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玩家对游戏「肝」的定义是什么?单机游戏有没有这种说法?

2021-09-14游戏

很多时候,玩家会用「肝」来评判一款游戏,但实际上他们说的「肝」是存在多种不同定义的,先说说玩家特别反感的几种定义:

  1. 无意义的点击操作
  2. 占屏挂机
  3. 限时活动&值守行为
  4. 缺乏节奏变化的刷刷刷


【无意义的点击操作】

以自动战斗为例,当玩家挂起自动之后,心理预期就是我可以当个甩手掌柜了,但是有些游戏的设定却没有让玩家如愿。

举例:上线初期的【碧蓝航线】,推图\刷图 是需要手动在棋盘上走格子的,遇敌后进入关卡,关卡本身是可以全自动的,单个关卡时长约莫3分钟。然而3分钟后,玩家需要重新拿起手机,走几步格子然后再次进入关卡,直到整个地图推完,才能把体力值消耗掉。整个过程中,玩家往往需要操作5次以上,然而每次却只需要走几步。

棋盘走格子必须手动,走到敌对船只上,进入关卡
一旦进入关卡就是完全自动

棋盘走格子有没有策略?有,但不多。

而且碧蓝航线是需要在同一个关卡内反复「捞船」的,玩家需要隔三差五机械重复的执行这种几乎无意义的手操。明明不需要关注,却逼迫玩家断断续续关注的体验,就是一种让人反感的「肝」。

【占屏挂机】

对应前一种「半自动」问题,就算把它改为「全自动」,如果「在线时长」的问题没有得到解决,依然是难以得到玩家认可的(韩国玩家除外)。

以韩国手游【gran saga】为例,这游戏的整体体验非常页游化,各种玩法\任务的全自动体验做得都不错,但单日奖励要拉满的话,得占屏挂机挂个6小时以上。这种体验的痛苦就像「虽然明明90%上班时间都在摸鱼,但却不得不假装忙碌的在公司刷满996。」

看场景像mmo,看界面像卡牌,但实际上是放置游戏

【限时活动&值守行为】

早期的网页游戏很喜欢用限时活动&值守行为来让玩家「上瘾」,通过玩家对损失的厌恶,逼迫玩家隔三差五上线;通过加大玩家对游戏的关注度投入\时间投入,从而提高玩家对付费内容的价值认同。

这一招曾经非常好用,在一段很长的时间里,这几乎是市面上所有游戏设计的标准公式。

但是近几年,随着越来越多对用户时间有着强力吸引力的产品出现,开发商们发现这种设计方式,越来越不受玩家待见了。玩家的时间被各种短视频软件、轻竞技游戏、直播平台、社交软件撕裂。游戏带给玩家的兴奋感、新鲜感、捆绑力度,是难以长时间维持的。

游戏如果对玩家的上线次数、上线准点度、在线时长提出了过高的要求,玩家就会被压迫得难受地抱怨这游戏「太肝」,并且愤而弃坑。(有些游戏的限时玩法甚至因为设计原因,开启后3分钟内就结束,对玩家的上线准点度要求极高)

比上课点名更让玩家望而生畏的限时活动课程表

【缺乏节奏变化的刷刷刷】

相对于前3种肝来说,让人比较能接受的一种肝。但缺乏节奏变化(体验变化)的刷刷刷,玩家很快也会感到乏善可陈。这里举个不太恰当的例子【暗黑3】的赛季模式-----玩家在凑出下一套build所需的装备之前,会经历一段「缺乏体验变化」的刷刷刷过程。说它不太恰当的原因是,暗黑3的赛季玩家大多对此是有预期的,他们普遍对于下一套build是有预期的,而且这个预期也是可被实现的。

而一些内容生产力跟不上玩家消耗速度的中小公司游戏,玩家很容易就会遇上真就很长时间没有体验变化的重复刷刷刷。

结语:

其实玩家并不反感「肝」(花费时间),游戏的本质就是一个受苦的过程-----玩家在游戏世界里通过受苦,战胜一个又一个的关卡,获得奖励,这个过程无可避免是一定要有所投入的。 玩家真正反感的肝是浪费时间,以及通过损失来对游戏时间的绑架。