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育碧的游戏是不是越来越无聊了?

2020-07-13游戏

育碧的确有同质化问题,但由于盈利方式,从根本上来说这是一件很无奈的事。

在下面这篇回答里,我提到了对于平台方而言,独占的意义是什么。

这里提到一个观点——

对于索尼、任天堂等平台方而言,他们可以相对而言更加不计较成本地去开发游戏。

因为独占游戏本身的盈利点不单单是游戏本身的销量,它们更大的职责是通过开发机能等方式促进主机的销量;而每卖出一台主机,就可以带来更多第三方游戏销售所带来的分成和权利金收入,在其他方面获取利益。而又因为第一方游戏在自己平台上发售不需要分成,这些原因都导致了第一方游戏在盈利上有更大的弹性。

这也是为什么一般第一方的游戏的品质总体而言更好,因为他们能更加不计成本地去做一款游戏。

那么这句话反过来, 对于育碧等第三方公司而言,他们没有平台销售这样的其他获利方式来兜底,发售后还要支付给其他平台方分成,那么对于盈利这件事就更加紧张

简单来说,第三方游戏公司是极其注重游戏销量的。

而另一个问题大家应该也知道—— 3A制作的成本越来越高

这个问题主要在于:

  1. 随着游戏技术与主流3A要求的提升,制作成本的提高。
  2. 60美金的制约使得大作的收入很难提升。
  3. 近几年内购模式受到诟病,游戏除了DLC很难再有很多的收入。

第一点很容易理解,毕竟现在不是像FC呀PS1那种16位、32位甚至8位机的时代了。那时候只要有点技术、梦想,就算是新入厂的小公司,也有可能做出顶级画面。甚至经常出现第三方游戏给卡带、主机加配件来提升效果的魔幻场景,如【吉米克】等FC游戏尤是如此。

而现在,大家都知道这根本不可能。

第二点,可能我们身在中国所以没什么感觉,毕竟中国人民的生活总体而言是一直在走上坡路的,而实际上世界经济自从金融危机以来一直不是那么景气。尤其是当初作为主机业龙头的日本,泡沫经济结束后下滑明显,这导致了游戏的价格很难上涨。

毕竟就算你上涨了,别人消费不起有什么用。

第三点其实是小事,主要是游戏厂商探索多途径来增加收入的一种尝试的失败(虽说现在还是有内购,但不能那么肆无忌惮了)。

那么对于游戏业而言,其实和如今的电影制作差不多,大致都走两条路子:

  1. 赌博式,广撒网多捞鱼,做个十部八部电影,只要其中一部爆了就能全赚回来。
  2. 流水线式制作,不图大的,只图稳。

育碧显然是第二种——图稳。

实际上纵观整个游戏业,真的口碑好到一直出神作的游戏公司和工作室能有多少?

除了上述的第一方,比如任天堂EAD、圣莫尼卡这种(顽皮狗还爆了),这是因为有主机平台兜底,他们是有任务在身的。

第三方里,无非R星、CDPR寥寥几个。

原本也有些第三方大厂口碑很好,比如暴雪,但结果呢?姓B的统统跳水,比如【圣歌】、【辐射76】,而暴雪自「你们都没手机吗?」开始口碑就再也不是以前那个「暴雪出品必属精品」、「一部游戏做十年,发售以后玩十年」的暴雪了,之前的【魔兽重制】也是把口碑败得尴尬。

剩下的口碑特别好的,比如靠着宫崎英高起来的FS社,还有P社之类,也不能算作3A。再往下的就全是小制作、独立游戏厂商了。

其余的大厂,比如卡普空、SE等等,拥簇虽然很多,但口碑也不是特别好,毕竟这俩家的昵称也不是啥好意思。卡表这个词虽然缘由并非出自游戏质量,但口碑上的确没法和R星这类比(而且其实卡普空的游戏中,哪怕是生化危机系列也很难说是3A)。SE么也不必说了,当初还被称为手游大厂,FF系列当初如日中天,现在什么德行大家也明白。SE是日本目前罕见地还能做3A的厂子了,但FF15是半成品,FF7RE虽然我个人观感不错,但的确回不到以前了。

至于EA,甚至业界搅X棍维旺迪,口碑那就不提了。

就算谈到R星和CDPR。

R星的确厉害,但它敢这么浪、磨砺精品,也是有上面的TAKE TWO撑腰。很多人可能不认识TAKE TWO,但它旗下有个2K工作室肯定很多人知道,下面就是个流水线的NBA 2K撑着财报。当然2K的精品也是不少的,但中流砥柱的NBA 2K现在是啥口碑大家也清楚。

R星能浪,也是顶头有个TAKE-TWO撑着敢让他浪。当然,R星也的确赚钱。不过如果没有那么雄厚的后台撑着,它自己就算赚钱、有那么高的口碑,也很难有那么多资金让他烧、让他花那么多年去打磨一款游戏。

CDPR就真的是纯赌博了,而且是真·赌徒。

赚到了钱,全都丢给下一作。巫师1、2赚的钱全拿来做巫师3,然后巫师3大爆。接着巫师系列赚到的钱,全拿来做赛博朋克2077。

良不良心呢?那是真良心。

但稳不稳呢?不是那么稳。

咱也先不谈CDPR爆出来的加班等问题,它这么赌,但凡2077达不到巫师3的品质,基本CDPR就要血亏了。这种在钢丝绳上跳舞的做法,对于一家公司而言其实并不算很理智。当然,我认为要么这是他们面对目前的业界,这是协商下来最好的破圈的商业手法,要么真的是有一股子热血和热爱了。

当然我个人是对CDPR很有好感的,但事实是营收的确不如育碧。

那说到营收的问题,就不得不说了—— 育碧只是一家公司

不能说一家公司就没有良心、企业文化、对游戏的热爱而眼睛里只有钱了,我相信很多进去的员工、以及部分高层,很多是有些理想的。 不过一家公司做大了,很多事情是身不由己的 ——下面那么多人要吃饭呢,也不是人人都是用爱发电的。

不赚钱不行啊。

这也是什么很多独立游戏很良心的原因:

  1. 人员少,需要考虑的东西少,可以在一定程度上用爱发电。
  2. 独立游戏成本较低,因此收益比较高。

我们假设小型游戏的收益表:

10W的成本,可能赚到到200W的,那是2000%的收益比。

而2000W的成本,可能是赚到4000W,那是200%的收益比。

这么看肯定是小成本的收益比高,但问题是绝对数上来说,前者只能赚190W,而后者能赚2000W啊,对于一家大公司而言,该选哪个是很清楚的。(数字只是个比方)

就算看上去说5000W成本似乎可以拿来做200个小制作,但大公司的员工多、工资高、地皮贵等等,成本也是更高的,分摊下来那就不值得了,所以就算3A的收益比,那也只能硬撑着做3A。

所以大厂也有大厂的无奈 ——钱越来越难赚,也只能硬着头皮做3A。(当然有些时候也纯粹是为了敛财,不是单单只是出于无奈)

与其说育碧真的不想做、做不到,不如说他真的不敢去这么做。

所以说育碧选择了第二点,那是无可厚非的。

从这一点来说,育碧成为流水线罐头厂也就顺理成章。

育碧和很多大厂一样,就是大制作上不敢乱改成功的案例,小制作上多试试水的状态。

这点不止育碧,包括SE在内的各大厂商都是一样的

毕竟 不是所有玩家都那么讲究游戏质量,哪怕是很多主机玩家,其实也还是偏向轻度玩家的 ,也就几个爆款玩一玩,或者看着很炫就买了。

育碧的游戏看着好像都差不多,大家说是「公式化」,但一来这样做得快,能各种题材广撒网;二来这的确是目前最有效的模板,容易赚钱。

不过话说回来,育碧也不是真的一成不变、单单「公式化」能概括的。

其实育碧也一直在试图革新和进化(就算不谈游戏情怀,一直一成不变也是会被淘汰的),比如刺客信条的口碑、销量下滑,到了【刺客信条:起源】和【刺客信条:奥德赛】也就大改了。市场证明很成功,也就做下去,但新的【英灵殿】也有不少改动的地方。

不同的IP间,除了题材外,很多核心系统之类的也是尽量做出区分,毕竟也要打差异化市场。就算单单刺客信条这个IP,也有无数老玩家说「没刺客味了」(可以看出玩家口味真的很刁)。

育碧也是有在改的,毕竟改得越对玩家口味就越能赚钱,它也不傻。

至于小制作上,【雷曼】【光之子】等等,都也有尝试新的路线以及精品化,不能一概而论的。

总的来说,对于育碧游戏而言,我的看法就是—— 它只是众多大厂之一,本来就没必要只盯着他一家的大量游戏玩,可以挑几个对自己胃口的玩玩,然后多玩玩别家的。

育碧的游戏有没有「越来越无聊」,这个问题不好说。 一定程度上也是因为他网撒的越来越大才导致这个问题更加凸显(当然比起以往来说的确是「同质化」这个问题更严重了些),但这个问题属于各个大厂都有的问题,很难就单说它一个

我个人谈不上多喜欢育碧,但也比较有好感的那类。

在那么大的业界里,它绝对算不上口碑、良心的第一档,但在大部分大型公司之中,算是很不错的了。