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为啥【原神】4.6拜达港做得如此敷衍?

2024-04-25游戏

在三次元里,靠近财政意义上的管理区域边界线的区域会出现大量的「断头路」,因为两边的管理者都不想在这些对自己的业绩提升不大还要浪费时间和金钱搞对接的狭长区域里花功夫。

我在北京的时候,有一段时间离海淀区的区界特别近,那几百米的路上风景就呈现出特别诡异的倒退感。

该地区同理。

如果没有统一规划,而是不断相信后人的智慧,那总会有地区成为战术意义上的犄角旮旯。

对于需要平行开发多个分支的团队来说,他们自己的活儿都快做不完了,哪还有空去管如何去和相邻的团队系统性对接。

如果要跨团队对接,首先要拉个会两边老板先谈清楚,然后PM给两边的关卡、交互、道具布置组的每一个人在做这个区域的时候,多加很多汇总和对面看的流程,只有OK了,才能继续下一步——成本巨大,收益不高。

所以一般来说, 这种分区地图游戏的核心展现都是工程意义上的单版本为最小单元,而不是这个世界应当如何,吃到豪华资源的都是因为在版本内部的核心地位。

每个地区的资源投放,比如宝箱这样的存在,上限都是确定的,像这样的边界地区小版本,资源投放能分到多少一个问题。

让你站在老地区可以看到新地区一个巨大的地标,当然是鲜活世界的一种呈现,但是在长期更新式的逻辑下,就算存在的长期规划在细节上一样会变动,在甚至不知道谁去做对应新地区的情况下,整体概念设计管线还没对应产出的情况下,贸然加个东西去吸引玩家未必是在帮助后人,有的时候只是在堵死后人的路。

一般来说,先给氛围建议,再给整体概设,然后是场景原画,一步步落地,如果没有 有细节的 整体规划,其实是不可能做到加强跨地区的互动性的——有一种远期规划只有一句话版本,那更坑人。

命题作文要想写好,比自由发挥难多了。