我可能不会像各位前辈那么乐观,我觉得Switch是否能破亿可能会面临到各方面的压力。
至于我这么看的原因无非也是结合Switch本身的销售情况来推断的。
首先,根据任天堂官方的财报来看,目前的Switch销售已经破了1.4亿,可喜可贺。
2017年3月Switch发售以来,通过独占IP【塞尔达】【宝可梦】【马里奥】这三个为主,其他IP为辅的情况下,在2020年3月之前,累积销量达到5700万台。
然后在2020年3月又正好借着疫情,出圈的【动森】系列又给干了3000万台。
可以说,目前Switch的销售推动主要是依托于其旗下独占IP游戏为主的。
如果我们根据其增长做边际曲线图来看,实际上到【动森】以后,Switch的常规销售增长率下滑蛮严重的,在【惊奇】之后出货增长率大幅下滑。
按照增长曲线图来看,【动森】和【惊奇】的这波出圈实际上是天时地利人和的拉高了Switch的出货量。
后续【王国之泪】在23年5月发售,尽管质量不错(虽然我个人觉得并未达到【旷野之息】的预期),但是其市场销售潜力已经达到瓶颈了,出货增长率大幅下滑。
从销量的分步来看,差异其实是更明显的:
因为是财报,所以把IP授权收入和相关服务业算进去,按照比例来说,Switch主机和背后的游戏、数据以及IP授权收入的比例相对固定,所以一起来看。
这里占比最大的在美国,达到44.3%,其次是欧洲24.3%,日本国内21.7%。
对于Switch 2来说,面临的最大挑战实际上是美国本土的竞争,即微软收购动视之后的整合,云存储游戏服务的竞争。
以及在海外其他地区,手机游戏和云服务面临到的竞争。
2023年Newzoo的数据,全球游戏市场里,手游营收的占比达到49%的比重,主机游戏市场占比29%。
如果我们把这个统计的时间往前推,到2017年(任天堂Switch发售年),对比一下变化:
根据GameLook的数据显示,2017年全球手游的营收比例达到42%,主机的营收比例31%(含掌机)。
根据时间线来看,主机的市场份额实际上是在逐步下滑的。
同样我们对比一下各个类别的主机和掌机的销售量,结合一下智能终端(手机)的兴起年份就很容易能看出问题:
2010年苹果4作为一个划时代的产品问世,市场被彻底打开了之后,在2014年海量的安卓机进入市场,压低了智能终端的价格,诺基亚手机业务也是在2014年彻底结束历史生涯。
这个时间也可以算是智能终端全面崛起的时代,以2014年为一个基准锚点来看。
2014年前后出生的掌机和主机在销量方面差距非常大。
我们看到销量排名第一的PS2,生命周期在2000年~2012年 (2014年以前) ;第二名的任天堂DS,首发时间则是2005年 (2014年以前) ;
唯一的例外是第三名的Switch,首发时间在2017年,也是唯一一个2014年智能终端普及以后销量还能破亿的。
第四名的掌机GB,首发时间是 1989年 (那时候大部分现在在看这篇帖子的朋友都还没出生).....
一次Switch破亿,是逆时代独占的胜利,偶然性占比因素很大。
我甚至可以这么说,恰恰好是任天堂在马里奥、宝可梦、塞尔达等多个独占IP下,恰恰好出来的90%以上独占游戏都有非常好的质量,才推高了Switch的销量。
哪怕这其中拉胯了两个,Switch都不至于破亿。
所以指望Switch 2能复刻这光辉战果......实话说真的太难了。
之后全平台数字化和云存储才是趋势,从感性的角度来说,Switch 2我希望能做得好卖得好,但是从理性的角度来说我觉得有点不太现实。