断执行,所以在克州黎恩选择了这样做,在完成任务的同时,减少普通民众的 卷入、伤亡。如果说罗爷可以做到不管遇到怎样的迷茫和挫折都很坚定地沿着自己的路走下去,不用考虑自己的力量是否足够是否会失败(事实上也是屡次被各种方 式救),所有的后果,可能给别人造成的影响都先不管,由编剧来承担,是一个无视自己和别人可能造成的牺牲,但就是觉得这样做才是正确的道路就要去做的、绝 对理性的圣人的话,黎恩这种带着迷茫又带着想要守护的心情才是最真实的、可以被理解的。罗伊德真正强的不是说他所谓的正义感,而是他沿着自己一路走来摸索 出来的自己的路走下去,其实每个人小时候往往都有很强的但也不是完全理解的正义感吧,但到了有能力时也看清了一些现实,往往会在寻求这样的路上遇到挫折或 者觉得不现实而不能坚持下去,罗伊德只是一直坚持了自己的想法,不断修正,不断成熟,坚定地行使自己内心想法的正义,而零碧的主题也是表现这样一个在很复 杂的背景下,刚走上社会的人对于「正义」的摸索、成长、碰撞、坚定的过程。但我认为这样的英雄的确是只存在于童话中或者我们看到的被修饰过的历史故事中。 何为正义,何为英雄,所谓现实中的英雄,他们要承担他们拥有的力量应尽的责任,即便他们不想承担,作为英雄,毕竟在拯救一些人的时候牺牲另一些人的利益, 甚至是无法守护自己最亲的亲人朋友,英雄这个词是相当残酷的,是需要有相当的觉悟才能以自己整理好的心情坚定地走到底而不是半途而废,而这个整理心情的过 程是每一个英雄会经历的东西,也是会伴随着每一个英雄的人生历程。

(2)现实的无力感:

没能阻止结社的计划,没能迎来既没有激进的改革派也没有固守的贵族派的新秩序,没能掌握发生在帝国的这场变故的根源和秘密,学长在自己眼前离开,没能实现对前辈们的约定。

帝 国内战,否定了他从入学以来几乎一切的努力,只带给他一个让他无限痛苦的讽刺的「英雄」称号。内战结束了,但序章开头那样的学院生活也结束了,七组为了继 续向前,有各自不同的使命,笑着面对未来各奔东西,再也没有一起奋斗的日子,自己要一个人孤独地去面对那一切属于自己的使命。帝国内有革新派和贵族派派系 争斗,外有克洛斯贝尔问题和共和国的施压,父亲居然是奥斯本……黎恩只是学生,他没有奥斯本那样的政治手腕,就算不认同奥斯本的铁血政策,但他缺少力量, 无法反抗,眼下只能听从奥斯本,以及用自己的力量尽力保护人民,包括敌国人民,还无法被人理解。所以黎恩才会那么羡慕一直可以不放弃,一直可以拥有希望, 一直可以救回同伴,可以支援科几个人一起决定方向一起努力去迎接一切的罗伊德他们。在后日谈最后托瓦会长的面前终于痛哭出来,说对不起没有遵守约定,没能 把他带回来和前辈们一起毕业。这里不只是对库洛的怀旧,而是黎恩无力感的爆发,玩到这里的时候我特别痛心。因为这次内战的经历,他背负了太多太多的东西, 就让他在自己默默抗下一切重压的时候,在学姐面前再撒娇一次吧。

(3)经历:

黎恩现在找到自己的目标了吗?在经历了这场内战,经 历了各种内战中的场面,包括自己经历的困难以及生死分离后,从内战中的行动和后面的行动来看,我认为黎恩已经找到了他想要做的事情,就是守护人民,不管是 帝国人民还是他国人民(克州当时也算帝国人民)。这个其实和Falcom一直以来对英雄的概念也契合,英雄就是时常守护在人民和弱者身边的人。但怎么做, 我觉得这才是他迷茫的地方。这不是说大话,不计后果地往前冲这样最直接的路。面对黎恩这样的现状,以卵击石等做法是完全无用的。黎恩他知道现在的英雄是名 不副实的,他做好了准备从这里开始走下去,即便很选择怎么做,即便很艰辛,但他也要迈出这一步,如果走其他路,就是对英雄这个称号的逃避,所以要真正去做 自己认可的英雄,所谓能力越大,责任越大,拥有骑神力量的他,也许选择了一条不只是游击士那么简单的守护人民的道路,而是有更多其他的想法。黎恩现在帮宰 相办事但是又坚持着自己的信念,掌握好分寸,这个显然是正确的做法。一边镇压克州的反抗,一边思考着这些问题,为接下来可能遇到的种种变故和行动埋下伏 笔。


还有最后奥瓜给黎恩的一封信。其实我觉得不仅是奥瓜写给黎恩的也是他给自己的定位。其实根本就没有什么英雄,或者说只要守护 自己想要守护的东西,人人都是英雄。不用去管所谓的「英雄」如何,就把自己定位为自己去成长,不管遇到多大的烦恼、迷茫、痛苦和不理解,只要按照自己内心 的想法顺着自己的步子去做。对奥瓜也是一样的,奥瓜的「第三条路」,如果每一步都能顺利无压力完成,对于帝国这样的拥有多方面矛盾的国家来说就太不现实 了。奥瓜已经做了很多,庶出皇子、圆满解决利贝尔异变的事情、担任士官学校理事长建立七班、建造红色之翼……每一步都很顺利,但实际上所有势力、计划都被 宰相利用着,所谓的「螳螂捕蝉、黄雀在后」,面对这样的宰相是多么可怕的事情。这次内战的经历和经验也是奥瓜一次很好的成长,或许奥瓜根本就没想过他能顺 利走到最后或者实现什么,但他只是顺着自己的步子想要去做些什么,虽然说让七班成为他的力量本来他也不期望并且事实上也确实是被利用了,但说不定最后会有 七组和像七组一样的一群年轻人致力于改变帝国而跟随他的脚步,这样的事情谁知道呢?当然显而易见的是,奥瓜这首「未完成的叙事诗」是一条多么坎坷的道路。


所 以,在有了外传和后日谈后,再结合我个人对黎恩以及奥瓜的看法,我觉得闪轨2是一个充满希望的结局。闪2的特色我前面也说了在于这样一个特殊的背景和立 意。这一点和零轨给我的感觉是一样的,闪2最大的优点在于刻画出了一个崭新的不一样角度的英雄轨迹,虽然和零轨一样在整体表现的逻辑、表现手法上并不是特 别满意,甚至是系列里最不满意的,但这一个点的高度注定闪2在轨迹上也是很重要的一笔。在这个故事中,主角们不像艾丝蒂尔和罗伊德他们,什么都没做到,只 是被利用还被冠上英雄的名号,承受着痛苦的讽刺的「英雄传说」,但同时也是在这样的历练下,下定决心,挣扎向前走的英雄传说。不是看取得什么成果,而是面 对现实不逃避,勇敢地面对一切去战斗。七组他们在迷茫中正视自己的力量,正视现实,不断思考,不断寻找自己的位置,不断挣扎不断奋斗的故事是一曲英雄的赞 歌。未来肩负在这群年前人身上,这是这次Falcom给我们讲述的另一种英雄的故事,现实而痛苦,但充满希望。这次也是有很多坑没填,但是一个个充满希望 的英雄们的故事,这就是轨迹系列。轨迹系列给我的定位就是给人温暖的力量,并不是说这份希望就是拒绝去看绝望的部分,而是抱着这样的希望,去面对故事中或 者现实中会发生的种种事情,面对遇到绝望时的那份勇气。当然我也由衷地希望Falcom下次能把故事讲得更好更完美。


2、画面、语音、音乐

画面相比闪1是有进步的,包括模型的精细度,在一些动作上也是表现地更好(比如黎恩、菲的S技,黎恩最后一击的动作,不过很 多动作细化后变慢了一开始很不适应,后来也慢慢适应节奏了),S技和魔法也做的更漂亮了。3D的好处在本部很多场景中体现出来相比2D的优势,代入感更 强。画面只要在慢慢进步这就足够了,毕竟轨迹拥有这样的画面对我来说已经相当满意了,当然Falcom对于战争场面的描绘着实比较坑爹,没有看到期望中的 那种场景有点小失望。语音方面,声优的配音我都相当满意,很好地表现了人物的性格和当时的心情,特别是黎恩的独白。不过这一次Active Voice这个优势没有发挥好,比前作做的要差,Active Voice的内容非常少。音乐方面,jdk依然表现出了强劲的实力,除了闪1已有的曲子外,闪2新增的音乐一点也不少,而且音乐编曲依然出色,特别是对 The Decisive Collision的多种不同风格变奏都编曲地很好。个人比较喜欢的有通常战斗曲Heated Mind,这首曲子前奏那段稍微表现出了那种战场的悲壮忧伤感和启程的决意,当然战斗曲不能不提最喜欢的Bring up Trust,这首曲子相信大家和我的感觉都是一样的。骑神相关的音乐有几首还可以,比如Awakening这首。还有滑雪时那首曲子质量也很高,尤其 是1:02秒以后那段高潮,可惜那时候一般已经结束了。场景音乐的话印象最深的是尤米尔和溪谷道,音乐中的音符、各种乐器的声音,都很好地表现出了这个偏 远地方的特色和周围的景色。Remaining Glow这首回忆专用的曲子在序章前配合黎恩的回忆给人无限地感伤和感动,而且中间有一段也是The Decisive Collision的变奏,所以在很多场景中总带有那一份感伤。另外和伙伴重逢时的那首「再会」也很应景,还有标题这首ただひたすらに、前へ,当一切结束 的时候,真的是感慨万千,给人一种经历了很多事情后短暂的平静和思考但又充满希望的感觉。魔煌城的BGM,最后的Blue Destination以及绯骑战各种音乐都很有特色并且很燃。当然I'll remember you这首曲子是不需要说了,经过零碧那种风格的ED,经过闪1那个我非常不喜欢不配结尾剧情的ED后,这次的ED重新回归空轨三部曲那种抒情的风格,给 人无限感伤和回味的感觉,质量也是相当高,歌词也写的很好。总体来说,不过不知道是场景和音乐的契合度不够或者重复利用太多,还是在通常探索的场景中缺乏 好的BGM(那首戦火を越えて其实非常不错,有穿行在硝烟后的野外的感觉,但用多了就过于单调了),总觉得闪2的音乐给我的我印象没有闪1深,但是整体水平还是非常赞的。有次重品闪2原声带,觉得不少曲子充满感情色彩:比如最后打白影,明明是很强的boss,但是一点慌张都没有,甚至连紧张感都消失,心里只想着,这是最后的战役,一起完成它,就像一路走来的每次战斗一样。 ED2明明是很明快的旋律,但每一个玩到这里的人都能听出这旋律后的伤感。沧桑感,还有无奈的接受,一路走来的艰辛,不完美的结局,曾经的辉煌,最后的终点....这些感觉让一首曲调明快的bgm听出无尽复杂的感觉。有人总和碧轨的结局比,然而人生百态,世界百态,不是每个人都和 KAMI 罗一样,永远有最好的眷顾,是个人都做不到,正因为如此,人生才有不同的味道。然后回到标题界面的曲子,也是一种经历了一切心酸但充满奋进的感觉。 前面也说了,闪2最片头独白时和白毛学长最后场景的BGM Remaining Glow,以及一开始触发战斗时通常战斗曲Heated Mind与黎恩心情的契合,很多曲子都能读出那个特定场景下的人物心情,如果能用心感受主角的话。虽然这游戏剧本差强人意,但我觉得从音乐来感受,情感方面我觉得还是到位的。 就像最后的梦幻回廊和最终BOSS,我个人是觉得梦幻回廊其实就像 3rd凯文内心期望存在而因此存在的幻影城一样,里爷有骑神,本身和高属性空间也有一定关系,说不定是这个原因创造了这个空间(剧本原来没有给出解释这个梦幻回廊的来源,属于个人强行解释,然而挺通的不是吗) 。内战后,在后日谈里重温闪1一样的各种校园任务,和一直协助七班的大家一起探索旧校舍,通过各层的考验,.再到最终考验战,这些种种的感觉……于是这些人难以割舍而又必须分开前矛盾心情的一种实体化创造了这个空间暂时留住了它们,最后大家跨过了这样一道复杂的心情,心里做好了准备迎接自己必须面对的未来,终于向着未来出发了,歌名就是 辉ける明日へ。

3、系统和战斗

有人说这次的剧情问题有很多是归因于是剧情去适应系统,我觉得很有道理。轨迹发展到现在,为了迎合更多的玩家,在收集要素上可谓已 经是丧心病狂,所以整体玩下来越来越累,特别是对强迫症患者,所以这个个人并不是特别推崇,因为对剧情的破坏是很大的,比如在紧张的剧情中还要跑去羁绊剧 情、钓鱼、滑雪板等等,也使得写剧本的人要考虑系统的合理介绍和运用,就出现了一些不太符合逻辑的剧情。系统中,这个钓鱼着实坑爹,我觉得游泳那个就很 好,也适合钓鱼。另外就是对于手残党来说,滑雪板真的是噩梦,最后一个级别我是足足玩了40分钟才过的。Blade2感觉反而不好玩了,运气成分更大了。

系统的话,我主要是想说战斗系统。固然这次战斗系统依然有闪1的流畅感,但也是唯一的优势了,整个战斗系统被在悲催的数值设计面前失控了。

首 先依然是导力器开始说开去,并不是我是主要要说导力器的问题,而是以这个为例子,借这个来发挥我想要说的东西。有人说新的导力器人人都能想用什么就可以用 什么,那是最灵活最好玩的。对有些人来说那当然是如此,想要什么有什么不需要取舍的游戏,如果人生也是那样该多好,所谓的游戏是一种博弈,如果轻易就能全 部拥有最好的东西不用放弃其他的那有什么博弈的乐趣呢。评估系统的好坏,如果用是否方便来衡量那实在是一个很低级的衡量方法,拳皇那种格斗游戏如果是一套 连招打死对面好玩还是一招就秒掉对面好玩?如果说方便是衡量一切的标准的话,那干脆取消导力器不就得了,一开始就给你全部有的魔法或者随剧情自动学会?再 方便点装备系统啥都不要,一路打过去每个敌人一刀爆不就好了,不是说越方便越好吗? 玩啥游戏啊,尽量简化就行了啊。

在以前的导力器中, 要属性还是要配的魔法是一种取舍;配出魔法同时想要有行动力、有驱动、有精神是一种取舍;因为属性限定配不出而需要换另一种属性高级魔法是一种取舍;因为 配不出不得不用属性较低效果较差的核心回路是一种取舍,要配出很多高级魔法,还是配出一两种高级魔法照顾属性是一种取舍;人手配出几个辅助魔法来稳固战术 还是部分人有部分人人没或者没人一个冒风险也是取舍;物理手因为链子短,但高级魔法实际上也配得出只不过数量少,配哪种以及能附带更多辅助魔法也是取舍; 物理手链子短,高级魔法只能出1-2个,法师可以出多个,本身也是一种角色定位的取舍,有取舍才有思考,虽然这种思考真不算什么思考,但有取舍才有了成功 执行自己想要的战术并最大化输出的一种成就感,这种成就感不是丛云霸道一刀秒可以比的。导力器的强大之处就在于随时可以调整变通,但每次变通都期望最大化 输出,最高效执行战术的那种成就感。有些玩家永远不会感受到FC最终BOSS战噩梦难度小小地调整约修亚导力器为泰坦快速回气S技输出就让战斗难度极大降 低的感觉,不会感受到洛伦斯战科洛丝直接带妨害+攻击3或者命中转为物理型选手但带来极好的效果的感觉,不会感受到曾经为了让三水科洛丝更早的同时拥有死 咆和大回复复,最后发现双阴阳可以实现的感觉;类似的事情同样有不通过只有1个的神眼让某些人配出暗改并不牺牲必备属性回路;不会感受到罗爷配出想要的多 种辅助魔法还能有一系高级魔法和某些必备回路的感觉;零碧前期打宝箱用各种方法配出风、火、时等高级魔法,以及某铃铛当时尽量用有限资源配出石化、即死、 混乱来打蜘蛛的方法;碧轨魔法一波流各种方法凑射线或者是最高全屏魔法还要在饰品、回路上取舍出符合战术的SPD和保证尽量高的ATS,以及保证足够的蓝 执行一套的战术;后期仅有的一个刻耀珠以及不同人不同技能、属性特性下让战术中的AT条严格执行从而分配好每个人的辅助魔法以及道具使用顺序来保证解除状 态、回复、爆灵槽以及全套buff来打1血骑士隐身火符文50%STR在BOSS二动前放出四次的战术思考。当年各种细节优化的战术,提高稳定性,提高输 出……在现在的闪轨显然是玩不出的,能玩的只有自虐的1.0倍率极限玩法,甚至我可以说我感到连SPD这个数值对战斗中大部分角色都已经不那么重要了。

也 许随便塞回路很自由,想要什么有什么的系统很便利。但难道有得必有失这样的系统不才最好的吗?闪轨的导力器不是玩不出这样的取舍,我觉得完全是可以的,但 是核心回路拥有大量攻击魔法和辅助魔法,各种功能回路和属性回路又变态,还有时间爆发、OverRise那样让驱动回路存在感大幅度降低的东西,以及失落 魔法等等,让这个取舍变得没有取舍,大部分回路可以说是毫无用处。普通魔法回路找不到任何存在感,R回路也只是为了增加属性偶尔用用,而现在所谓的取舍就 是在一堆IMBA的功能和属性回路里挑哪个更IMBA,过分地可以。为什么说魔法回路没有存在感呢?虽然这次ATS属性提高了,使得魔法输出也有一战之 力,但一方面前期拿不到高级魔法回路,比如一个S技1万5-2W,一个灼热之波2000,BOSS几万血的情况下,输出完全只能靠S技(闪轨的导力器系统 下,即便S技削弱一半,前期能依靠的输出也只有S技,和前作不同,前期魔法用来打BOSS战就是个笑话,比C技还不如)。后期如果不是高等级(因为武器成 长只伴随人物120级左右,高等级自然ATS更有优势),以及魔法增幅2、魔法增幅3,魔法输出也根本无法和S技相比,并且不用药的情况下,回气比回蓝容 易地多。所以说前期给我个游击士,魔法够屌了吧,又有何用,BOSS战还不是用S技,所以说依然是那个问题,前期正太除了情报解析和奶技又有何用。即便是 后期,看到ZERO-ARTS,有多少人点开黎恩、菲、劳拉的魔法列表,都是空白,抢到ZERO-ARTS都用不了,再翻开回路配置,霸道、瀑布、修罗、 攻击3等等功能型和属性回路,再看看尤西斯,除了时间爆发,没了,全是加速度的功能型回路。也就法师有几个魔法,而且很多还是核心回路以及带属性的功能回 路提供的,要么是失落魔法。而且就算战场上放魔法出来,也顶不上物理手一个S砸的快和方便,魔法上ATS buff没有STR方便,而且还需要驱动时间或者消耗OverRise。就算是辅助魔法也没有战技和料理来的方便,虽然这次战技buff削弱到3回合了也 算是一种平衡。总的来说魔法本身在整个战斗体系中给予的帮助依然还是很有限,那么导力器自然变成了饰品槽用来撑属性和一些倍率的东西。当然魔法的地位低一 方面归结于各种功能性回路的IMBA,另一方面归结于战技数值的不合理,通篇都是大范围的C技以及高修正大范围的S技,连辅助战技也都是大范围,并且CP 回复完全不成问题(我就不说亚莉莎、女仆、班长等人放到一起有多变态),再配上时间爆发、星杯爆裂这些不需要驱动其实也接近看成一个战技的IMBA东西 了。在这些要素下,很容易判断出究竟怎样才是最佳玩法,因此导力器之类的系统其实就成了一个摆设了,只是用来撑属性和倍率,接下来就是大家高度统一的不需 要技术的秒秒秒打法。

有人说轨迹为了吸引更多玩家,现在要靠战斗结合剧情,战斗的爽快感来吸引人,所以这次这样打法的战斗系统的设计是符合这个理念的?那么我想问,大家是怎么 定义爽快感的?爽快感就是单纯的叠高伤害倍率吗?只有秒BOSS,爆伤害上限才叫爽快的战斗吗?玩起来真的就感到爽快吗,我感到的只有开场几个S技结束战 斗的无聊感和空虚感。第一次打西风还好,后面打黑兔开始发现就是S技一路砸以后就打不下去了,为了看剧情才打下去。闪1毕竟还好点,到后期才能秒,虽然前 期也只要亚莉莎回回CP,砸几个S技就过去了,闪2是直接从怪盗黑兔开始就一路秒下来,真是有够无聊,这可是噩梦难度。而且另一方面后面的BOSS开始设 计成不讲道理回血加攻,从NO.1的50W血,到白影的70W血,开局强制将玩家打成1血,再到二周目隐藏BOSS的耍无赖召唤和回血加攻,但都不能阻止 玩家们无脑秒杀,一点技术都不要,就是回路堆STR,装备堆暴击,带上金牛、从云、霸道、瀑布。这一点我和一位吧友的看法完全一样:已经不是看技术的时代 了,而是看谁的伤害数值打的更高了,今天我劳拉30w,明天你白兔40W,后天我里恩一刀70W,到底在比什么,看不懂。反正BOSS不管多少伤害都轻松 秒,就算BOSS再弄几倍血也是只有这样一样的唯一打法才有可能打的过去。空轨FC有人问剑帝怎么打,SC有人问深渊蠕虫怎么打,零轨有问35级的宝箱怎 么打,碧轨有问战鬼、风剑、七姐、虚神怎么打,到了闪1还有一点人问VC怎么打,闪2问的最多的外传怎么打最后两人,多么悲哀,正篇秒的太爽,突然被打回 原形了,不会玩了,而实际上那只是比闪1的大部分BOSS战都简单的一场战斗,唯一要考虑的还只是因为每天抓住战术关键点导致对方放出S技,我方可能被秒 的情况。

有人你觉得这样秒太厉害说你可以不用啊,对可以不用,那么请问这些东西设计出来是干嘛的,本来就是游戏趣味性的一环,系统设计出 来这些东西不用,难道要我很不爽快地玩没有S技没有功能回路的比空轨FC还不如的战斗系统?这样还有乐趣吗?然后被BOSS虐做抖S?而且关键就在于前面 已经提到过的,敌人的数据设计太不合理,不单单是回路设计问题,你不秒敌人,敌人就一波带走你,噩梦随便一个小魔法都快能秒人了,防御类属性完全就摆设, 有效的防御手段只有上墙和魔反,但不提有很多技能根本就是无视盾、魔法和回避,伤害还超过HP上限的200%,也就是说不在他放出这个前干掉他那就是等着 死人,这可是直接限定了回合数的战斗,可以做到不用S吗?还有前期几场AP限定BOSS战,噩梦不用S技真的能打出足够伤害过去?以及一周目噩梦强制偷袭 的那几战,没有一战能硬抗到轮到自己AT的,不爆S过得去?还有敌人各种短AT的回血魔法和回血战技是怎么回事,不用S回得比打得还快,这游戏还能玩吗? 比如后日谈一个任务我也想好好打,因为觉得一个S秒掉太没意思,伤害溢出又太多,可是带了一些低级核心回路开始玩,没秒掉,结果就是8ST的天使圣环全员 复活满血外带几回合HP逐渐恢复,这还能好好玩吗?敌人也能加buff回血了这AI是很好的,也是对我方一直用这种方法欺负敌人的一种回击,但是数值设定 不合理,这游戏就没法玩。

当然你们也可以说不喜这样的设计可以玩其他游戏去没错,这句话我也同样可以说给当年觉得回路系统繁琐、战斗节奏 慢的部分玩家。我们在适应改变,但也要允许我们诉说自己的需求想法,完全不矛盾。正是因为有爱才觉得有些东西不能改过头。我前面说了我不觉得Arcus就 是失败的东西,事实上老那一套玩多了难免因为同质化而疲劳虽然个人不这么认为但很多人肯定这么觉得,所以出个Arcus其实不错,Arcus依然可以玩出 想要的取舍,只不过还是那句话,Arcus功能开发不足以及很多数值极度不均衡使得游戏完全减少取舍,只有最厉害的唯一唯二解(虽然我以导力器为例子举这 个问题,但最主要的是数值的不平衡,Arcus只是附带被影响的,当然Arcus本身回路方面的确有很多设计问题)。假定LINK系统更完善更可控,假定 LINK也可以增强法师,假定链的长度依然有某些小幅度的优势,假定核心回路不再提供这么多魔法,假定某些回路不那么BUG增强9孔里塞回路的取舍性等 等。再说一下骑神战,除了最后一战以外,其他骑神战都可以带小伙伴的,但是无限神气+回血,这系统在玩什么,我真的没看懂,就是为了爽一把?倒是骑神的输 出还没普通人的S技多我也是醉了,同样地在普通战斗中召唤骑神这个技能又有何用?事实上我觉得法老控现在每作赶工痕迹明显为了每年财报大家都懂的,所以很 多东西也已经弃疗了,不说BUG的时间爆发和五级无限核心回路,又比如明目张胆的双拉,还有这次所有属性魔法竟然数值基本完全对称,包括大家的S技伤害修 正数值也都差不多,战技也都是大范围高伤害,基本就是想用什么用什么,毫无取舍可言,这样的情况也是第一次出现,明显做数值的人毫无用心。战斗本身是 RPG游戏的一大乐趣,在各种选择间做各种取舍也是乐趣之一,现在完全没有了当时的那种成就感,战斗都是S技1个或者几个秒,一开始可能会感觉很爽,但是 多了后真实非常非常无聊,完全成了看剧情的游戏。

再回到导力器说,其实不管空轨导力器还是Enigma还是Arcus都是有取舍的,不同 的只是程度不同,还有包括技能的伤害、范围等数值上设定的合理性,很显然现在相对是朝着更不需要取舍的方向,当然这也和数值设计有关。到底哪个度最适合, 就看玩家怎么决定了,也许是现在玩家越来越趋向于相对娱乐的方式,不希望多动脑子,所以才有了现在的系统。而且也更符合网游风格一点,我觉得举个很简单的 例子,可能以前的玩家配几次就能记住这个魔法的属性要求,这个核心回路的属性值,而现在更多的玩家根本懒得去记吧,以及游戏说明很多人都略过不读的,时代 在变化,玩游戏的人需求变化,以及玩家与玩家之间的区别也是很大的(我相信玩家与玩家之间的游戏玩法是有差别的,很多东西有些人玩个10周目也想不到,而 且也没法和他们沟通,换句话说,很精彩的一些打法,在有些人眼里可能看不懂精彩在哪里,因为大家深入的层次不同,关注点不同,而现在的快餐文化下的确是大 部分游戏缺少深入的玩家),所以现在休闲游戏才能火。对系统设计而言,简化的系统终归是简化而已,简化意味着丧失一定的游戏性和可玩性,但好与不好,好玩 不好玩另说,不同时期的玩家自由自己想法,游戏性可玩性高不一定意味着叫好,因为不同人喜欢不同风格,也随着时代整体潮流感觉,参考星际、魔兽、 DOTA、LOL、网游、页游、休闲游戏等等玩家的变迁,但作为游戏设计理念(其实是一种博弈),放弃高可玩性而追求简单暴力很明显就是一种很错误的认 知,从游戏设计角度和一个老玩家角度,我希望轨迹的战斗系统有更好的发挥,而不是陷到这个死胡同里去。举个例子,比如回路系统,不求回到空零碧的导力器基 础上去改进,在Arcus的基础上怎样平衡回路,提高取舍,这是闪轨设计人员要考虑的问题。同样是回路带魔法带属性,看看海之槛歌是怎么玩的,根据不同的 战斗需要多少次更改组合,海之槛歌是怎么平衡物理和魔法输出的,海之槛歌是怎样平衡技能的施法范围和伤害的,我觉得这是闪轨的战斗系统设计人员可以借鉴的 (举个例子,就随便拿海之槛歌了,只因为从回路引入到了这个数值平衡性的问题,所以也以类似的回路系统的海之槛歌作为例子)。当然其实还是有一些好的设计 可以继续利用,比如劫炎这个状态,比如HP 200%的回血这个buff,比如魔法回避这个属性提升了魔防回路的存在感,这些如果在正常的战斗中,都会是极大影响打法策略的要素,可惜在目前的体系里 这些存在的优势也已经发挥不了什么作用了,整个数值设计已经失控了。另外像是LINK系统,完全可以做一些LINK才能触发的战技,就像零碧里概率很低的 支援战技,再比如莉夏和罗伊德就可以5BP放比翼双龙击,针对不同人可以做不同的特性。闪2的LINK技能这次反而比1要同质化了,完全没有体现出那个无 视AT顺序对战场进行改变的策略性,个人相当不满意。不过间章和公主一起让我看到了以后可能会有的魔法LINK,以及最后奥瓜和游击士的连携魔法,这个应 该算是对未来的小小期望吧,不知道能不能实现。

4、人物战斗使用心得

就谈谈在这样的战斗系统下,我玩下来的心得吧,虽然略显无聊,但不妨碍我说说我的玩法。不过事实上因为本作战斗基本不需要什么研究,伤害也是完全溢出,所以我说的未必就是最优解,只是自己玩下来自己觉得方便的打法而已。


黎 恩:事实上在我这里并没有作为最主力的输出,原因是第二个S学会很晚,第一个S即便白毛下也不如很多人第二部里很早学会的第2个S的伤害,以及菲隐身下必 爆的特性使得黎恩一般只能做第三输出点。如果说用里疾风输出的话,要注意霸道只对里疾风两刀的第一刀有效。如果是清兵或者是一些宝箱战、通缉魔兽战,力量 回路对黎恩还是有用的,配上斗魂头巾和超斗魂头巾,白毛+里疾风回气也很快。平时红叶范围太小,弧影斩延迟本作用处不大。好用的战技都比较耗气,所以我不 是很喜欢用他来输出,但因为刷羁绊必须带……激励有时还是挺好用,10CP+25%STR,比如对于隐身菲,亚莉莎时间爆发一个神圣之激+一个强音,黎恩 一个激励正好是200CP和+50%STR。此外白毛龙炎击是更甚于里疾风输出的存在,范围也大,但回气当然不比里疾风。核心回路方面力量和金牛用的多, 力量配合里疾风回气,金牛则是配合S技输出,而且可以减缓白毛3回合的时间。大后期学会第二个S了也可以丛云+堆暴击,可以堆到60%多,打出只有黎恩才 打得出的最高物理输出。

亚莉莎:好用到爆的辅助。饰品方面带一个超斗魂腰带基本全队CP不缺,另一个倾向于带+200EP的那个。核心回 路带天使或者罪恶。回路上省EP2、省EP、时间爆发、星杯爆裂加上提高SPD、EP属性的,可以放强音之力复或强音之力、火言铃、金言铃等偶尔补 buff。一般和二少共占一个辅助位置。战斗中基本就是时间爆发或星杯爆裂并且用天堂之礼和神圣之激,每次时间爆发的第二回合可以放强音、魔导等辅助魔 法。因为战技都加不到自己,用天使更保险,但带罪恶上强音行动更快。

菲:各方面都非常出色。菲的用法有很多种。

一种是堆速度+驱动(含迅捷机芯S,担心这个得不到的可以在温泉时选择游击士),带减少硬直的核心回路用魔法上buff或者带无限用道具辅助,SPD成长比其他人高很多的她有很大优势,风孔和时孔也都能堆SPD(圣灵之息R,生命之息R)。

第二种是考虑到自带30%回避,带上迅隼和逆鳞,顶在前面回避反击,而且闪2里反击是远程的不存在射程问题,比任何人都适合。

第 三种是我用的最多的,就是因为自带隐身必爆,所以在很多时候配合丛云,她的S技输出才是最高的,把她打造成第一DPS,因为不用带加暴击概率的饰 品,STR落后的部分完全可以用饰品弥补回来。平时其实我也是带丛云居多的而不是用回避流,因为丛云+大范围C技几乎等于必爆+LINK,刷怪的时候快速 输出清掉比回避反击慢慢磨还方便点。就是把菲当第一主力输出。而且菲的C技有几个硬直很短,特别是疾速之翼,实际上输出效率很高。

第四种是考虑到菲的第一个C技耗气少范围大,配合小丑有不错的效果,第三个C技则是本身带即死,总之配合小丑出一堆异常,清怪也很爽。

第 五种是清怪时多利用菲的追击输出,菲的追击是可以升级的,所以作为一个LINK连接手效果很好,别人触发LINK让她攻击那一刀修正高输出高,甚至我很多 时候都不用3BP和5BP的,因为还不如菲自己追击输出高。这种情况下配合红莲最好,因为红莲的攻击增强对追击也有效。

甚至遇到晶片奖励时我依然会让菲用第一个S来获取晶片。

艾 玛:第一法师,C技也可圈可点,不管是第一个C技还是已经改为所有人都有效的魔反,在很多战斗中都很有用。作为ATS最高的法师,自然主要任务是魔法输 出。前期一般就是罪恶+时间爆发+1个失落。后期有了省EP3后就是省EP3+省EP2,可以有两个失落魔法了。输出方式利用一次OverRise。可以 先时间爆发+解析情报/月神之息(II可以回50CP),然后OverRise回EP和CP,再输出两个核心魔法。核心回路方面则是选择灾厄最好,罪恶次 之,当然要保证物理S不要在这之前就砸上去,注意带反逆时魔法不会暴击所以没用。另外平时刷怪时,带4级白羊+时间爆发+省EP2+省EP1,有3个单位 就可以用时间爆发+失落,一般可以恢复满EP无损。不过这种打法有点无聊和赖皮,不推荐,会失去游戏乐趣。刷回廊的时候可以用用吧。

以上一般是个人最常用四人组。

然后是其他一些替补:

教官:因为教官的S技修正比一般角色高,所以很多时候其实比黎恩的输出更高,并且教官可以给自己补STR buff,很方便。平时清怪时,教官也是比较好用的,包括有一个可以把怪聚在一起的战技。

米莉亚姆:中期有一段时间,在几个物理手里是最早学会第二个S的,此时她就是全队最高的输出。而且本身第一个S也和教官一样比其他人高,前期也值得一用。只不过作为物理选手,幻属性的限定孔和地属性的稍显尴尬。SPD也是低的可怕,因此平时刷怪不适合带。

二 少:一手贵族号令和白金之盾坚定了他一个好用辅助的位置。回路上一般一个时间爆发剩下就是堆SPD和省EP与EP。不过二少本作地位有点降低,因为像黎 恩、劳拉、教官都可以自己加STR50% buff,倒是ATS需要他,但是只有3回合也是产生了一些限制,不能够让法师在有buff状态下兼顾辅助和输出了(尤其是时间爆发消耗回合)。核心回路 和辅助魔法上和亚莉莎互补,如果一人主要加STR buff的话,另一人就配个ATS buff。

马奇亚斯:放在替补里,偶尔危机的时候换上来提人。回路带渡鸦比较多,因为自带SPD buff,闪2里替补也可以享受,提人后自己不会落后太多AT。其他的话就是带点辅助魔法比如放放墙和魔反。

劳 拉:劳拉虽然STR最高,水孔的问题也通过瀑布和青龙珠完美解决,但因为S技修正被教官和米利亚姆压制,SPD又不给力,C技要么消耗大,要么伤害和范围 一般,导致平时带她也不好用,所以基本就板凳了。劳拉最大的优势是那个消耗20CP的STR 50% buff,在亚莉莎比她先动(基本应该是100%)的情况下,上了天堂之礼,劳拉可以自己给自己上buff依然保持200CP直接甩S,这个是一个不错的 优势,最大化了CP利用率。要做主力输出的话,核心回路一般是金牛,反正速度慢就慢了,只用S输出,至于开场自己加buff,则完全可以通过别人用星杯爆 裂提上来。

物理输出的核心回路选择除了丛云和金牛外,剩下的红莲、大蛇、反逆、创世可以考虑的。骑士也可以考虑但轨迹现在料理控血越来越不好控了,而且OR也回血,也要考虑因为SPD低,BOSS先动秒人的风险。一般骑士我还是给枪兵带的。

其他人:

枪 兵:虽然可以自己吼CP,但一个是要回100还得带斗魂系列,并且学会也晚,还有就是闪2根本不会缺CP,所以枪兵也就没怎么用了。可以用的一种方法是堆 回避带迅隼还有黑暗的那个战技,打回避反击,但感觉不如菲好使,要做输出的话带骑士爆S,如果别人给他加好buff的话还是能比劳拉打出更高输出的,只不 过比较麻烦,骑士入手也比较晚。刷怪可以带雷神、时间爆发、斗魂腰带,时间爆发+吼CP+时间爆发+S,基本无损且永动,比较无聊和赖皮,失去游戏乐趣, 想轻松刷怪的话适当用用。

正太:最有用的应该就是那个回血解状态的C技了,因为主要用了艾玛,所以正太我这边用的很少。

游击士:

相 对来说有点尴尬,前期确实有一个魔法驱动快的优势,但也仅此而已。战技都是单体为主的,虽然封技封魔气绝什么的用于救急还不错,作为输出就不给力了。而魔 法输出一方面是一开始的属性有效率问题,另一方面是EP比CP珍贵的问题(升级不回蓝),并且晶片短缺情况下也不会重点培养他升级孔毕竟会离队,所以实用 度上非常一般。

后期再加入时,等级高了,ATS成长和最高的人的差距被放大并且刚加入时等级不高,闪轨2更适合时间爆发+直接砸一个大魔法进行输 出的情况下,游击士显然不适合(还少一个饰品孔 100ATS)。所以失落魔法不会给他。普通魔法输出,带上两种迅捷机芯和各种驱动,倒是可以保持很高的驱动速度,虽然伤害一般,输出效率和消耗上看实用 度一般,如果带上所有驱动来高速输出的话,ATS不高,并且核心回路和铃方面也限制在风属性(带其他的牺牲比较大)。倒是快速驱动魔法很适合作为魔法型 buff辅助,ATS buff、STR buff、上墙、回血等,可惜风系也只有回血辅助魔法,空系只有魔导祝福,其他的铃没位置带。一种可行的玩法是,堆高速度,开场第一个,放两个魔导祝福, 依然他在最前面,然后换下去,这时候艾玛的魔法输出就已经有buff了,我们可以不需要二少,也比二少更省时间。

女仆:

所有技能都很给力。STR/ATS/SPD也都不错,地图攻击都不错。可以做物理可以做法师可以做辅助。带小丑配合大范围的两次攻击的战技清怪给力,带上斗魂系列回气也快。带王权则方便刷晶片。而女仆和亚莉莎的组合,回血回气简直丧心病狂,配两个物理手砸S技,爽到爆。

冰女:

由 于C技CP消耗都很大,所以没有想象中好用。冷冻弹是个不错的技能,冰冻概率高。BOSS战主要是前期黎恩一个助威,冰女在适当时候补一个号令同时提人。 冰女的S技无论立绘还是技能效果视觉效果都好到爆。后期由于她的武器暴击率最高,所以理论上是除了菲以外,带丛云最稳定出暴击的人。

会长:

本 身在链子限定和技能方面来看输出很一般,但是法师的得力助手,解析技能提高魔法有效率,可以让凝光幻剑、千阳新星等技能伤害超过失落魔法,而且自带效率最 高的回蓝技能。可惜第一次加入的时候根本用不上。最后加入时喜欢玩法师流的可以用用,但BOSS战一般还是S技效率高。

妹妹:

初期队伍人少,多一个人就是力量,魔法输出的C技和回复技以及多一个人的蓝可以放魔法输出当然都有帮助,但也不用指望能帮上更多了。最后加入如果喜欢用的话,因为SPD和ATS成长都还可以,可以做高速法师,和游击士一样的定位吧。

皇女:

间章的时候反正就是解析情报、回血、魔法输出,还是有一定战斗力的。最后加入时就和艾玛一样的定位,战技辅助和魔法输出。

学姐:

90%的气绝因为敌人不怎么吃有点削弱了,加入时带纹章适合刷怪领头,S技范围和输出都一般,中规中矩的角色。

罗伊德:自带燃烧之心,输出不比莉夏低,SPD还加50%,而且现在放魔法只消耗1回合,无论是辅助还是物理输出都不错。

莉夏:自带丛云,因此C技都很大概率出LINK(龙爪还是两下),BOSS战用崩月轮可以造成敌人气绝。

两人物攻魔攻都差不多,平时定位可以随时切换定位,BOSS战莉夏崩月轮输出+气绝,带上各种妨害和雷神珠,罗伊德辅助用时间减速和强音之力、振奋之激。

5、个人对轨迹战斗系统改进的一些期望 【2016.11.13更新】

轨迹系列的战斗系统一直是个人比较喜欢的,这也是相对来说在日式RPG里偏爱它的原因。主要在于,作为一个回合制/半回合制游戏,它比即时类的玩起来有休闲,但它又不是那么无脑,往往稍微动些脑筋可以让战斗充满变数。尤其是棋盘式的战场以及AT系统比排排战的玩法有趣得多,但相比SLG又没有那么复杂烧脑(以及强迫症不断优化的烦恼)。再加上导力器,SBreak,LINK等特性,可以说虽然轨迹出了这么多代,核心玩法依然不变的情况下,丝毫没有厌烦这种玩法,在回合制/半回合制RPG游戏是,是一个非常不错的框架。我认为目前的轨迹和伊苏,都偏向于上手简单不复杂但是又不是完全不需要思考的系统,还是需要玩家稍微做一点尝试或者玩家不想研究也能通过练级等方法就能过关的设计,这其实是FALCOM一贯的设计思路。FALCOM也没有想把系统和战斗做的很难做得特别好,整个游戏是以故事和演出为主的,这个架子有了,战斗系统至少可以打个及格以上的分数,再往下升入的话大概也不会投入,毕竟好的数值策划需啊哟对游戏关卡设计有很多想法和敏锐感,其实还是比较难的工作,以Falcom一个小公司,这个工作其实优化起来非常困难。RPG这种游戏的天然属性决定了很难把游戏做的既有难度又有平衡性,而真做到这种程度,通常对于公司也是得不偿失。因为挑战向的玩家,更多的还是不会在这类游戏上做文章。不过对于玩家,还是抱有一些期待可以对这个战斗系统有一些改变和优化吧,特别是在游戏既然有hard和nightmare的情况下,除了玩的爽快外,多花点心思设计,有一定挑战性以及多变的打法是追求的目标。其实战斗和剧情有时候也能相辅相成,现在的轨迹剧情上遇到一个压迫感很强的BOSS,然而战斗中噩梦难度却是我方开场一波直接打死,就显得剧情体验非常糟糕。

这部分观点仅作为玩家,说一些自己不成熟的看法,纯属想到什么说什么。不过由于知乎回答的字数限制,暂时把它发现下面的链接里了,对战斗系统感兴趣的可以看看个人的一些鄙见。

个人对轨迹战斗系统改进的一些期望_轨迹系列吧_百度贴吧

6、个人对各代轨迹的评分

仅个人对全系列的汇总评价,和大家的看法不同是非常正常的。

剧情:

FC 19 系列开始作,奠定世界观之作。整个剧情行云流水,明线暗线结合地最好,人物刻画优秀。唯一的缺点就是比较短。

SC 17 相比FC,整体流程比较模式化。但是因为FC+SC整体剧情设定的优秀,使得很多场景下的故事非常细腻、感人,能够打动人,体验特别好;另一方面在模式化的整体中各章也有各自的特点,比如能够体现不同地域的特点,不同的乡土文化和不同的人,以及不一样的计划执行方式(茶会、古代龙逮捕,部分章节依然一环扣一环,并且连动NPC、一些势力和主角一同发展),大部分章节的实际表现上都还比较出色。在「人」上面下了很大功夫,特别是NPC,可以看到正常状态NPC的生活以及不同事件下他们的心理、行为的变化和折射出来的东西。方舟的环境与空无一人形成的反差,慢慢透漏出来的历史,科技革命带给人的思考,各方面来说无不从很多角度来探讨希望表达的主题,玩起来特别回味无穷。

3rd 18 比较另类,但作为过渡作,很好地完善了世界观和补全、丰富了人物刻画,剧情的感情刻画也很细腻(回忆之门、炼狱、最终的离别等等).如果是空轨整个在「人」上面下功夫的话,3rd就是对于主角们特别好的人物描绘书卷。不管是主线还是回忆之门都很好地融入一起,表达出了人物的过去、现在和未来,他们对过去的斩断和继承,对自我的救赎与成长(雪拉、公主、艾约、玲、凯文等等)。空轨整一个对人的刻画是到了极致,这也是falcom最擅长的,也的确是在其能力范围内作出的近乎最高级的一笔,后续轨迹的的角色相比空轨3部曲就显得薄弱。 其次对利贝尔这个完美的塑造增添了光之中的影,整个世界观有了一个新的层次。写法上也是有一定高度,能够代入一些心理学(比如月门3的写法)、哲学(光与影的对立与统一,过去与现在的统一,炼狱与人间与天堂的反差,都映射着人的两面相辅相成,以一定的方式存在于世上,通过自己与他人一同成长并影响周围)的内容,个人特别喜欢这部作品,缺点也是主线比较短。

零 14 相比空轨三部曲,在人物刻画,故事逻辑、节奏、对话上都很一般或者有些地方有明显缺陷。特别是如果没有碧轨支撑的话,剧情的线路上缺乏明确的目标,也缺乏玩家进行一个主动地事件跟踪的代入感,只是不断接受着命令去调查事件,通过前几个章节的调查,支援科得到了成长,有了更多的朋友和信息渠道,通过各方得到更多情报的命令,被动地被剧情设定推动着,所有的串线都是到碧轨才浮出来。这样的写法在碧轨全部解开后比较惊艳,但是作为独立的一部或显得很多地方莫名其妙,突然接受奇怪的调查任务,突然跑出来的琪雅使得支援科发生了改变,完全不能理解的和主角们的亲近感,然后又是突然给了我们最终敌人的情报和调查命令,然后就在这样的一个突发事件中结束了整个故事。零轨开始世界观设定也发生了一些变化,变得和现实越来越接近而不再是轨迹独有的那种设定感,这一点也让人觉得轨迹系列缺少了特色。不过本作的优点在于对于刚走上社会的主角面对很复杂的现实环境想要反抗却遇到种种困难,努力坚持自我跨越壁障的故事主题,由于之前没有同类的题材,整体是一个很高的高度,虽然故事的发展和解决方式比较童话,主角也给人感觉过于中二。另外就是对于碧轨的剧情有一定铺垫作用。。

碧 17 和FC并列系列中对于事件的节奏刻画最佳的剧情路线,即便没有零轨的铺垫,本身整体故事线路也是一环扣一环,各种势力暗流涌动,氛围烘托也都很好,也有一些包含细腻感情或者是燃要素的场景,都给人印象很深。除了继承了零轨人物刻画的缺陷以外,这一点空轨奠定了基调,零碧在「人」上面的精力减少后一些敏感的玩家很容易觉得这种新的基调不太协调,好在零碧作为一个整体还是把剧情故事发展写的不错,使得整体体验还比较出色。另外就是碧的结尾稍显遗憾,终章也是和SC中枢塔有一样的问题。整体上个人认为虽然节奏感比SC好,但在实际的表达效果,整体体验和效果上以我个人的标准来说也只能达到与SC相近的高度。falcom对于这种事件驱动的故事,对于政治还是稍显稚嫩,还是更擅长与描绘细节和人心,并用这些来烘托出和主题相关的枝枝叶叶。

闪 16 以学生为视角的剧情,相对来说设计起来比较简单。在别的游戏里也有类似设定。不过校园生活结合实习,一方面是学生的成长,另一方面烘托出帝国的局势变化,暗流涌动,以至于最后爆发了内战。虽然学生校园生活的设定略显老套,但整个闪轨的剧情处理还是很不错的。在事件和人物刻画上相对比较均衡,但都没有特别突出的表现。

闪2 12+2 前面已经说了所有的优缺点,1分加给外传和后日谈,1分加给NPC。闪2可以说剧情和人两点都没处理好,所以很容易让玩家产生恍惚...

音乐:

FC 16

SC 16

3rd 17

零 19

碧 17

闪1 18

闪2 17

战斗:

FC 18 系列开始作,AT战斗系统,格子战场,有范围的魔法和战技,无视AT的SBreak,设计理念很好的导力器,丰富的辅助魔法战技……整个战斗系统不管是设计上还是实战都让人满意,噩梦难度也是需要思考变通但又不是那么难。整数值体平衡性在系列里还算不错,魔法战技的驱动硬直修正在轨迹系列里非常平衡,前后期魔法技能都有用,高级魔法难配但输出确实高一些驱动硬直也长一些, 只有一些细微的不平衡:比如魔法整体强于物理,时属性魔法过于万能,斗魂等技能过于强大等问题,阿加特存在感不够,但作为开山制作,整个系统的理念以及平衡性算是把握非常出色了。

SC 16 相比FC虽然魔法战技多了,但系统本身变化甚微……魔法的修正数值设计的很糟糕导致高级魔法无用,噩梦难度数值失控造成料理之轨迹以及部分疑难战斗,不过本作的物理和魔法倒是相对比较平衡,而且不用料理的话,很多噩梦前期的战斗如何分配资源,如何调整战术提高成功率也是有一定探索性的。

3rd 18 将空轨系统发挥到极致,可控人物多,丰富但各有特色的战技,众多的玩法……主要就是人物多,灵活性强,自然可以让玩家有更高的战斗思路的探索。

零轨 13 作为新开的一作,系统和空轨完全一样,没有变化,这是很大的减分点。另外就是开始了乘法修正的年代,C技沦为毫无输出单纯用来上异常状态使用的存在,高级魔法和组合战技是唯二的输出手段,绝对回避的开始,料理的强化,让整个战斗系统有了极大的不同,在设计上因为BOSS战除了高级魔法和组合战技和一些辅助技能,大部分无用,因此打法比较定势,如果那样打不过去就是打不过去,无法设计出那种一眼看上去很难但稍微动脑子改变思路就可以过的战斗模式。再加上可控人物也比较固定,因此打法非常僵化。不过但在资源匮乏的前期,有几个高等级挑战宝箱,这种设计非常好(加分点)。

碧轨 17 增加了核心魔法这个既具创新的东西,还有爆灵的加入、星铃的存在、多样的buff,可以极大改变战术。不同打法的高等级挑战宝箱、限时BOSS战、变身七姐战、AI设计极佳的虚神战,整个碧轨的战斗还是非常具有探索乐趣的。数值上虽然是乘法,但相比零轨已经平衡地很好了。不过因为双拉、回避、无限回路喂药、无限爆灵等IMBA的要素存在,假如用了那些东西就变得很轻松很不平衡。虽然零轨的乘法修正问题照旧,依然就依靠唯二的方法输出,无法设计出比较依靠策略的战斗,但碧轨确实是把那个系统发挥到最佳状态了,如果想要好好优化最大化输出还是需要动一番脑子。

闪轨 12 相比零碧,普攻和C技重新有了存在感。LINK系统带来了极大的爽快感,但是作为一个主推的系统,它的简单的功能和不稳定性使得没有发挥出应有的实力,对于回合策略的战斗来说完全无法影响策略。导力器变成现在这个样子,本来也是可以玩出新玩法的,但是没有做好平衡导致导力器塞回路没有任何取舍,变成了凑属性,魔法毫无存在感,输出则基本靠S技,要么就是异常状态和延迟控场,持续C技输出。最精髓的地方是异常状态终于不再是YES OR NO,变成数值了,虽然概率这个东西存在不稳定和运气成分,如果能伪随机一样地更加可控可能更具有策略性。作为新作,系统的变化是好事,本来应该值得给高分,但不管是新的导力器开始LINK都没有能取代原有导力器那样能起到影响战术策略的位置的作用,再加上数值各方面的问题,BUG的东西依旧IMBA(时间爆发双拉、回避、快速回复CP、更大范围的无限回路等),战斗打法上相对很单一,输出方式则从唯二变成了唯一。

闪轨2 6+2 闪轨1里可以改进的地方全部没有变化,整个系统数值失控,IMBA东西不计其数,打法上完全走向了歪路,系列都结束了,导力器也没有起到能让人在多孔里进行取舍选择的作用,这么好的LINK系统没有发挥出来实在是一件让人惋惜的事情。2分在于后期可控人物多,玩法灵活,不过也就是大后期才能用是个遗憾。

画面:

FC 17 2.5D,但是制作非常精致,无论是城市建模还是人物表情,以及剧情场景中的一些动作,可以说是2.5D中我见过的最好的画面了,而且这个画面在当年实际上是很高水准了。

SC 16 画面相比FC没有多少进步。

3rd 17 相比SC,很多新技能比较炫酷,应该说虽然是老引擎,但这个引擎算是用到极致了,解析度也比较高,该表现出来的东西都表现出来了。

零轨 13 由于是PSP版,不管是人物表情还是场景精致度都和PC版相差甚远,PC移植版放大后更是缺点暴露明显。不过实际上在一些场景的特效、细节上还是比空轨做得更精细的,但受制于平台的原因表现不佳,很多地方也是能省就省了。

碧轨 14 相比零轨,场景加入了一些新的特效,一些魔法技能做的还是比较好看的,但整体效果还是比较单调(爆炸,爆炸,爆炸)。。。PC移植版素材分辨率也更高,比零轨体验好一些,但整体画面舒适度不及原生PC的空轨。

闪轨 17 第一次做3D,虽然和很多游戏不能比,但画面也是做出了轨迹特色,带有动漫风的属于轨迹的3D,作为3D的第一次尝试,效果出人意外地好,值得给这个分数。

闪轨2 18 相比闪轨,在动作、模型精细度方面已经比较让人满意。

其他扣分点(满分20)

FC -1 没有任何剧情语音,初代第一次用引擎做整个系统,基本没有BUG确实是要夸一下程序员的

SC -2 没有任何剧情语音,战斗语音目前PC版本依然缺少挨打和部分执行者语音(后者本人有移植),破碎虚空+太极轮的BUG

3rd -2 没有剧情语音,暗改+单体S的BUG(由于相比SC遇到的人更多,比较影响体验)

零轨 -2 PC移植版1.0版本的载入问题和PSP移植造成的操作不方面问题

碧轨 -3 PSP移植造成的操作不方面问题、PSP版读图有点慢的问题、游戏系统各方面BUG极多(包括甚至会影响剧情继续以及成就获得)

闪轨 -4 PS3、PSV的载入慢、卡顿问题影响极其大、骑士回路BUG,湾湾的翻译团队在中文版1.03前留下了很多核心回路BUG的巨坑

闪轨2 -3 PSV载入依旧不够流畅、有一些死机BUG(遇到频率不低)

剧情 音乐 战斗 画面 其他扣分点(满分20) 总分

FC 19 16 18 17 19 89 (分数很高,但很多加成在于作为开山之作的设计精湛,打下很好的基础)

SC 17 16 16 16 18 82

3rd 18 17 18 17 18 88

零 14 19 13 13 18 77

碧 17 17 17 14 17 82

闪 16 18 12 17 16 79

闪2 12+2 17 6+2 18 17 73


最后还是要小讲一下战斗系统。虽然前面讲闪轨2的时候已经表达过了一些。

首先是导力器系统个人觉得可玩性很高,当然主要针对的是空零碧吧,但是其实平衡性确实没做好。导力器提供了战斗很大的灵活性、定制性和高难度PK的可能性。我这边主要提供一些我以前录制的小视频吧,可能对战斗系统没有深入了解的话觉得也不过如此,但如果懂的话,能看出这些我经过很多次推敲优化的战斗视频在某些细节上的精妙之处。不同战斗可以有完全不同的应对方法以及有一些不断优化的最优解。

首先是以前写的一个帖子,虽然是零轨,但足够反应出导力器的灵活性,不过这个帖子里一些结论已经被我推翻了,我很想写新版的从空FC到闪2的个人回路教学帖,但是比较忙一直没写。

导力器相关原帖:

零之轨迹全人物回路配法与大家分享V1.0_零之轨迹吧

上一些战斗视频,因为碧轨开始才玩录制视频,所以主要是碧轨的一些极端优化。

事实上碧轨最BUG的一套战术就是应用IMBA的爆灵和艾莉提人的一波,主要是魔法一波,当然物理也可以有发挥。视频的简介里有一些链接包含一些文字说明。

空之轨迹SC (PSP噩梦数据) 艰难的序章 一种可行的通关方案V2 参考视频
碧轨一周目噩梦第一章第二天攻略岁星铃宝箱最优化版V2_游戏杂谈
碧之轨迹一周目噩梦第二章第一天铃铛宝箱速杀

(有各种技巧,包括隐身卡位的妙用)

专业虐鬼叔/七姐/虚神之碧之轨迹噩梦五分钟战鬼真一波流改进版V3_单机联机【碧之轨迹】一周目真噩梦【钢之圣女】七姐速杀V3_单机联机
碧之轨迹一周目噩梦一波流虚神20140315诺艾尔代替罗伊德版
空之轨迹FC Evolution一周目噩梦序章翡翠之塔白虎刃宝箱战
空之轨迹FC Evolution一周目噩梦第二章仓库渡鸦帮战
空之轨迹FC Evolution一周目噩梦终章天台战洛伦斯少尉
空之轨迹FC Evolution一周目噩梦封印区域五层三连战渣录
空之轨迹SC Evolution一周目噩梦序章BOSS战之猎兵大剑

零轨挑战宝箱怪(拉墙角的妙用)

高级宝箱 赤毛猿羊

空之轨迹3rdPC普通难度最终四连战速杀

空之轨迹3rd最终BOSS四连战低等级速杀

空之轨迹3rdPC普通难度满级约修亚0挨打单挑最终BOSS圣痕

空之轨迹3rd约修亚0受伤单挑最终BOSS圣痕

空间里还附带了其他人物的单挑方法,因为限定了很多规则比如不用墙、回复、道具、吸血等,不同人物有很不一样的挑战方法,最终140级的理查德和玲、150级的阿加特和 乔斯特都能比较轻松过,当然还是只有约修亚是可以0挨打的。150的尤莉亚、莉丝、亚妮拉丝、科洛丝、穆拉可以用各种办法努力过;小艾允许用太极轮吸血一次的话还是可以过的;奥瓜和S全废掉的凯文相比科洛丝就是吃了ATS的亏,如果没有很好的AT奖励很难过;雪拉物理流和魔法流也都差点意思;提妲不用回复弹因为血量太少也是遗憾正好过不了。当然,这些剩下的人物里除去金,其他如果允许用上根源屏障的话还是都可以过的(悲催的金叔)。

MOD向 碧轨地狱难度MOD

碧轨钢盔补丁地狱难度BOSS简单攻略

MOD向

碧轨地狱难度镜之城风剑

MOD向

碧轨地狱难度5分钟鬼叔
空之轨迹 整合补丁 the other side 天台洛伦斯战三主角

MOD向 理之轨迹战斗视频

z305148的自频道-优酷视频

--------闪轨的战斗相对来说会无脑的多--------

闪轨2暴力流

史上最简单噩梦最终战

闪轨2暴力流2

闪之轨迹2 一部 西风二人组

闪轨2暴力流3

闪之轨迹2 一部 怪盗&黑兔

闪轨2骑神战抓时机,洸翼阵+残月反击+大招速攻

闪之轨迹2 第2部 骑神战 奈特哈尔特教官 一周目噩梦 5分钟战技全封杀闪之轨迹2 终章 骑神战 苍之骑神 一周目噩梦 不用神气

闪轨1BOSS战LINK的最大化运用

【闪之轨迹】 各章守关BOSS战 噩梦无继承 禁用道具 实惠又安全(4)_游戏集锦【闪之轨迹】 各章守关BOSS战 噩梦无继承 禁用道具 实惠又安全(5)_游戏集锦

--------闪轨非暴力玩法--------

闪之轨迹I:一周目.最高难度.1.0评分战报

限制某些回路和打法,最终52级黎恩,55级极限过骑神。

闪之轨迹Ⅱ:2周目0继承.最高难度.1.0评分战报

限制某些回路和打法。

然后轨迹系列有很多优秀的MOD,包括在娱乐性上和战斗系统的可塑性上。比如空轨强化战斗的FC+SC整合版,把整个FC移植到SC了;3rd仿psp补丁;比如控制BOSS打加了AI的我方的the other side;3rd自定义竞技场;比如零轨移植剑帝的修罗的真姿;碧轨增加一些可控人物(天使羊?)的钢之圣女补丁。比如正在开发的碧轨增加老卡剑帝艾约雷克特等大批人物的补丁,以及3rd和碧轨的我方战技增强(增加很多新技能)的补丁,这些关注相关贴吧的可以去看看实例视频,如果完成度足够高了,我也会录制下发上来。这个战斗系统的定制性很强,可以设计好的AI,充满挑战性,同时娱乐性也很强。

【最后】

文章内容比较杂,但我希望和大家分享我对这个游戏最真实的感受,以及所付出的,所得到的。也希望借这个机会能让更多人领悟这个游戏的魅力。另外,我还制作过一些视频希望与大家分享,相信这个回答各位已经看累了,不妨先收藏了以后再看。

空之轨迹&零之轨迹&碧之轨迹魔法演示视频V3
空之轨迹零之轨迹碧之轨迹战技演示合集视频
闪之轨迹2角色全战技演示V0.8版乐视云版

附赠一个渣渣初学水平的作品

闪之轨迹II OP 闪光的彼方 半音阶口琴渣录

轨迹上如有任何想法,欢迎和我交流 [email protected]