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打击感究竟能不能「看」出来?

2017-12-24游戏

准确来说,是看和听,也就是从画面和音效的反馈带来的,这其中并不用涉及到操作

所谓打击感就是反馈的一种,区别在于你这个反馈必然要打到点什么东西才能叫打击感,比如你打到石头,碎石四溅,敌我的角色模型震动卡顿,加上正确的材质碰撞形成的打击反馈组成打击感,如果材质是铁或肉就得做出相应改变,优秀的打击感还能做到区别攻击强弱和给玩家确定攻击到敌人的反馈效果,比如巫师3那个打击反馈真是我不看血条都不知道我到底有没有砍到人,欧美人做动作游戏确实不行

然后很遗憾的是,很多人以为打击感必须玩不能看,那是因为他们不知道什么叫打击感,或者干脆把操作手感错认成打击感了,更遗憾的是,那些说看得出打击感的人,很多其实也不知道打击感是什么,只是觉得打起来华丽震撼爽就是有打击感了,其实未必。

以你刚才说的战神举例,我刚才说了打击感还有一个效果就是让玩家确认自己攻击到了目标,战神里面有一个系统,我也不知道叫什么,这个系统可以根据环境微调你的角色模型,比如,奎爷挥动斧头砍空气,除了没有卡肉感外,他的模型是正常的,如果砍中了怪物比如山怪,那么斧头会出现卡肉但奎爷本人不会,如果是早期游戏,那么奎爷的模型会跟着斧头攻击到怪物后出现停顿,但使用了这个系统后,斧头在出现卡肉的时候,奎爷的模型不会卡顿,他拿斧头的手会略微扭曲,这其实是很细节的东西,你可能感觉不到也说不出来,不过潜意识里你会觉得打中了怪物有顿挫感,这就是打击感来源。

如果这样解释这个系统你还不能理解的话,我再举一个例子,怪物猎人世界以前的作品中,如果你站在有高低差的高台台阶上的边缘时,你的模型的脚会有一只是在半空中的,在怪物猎人世界里,如果你依然这么站,那么会有一只脚跨在台阶上另一只脚站在台阶底下,大概就是这样扭曲你的模型使你感觉到真实感,我刚才说的战神里面的那个系统就类似这个