销量不佳是一个问题,在我国地位高又是另一个问题,这两者之间并没有太大关联。如果只是问为何在我国地位高,原因其实还挺简单的,那就是311在我国具备了天时地利人和,并且自身素质也不错,自然而然地成为了一代经典。
天时
07年到09年是一个比较特殊的时期,许多电脑游戏系列在中国玩家心目中最经典的一代就是在这几年或者稍前出的,例如06年的真三国无双4,07年的仙剑4和空之轨迹,08年的战国无双2和无双大蛇。其原因是FC时代之后由于缺乏代理商外加政策限制,国内并没有一款普及率很高的游戏机,10年之后主机游戏市场又被智能机降维打击,因而PC就是这期间中国玩家最普及的游戏机。
根据国家统计局所提供的数据显示,我国的互联网服务商在04年的时候只有每百万人0.2个,09年的时候就把这个数字提升到了1.2。宽带用户在00年的时候只有两万多,05年就有三千七百多万,其提升不可谓不迅猛,但因为基数太低,此时的宽带仍然称不上普及,而等到09年的时候中国的宽带用户达到一亿多,基本覆盖了三四线城市,互联网用户也从06年的占总国民十分之一变成09年的超过四分之一。
这是最多新人PC玩家入坑的时期,他们所接触的首部作品自然就会在中国互联网上拥有特殊的地位。
三国志11原版发售于06年3月,威力加强版则是06年9月,这令该游戏吃到的另一个好处是多数中国玩家一开始所接触到的就是完成形态的威力加强版,而在日本饱受批评的原版11代在中国并没有多少人玩过。实际上11代之前的作品都吃到了这个好处,后面几部三国志大都是原版口碑低下,最终版本褒贬不一,而9、10、11这三代则几乎没有人评价原版,因而口碑也要高得多。
同时,11代的另一个优势是由于该作在日本销量不好且口碑差劲,导致系列处于岌岌可危的形势,随时都可能消失。结果正统续作直到12年才做出来,中间创造了长达六年的真空期,这六年间玩家除了11代就只能找更早的作品来玩。同时,12代的糟糕表现又让对续作期待已久的玩家们再度寒心,变相抬高了11代的地位。以同社的信野系列为例,发售时间和311差不多的信野革新的续作天道在09年推出,并且质量也还算凑合,很大程度上分走了革新的人气。
地利
除在发售时间和续作方面占尽优势外,三国志11在题材上的优势也很大。在光荣玩家内部,早几个月发售的信野革新在游戏素质方面的评价明显要胜过311,但日本战国的题材就决定了这款游戏的受众面远不及311。同时,由于经常做中国历史的缘故,光荣公司对中国玩家的重视要远远大于其他外国厂商,早在上世纪90年代就开始推出各种官方汉化游戏,这种重视在311身上达到了极致。
从93年开始,光荣公司先后在国内设立了三个分公司(北京、天津、台湾),其游戏的汉化品质一项都是很高的,甚至经常会带有汉语语音。放到现在大家可能不觉得什么,在当时几乎独此一家,同一时期的GTA:SA甚至连汉化版都找不到,需要玩家自己去猜对话。更为夸张的是,初版311甚至是没有日语语音的,只能听中配,这一点在当时还引起了许多日本玩家的不满。
此外,游戏中独特的水墨画风以及用中国传统乐器所演奏的背景音乐都能让玩家产生一种亲切感,仿佛这是一款中国人自己制作的三国游戏(三个中国分公司确实都参与了制作)。相信不少玩家后来玩到312时,面对廉价的UI和武将们的满口日语都会产生强烈落差感。
而三国题材明明关注度如此之高,当时却没有能够与之匹敌的同类竞争对手。霸王大陆和英杰传系列断档多年,三国战纪、傲世三国还有赵云传早已没什么人气,幻想三国志和三国基本没有关系,类型最为接近的三国群英传7素质差强人意还改成了仙魔大战(就这样居然人气还凑合),剩下的更是不值一提,唯一的劲敌是同门出身的真三国无双。也就是在这个热门题材当中,三国志系列基本在吃独食。
人和
311确实是系列里最适合拿来推广的一部,如果一点基础都没有,那我很推荐先玩这部。首先这款游戏的卖相非常好,制作组在这一代里清理了所有7代的旧头像,更换后的头像精度达到了12代替换半身像之前的最高水平,足以把10代甩出一个身位。同时这一代首次使用了3D模型,其中不少甚至是直接从无双系列搬过来的(例如周泰),因而这一代的单挑和舌战虽然在系统设计上不如10代,但在演出效果上可以疯狂吊打10代以及之前的任何一部作品。
11代的教学模式也是系列中的典范,不但设计细致,面面俱到,在难度方面也循序渐进,甚至连充当示范的刘备等角色也在性格台词上设计得生动有趣,其剧情表演不禁让玩家捧腹。最后的应用关卡成都攻略战难度适中,虽然我方占尽优势,但因为时间限制,对新手而言又有一定挑战,而且只要能通过这关,基本就不会在正式游戏开始后感到手忙脚乱不知道该做什么了,这是之后历代教学模式所欠缺的。此外,这一代的教学模式还附赠32个古代武将,可谓奖励丰厚,因而多数人都不会将其直接跳过。
光荣游戏里能在教学方面给我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下,其他几代要么在教学内容上设计得太过简略(例如信野创造教你加减乘除,然后让你去解微积分),要么把教学提示直接嵌套在游戏内部,让玩家自己去摸索,还有313这种一开始还是教学,打着打着就变成挑战关卡的设计,完全不为玩家做考虑,直接当作老手来操练了。
玩法上311也很容易上手,这是光荣最后一次做纯战旗游戏,虽然这种玩法已经远远落后于时代,但好处也是显而易见的。相对于RTS,战棋游戏不考验玩家的反应能力,不用频繁按暂停,可以静下来好好思考自己的每一步甚至是直接存读档,这就降低了入门门槛。同时战棋类游戏易于理解,效果直观,虽然对抗性低,但是策略性强,而且光荣当时已经做了十几年战旗,系统也相对成熟,311的战斗玩起来很有乐趣。
内政系统虽然设计得比较无聊,但也同样好上手。每座城的设施最多22个,最少10个,而且位置固定,相比起信野革新里动辄八九个城下町,几十个设施,位置还要自选的设定,虽然变化性少了不很多个数量级,但学起来简单方便。
同时311的这套机制发散性很强,非常适合拿来修改,战旗模式带来的抽象化战斗和各技能强弱的极端化差异反而使得它套上任何朝代的名字都不违和,外加各城市之间相对平衡的设计,因此311成了mod爱好者的天堂。而作为后继者的12和13代,原本在国内评价就不高,半身像的立绘制作也相对困难,游戏机制换皮不如11代方便,一不小心还可能收到光荣的律师函,因而即使是十多年后的现在,网上最火的依然是11代的mod。
实际上挖坑不填,公司不肯投钱把游戏做完是三国志系列目前面临的最大困境,这一点我专门写过相关答案。
然而11代在玩家们自主用爱发电的情况下,居然完成了这一官方没能完成的壮举,有像血色衣冠、韩版311这种持续数年甚至是建立团队来进行开发的mod,其不光是改换了游戏的势力及武将,对于原版的游戏机制也进行了大幅改良。
这出现了一种奇怪的现象就是许多三国志11的粉丝其实很少甚至是没玩过三国志11的本体,而是将三国志11的mod与三国志11混在一起来称赞。
总的来说,11代占的优势实在太多: 传播节点赶上互联网用户的高速发展期,以完成形态出现,智能机尚未普及,缺乏后续力作,是为天时;题材热门,公司扎根中国,文化底蕴深厚,市场上找不到竞争对手,是为地利;作品卖相好,适合新人上手,民间mod生命力极强,是为人和。
纵观整个系列,找不出第二部像11代这样拥有各种有利条件的作品,加上11代本身素质也还不错,因而最后被奉为神作的是三国志11而不是其他作品。
有关11代为何在日本会受到冷遇,可以看这个回答: