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一般的rpg游戏中,防御力这个属性的意义何在呢?

2024-07-11游戏

目的是为了增加维度,但又不增加维度。

但这么说可能有点让人听不懂……所以我解释一下吧:

0维游戏,比如扫雷,你踩到雷就会死,游戏就会结束。此时只有1/0,生/死的概念。

而如果你引入「命」的概念,比如魂斗罗,就相当于你可以被多次击中,但每次被击中都是软重启,此时你的生命是一个分段状态,{0,1,……,n}

而如果把这个分段状态缩小,即每一次被击中都不再需要软重启,让游戏流程变得连续,那么就变成了一条数轴,虽然这条轴并不能真的无限微分,但我们可以把它近似视为一条数轴,这也就是你的生命值。你的生命值总在这条轴的某一个点上。此时你的游戏可以视为一维游戏。

而引入护甲值,其实就是新开了一条坐标轴,如果说你的生命值是「命」轴,那么你的护甲值就是「甲」轴,而敌人对你的伤害就是命=f(甲),不同游戏有不同算法。增加这条轴有什么意义呢?它的意义就是,让你需要关注的量从一个变成了两个。

但不论你的甲是多少,都不影响你的游戏是否继续。影响你游戏是否继续的只有你「命」轴上的位置,是不是大于零。你关注的重心仅仅是「甲」轴方向的变化在你的「命」轴上的投影。所以,虽然增加了一个影响你生命力的维度,但又没有真的增加维度。所以你的游戏变成了1.1维。

它有什么用呢?它的作用就是增加你判断的复杂性。

如果你的生命值是100,敌人的攻击力是10,此时易知,100÷10=10,你被打十下就死了。

而如果引入护甲的概念,你的生命值是50,你的护甲能减免50%的伤害,敌人的攻击力是10,此时你承受的攻击仍然是10下。

此时100血与50血+50%甲是等值的。

但如果你有一个能恢复25生命值的血瓶呢?

在第一种情况,你可以再承受3次攻击。

但第二种情况,你可以承受5次攻击。

也就是说,护甲值放大了定额生命值的作用。

但如果现在你的敌人变成两个,一个10点物理攻击,一个10点魔法攻击呢?

100血的角色仍然可以承受5轮,10次攻击。

但50血+50%甲的角色只能承受4轮,第7次攻击就会死。

那么如果你是一个有100血的裸男,目前有一个装备槽位,但有两件装备,分别是:增加50生命,增加50%护甲。那么很自然的,你会在面对一个物理敌人时装备护甲,而在面对魔法敌人时装备生命。

如果你有一个治疗队友,能够给你带来10次50生命的回复,那么增加50生命装备的效益就远远不如增加50%护甲的效益。

如果你又要面对一个能造成101点伤害的魔法敌人,那么即便你有这个治疗队友,你也必须放弃50%护甲的巨大优势,去选择50生命的装备,因为对方能秒杀100生命的你。

但不论你在配装的时候作何考虑,一旦战斗开始,你只需要关注一个指标:即你的生命值。

这也就是我说的,为了增加维度,但又不增加维度。

增加维度是指:把玩家面对什么样的敌人,就选择对应的装备这种策略环节纳入游戏体系中,让动脑与动手交替进行;

不增加维度是指:在动手的战斗环节中,玩家不需要同时关注过多的计量表,可以专注在操作和画面表现上。