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第1关:你是做游戏的?那你每天打游戏就能挣钱呀!

2018-10-02游戏
我在马来西亚完成的游戏开发专业的学士学位,目前在美国硅谷攻读游戏开发硕士学位,预计从2018年9月22日至2020年3月20日(美西时间,下同)毕业,共计78个星期,故名为【硅谷游戏硕士的78关】,希望在这里写下自己闯过这七十八关的学习心得,帮助更多想投身游戏行业的朋友们。
争取每周在星期日(美西时间)更新一篇文章,并为大家推荐我读过觉得还不错的游戏开发方面的书籍。
我们于9月24日开始上第一节课,所以就以刚刚过去的这一周为第一周。我自己也还是学生,所以文章肯定比大触们的差远了,只是用来与大家交流,互相学习的。

1958年,威利·希金博特姆博士用了两周时间在示波器上开发出人类历史上第一部电子视频游戏【Tennis for Two】。

1992年,id Software推出第一部FPS游戏【德军总部3D】。

1996年,E3展会上的劳拉·克劳馥用她三棱柱胸部将全世界带入3D游戏的新时代。

相信大家都会觉得以上三个年份很熟悉,我们自己和家中长辈的出生年月就填写的是这三个数字。由此可见,电子游戏的发展史是何其短暂而迅速,以至于这个新兴热门行业的大部分「祖师爷」们都还活蹦乱跳地在世界各地当着老顽童,有的甚至尚未步入老年。

各行各业都会遇到外行问一些让人无语的问题,知乎上那些吐槽老被叫去修电脑或者盗QQ的程序员,被采访挖恐龙是怎样一种体验的考古工作者和被要求代买火车厢的火车司机等等你们都看过不少了,所以可想而知游戏产业这个萌新当然被民众了解的就更少了。

我从2013年赴马来西亚读游戏科技专业以来,听到过比较有攻击性的问题是「那你们就是坑害青少年呗?」(关于以自由女神希大娘为代表的此类观点会在以后的文章中讨论。)

其他问题都很友好啦:

「你们每天打游戏就是做作业了吧?」

「回头你开发个3D版马里奥给我玩玩?」

「等发售了给我个Key吧?」

「你们能挣很多钱吧?十三个月工资什么的?」

「XXX游戏是用Java还是Python开发的呀?」

「你们毕业了是不是就能进暴雪啊?」

今天我就给大家简单介绍一下游戏行业的具体职位划分,让各位热爱游戏的小伙伴们可以对自己想要选择的就业方向有一个大致了解,同时如果你也遇到上文的外行问题,不妨直接丢这篇文章给他看咯!

一、核心类

核心类就是开发类,是大家通常理解的「游戏开发者」,任何一家游戏工作室或游戏公司都会有核心类,就好像香水公司都会有调香水的人一样。如果实在没有某个核心类的成员,工作室会去付钱找非本工作室的人来承包这一部分的工作或直接购买对方的作品并加入到自己的游戏中,也就是我们常说的「外包」。

1. Game Development/Game Technology/Game Programming(programmer)

英语国家的游戏编程专业通常会使用这三种名称。游戏程序员几乎是接下来我要介绍的所有就业方向中唯一的理科专业,需要学习的内容包括电脑编程、数学中的图像部分(几何、函数等)、物理中的力学部分和游戏引擎。

马来西亚和美国的游戏专业以C#、C++为主要编程语言,以Unity、Unreal为主要游戏引擎。其中C++在美国游戏开发行业中非常重要,在我们的新生活动中,中美两国的学长学姐都一致强调过这门语言的重要性。

在大公司中程序员会根据游戏内容而细分岗位,比如角色动作、NPC AI、机关触发、场景物品互动、多人游戏的联机联网机制、大型网游的服务器等等。

2. Game Design(designer)

游戏设计(游戏策划)相对于上面的游戏编程和下面的游戏美术更为综合,对学生的游戏阅历要求更高,英语写作和口语要求更高,游戏公司收到的简历更多(但他们更想要程序员hhhhhhh)。

他们的主要战场是Office全家桶和各类草图软件。

这个方向负责的是游戏的背景、主题、风格、模式、关卡、输赢判定和难度。比如说你想要设计出类似使命召唤的游戏,那么就需要你来决定以下问题:

  • 背景故事是什么?一战/二战/冷战/未来/古代
  • 主角的设定?跑腿魔神/个人英雄/指挥官
  • 关卡的数量/敌人数/队友数/重型武器数/补给数
  • 室外场景的地形/室内场景的物品
  • 如何算胜利?无尽模式直到死/杀死Boss/完成任务/限时
  • 如何算失败?
  • 死亡惩罚?装备全没/上个存档点/大侠从新来过
  • 游戏难度?普通/较难/一刀落命
  • 游戏风格?搞笑/剧情/恐怖
  • 氪金?
  • ……
  • 常见细分岗位包括:资源策划、文本策划、关卡策划、系统策划、运营策划、UI策划、脚本策划、数值策划等等。

    3. Game Art(artist)

    游戏美术是看起来最酷的游戏开发职业,他们负责2D美术、2.5D美术、3D建模、CG动画、UI设计等这些视觉部分的内容。

    Artists主要使用的软件有Photoshop,Maya,3ds Max和Zbrush,同时他们也被要求熟悉游戏引擎的动画美术部分,与程序员们通力合作。

    常见的游戏美术岗位有角色设计师、场景设计师、道具设计师、武器装备设计师、UI设计师、贴图师、动画师、游戏特效美术师(比如加特林的突突突蓝火特效)。

    4. Game Audio/Game Music(musician)

    在小型工作室中由于工作量较少,音乐制作和音效制作可能会外包。他们会使用各类音乐制作软件,不一定要求熟悉游戏引擎的基本操作。有时候游戏音乐音效甚至是由非游戏行业的人员或团队完成,比如宏大世界观的游戏会请专业交响乐团和合唱团来完成主题音乐。

    在美国的游戏音乐转业会以音频制作软件为主,作曲则较为次要。

    二、市场类

    一款好的游戏可能会因为缺乏市场运营而被埋没,找到懂营销的小伙伴很重要哦!

    1. Game Produce(producer)

    这个方向也可以在美国游戏专业中看到,直译为「游戏制作人」,从字面上可看出是比较具有领导性的岗位,掌控着游戏产品的整体规划,有时与游戏设计工作内容重合。

    简单理解为【合金装备】的小岛秀夫吧。

    2. Game Marketing

    商业部门负责市场调研(了解目前什么最赚钱),公关(及时放出否认三连),宣传(在存在或不存在的社交媒体上发帖子和视频),定价(DLC狂魔还是波兰蠢驴)等等跟金融市场有关的工作。

    通常该岗位由Economics/Statistics/Busniess等专业的学生担任。各公司的各种岗位叫法繁多,这里就不一一列举了。

    3. Game Analysis

    游戏分析是个香饽饽,稀有物种,帮已经成型的游戏进行数据评估,为接下来游戏开发团队的更新提出宝贵意见。

    他们要分析游戏各角色各职业的平衡性,游戏难度,用户体验,氪金数额等等方面,比下文会提到的游戏测试员更能提升游戏质量,因为他们不仅要发现问题,还要深度分析问题出在哪,甚至给出问题解决方案。

    三、辅助类

    本类别一般都由外包公司或临时人员担任。

    1. Motion Capture Acting

    动作捕捉演员往往是由真正的演员来担任。近几年众多大厂纷纷追求极致拟真,所以动作捕捉技术大热,让游戏角色的动作如丝般顺滑,如果演员很有名的话又可以靠脸来吸一波流量。

    今年最热门的当然是【底特律:他们免费我们失业】啦!革命领袖小画家马库斯的扮演者杰西·威廉姆斯是长寿美剧【格蕾氏解刨学/实习医生格蕾】中最受欢迎的角色富n代医生杰克森·艾弗瑞(他爷设立医学奖,他娘给他买下主角工作的医院)的扮演者。

    我就是因为看到他的脸才知道这款游戏的,所以真人动作捕捉是游戏制作和游戏宣传这两方面都非常好用的吸金神器。

    2. Voice Acting

    配音演员,声优,也通常来自于专业配音团队,不直接受雇于游戏公司。参与动作捕捉的演员会自己担任自己角色的配音,比如杰西就是如此。

    3. Game Testing(tester)

    游戏测试员才是除了电竞选手,游戏代练,游戏测评员和游戏主播外,你们理解的「靠打游戏赚钱」的工作,而且是相对「正经」的一项。有些公司会直接雇佣自己的常驻测试员,比如2K,但更多时候测试员是临时征召的,有时甚至是无薪水的志愿者测评。

    志愿者测评一般是在游戏展会上让路过的人们玩一玩自己的游戏,然后拿个小本本记上他们的意见,或者发布到游戏平台上让大家写测评。

    以游戏测试为工作的人们就比较辛苦啦,薪水方面和游戏制作团队会有较明显的差距,同时如果没有真正对游戏的热情,日复一日地玩相同内容也是非常痛苦的事情。游戏测试员是不可以想玩什么就玩什么的,除非你能应聘到你喜欢的游戏的测试工作。你需要反复尝试各种操作,跑遍整个地图,以不同姿势完成任务,目的是发现Bug、设计缺陷、任务可完成的方法数、是否卡关、游戏数据平衡等等,帮助工作室降低发售后被玩家吐槽的可能性。

    当然啦,相比于游戏分析师,你只用「发现」,不用知道「为什么」和「怎么办」。

    4. Other Specialists

    各领域的专家都有可能成为游戏的顾问,比如刺客信条系列需要历史学家,EVE需要科幻专家,巫师系列需要小说作者和中世纪专家,而像各类模拟器游戏和各类严肃游戏(游戏与某专业结合辅助该专业学习,比如武装突袭)则更是需要与该行业的专家长期紧密友好合作了。

    这些人与其说是雇来的,不如说是请来的。

    四、管理类

    包括其他行业的公司也会有的常见部门,比如行政、人力资源、财务、后勤等。

    五、玩家类

    由硬核死忠玩家们担任的工作,很多与游戏制作公司并无直接合作或交流,但其实都很需要对方。

    1. 电竞选手

    在本文列举的就业方向中,打游戏占的比重最大的一个。他们受雇于电竞俱乐部而非游戏公司,靠比赛奖金和俱乐部的薪水登上人生巅峰。

    由于可供电竞的游戏非常有限,除了Dota2、LOL、星际争霸、CS、守望先锋、文明6(?????)之外所剩无几,电竞选手其实在工作中接触的游戏非常片面,大部分不做Moba游戏,即时战略游戏和大逃杀游戏的工作室跟他们并无关系。

    游戏技术和游戏开发技术重合非常少,所以各位像我一样的青铜玩家不要心灰意冷,在美国游戏专业中很少打游戏的学生是很常见的。

    2. 游戏主播

    可全职可兼职,最可能被爹妈骂死的职业之一。

    3. 游戏代练(非法)

    靠帮别的玩家刷游戏数据,提升游戏等级为生,破坏他人游戏体验,不受法律保护。

    4. 游戏测评

    形式多样。最稳妥的是成为IGN编辑或者游民编辑那种受雇于游戏测评网站的,和其他普通记者编辑进行的工作是一样的,只是主题改为游戏而已。

    或者可以录测评视频,成为测评类游戏主播,但如果以此为生也同样承担被爹妈骂死的风险。

    再或者写测评文章,可赚外快或纯粹兴趣,有朝一日也许会被测评网站找到成为第一种。

    5. Game Mods Developing

    给像老滚辐射这样的开放控制台游戏做模组(Mods),绝大多数都是不挣钱的。

    做成外挂性质的是违法的。

    6. 游戏破解(非法)

    可能会赚到钱,但绝对是违法犯罪的。

    7. 游戏攻略

    以高超的游戏技术在游戏刚发售的短时间内通关,并以图文形式或视频形式将通关方法告诉大家,比如纯黑。除了极少数外,都是纯爱好,不算真正的工作。

    越大的公司,每种类型的岗位就会越细分,例如大型游戏可能会有专门做鱼的美术师;而小型工作室常常身兼数职,以节约成本。

    【本周游戏开发书籍推荐】

    【游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课】

    电子工业出版社 - 游戏研发系列

    李瑞森、孟凡墨、刘广臣编著

    虽然本书名叫游戏开发,其实是非常全面地介绍了从上世纪五十年代到2017年全球游戏发展状况和游戏行业的分类结构等基础知识,任何想从事游戏开发或仅仅对整个游戏产业有兴趣的小伙伴都可以拿来看看。

    第一章论述电子游戏的基本概念和定义。

    第二章讲从埃尼亚克ENIAC的发明到当前中国网游的发展史,涵盖各大主机和划时代大作的影响和意义。

    第三章介绍游戏的基本分类方法,包括按硬件平台、画面类型、游戏玩法与内容等来分类。

    第四章简述游戏公司的体系架构,以及中美日韩四国的游戏产业特点。

    第五章是游戏研发流程。

    第六至八章分别讲解游戏策划、游戏美术和游戏编程。

    游戏行业由于发展太快,更新换代太频繁,历史太短,导致不过时而有深度的书籍非常少,其中能被翻译成中文的则更是凤毛麟角。接下来每周我都会为大家推荐一本我个人认为还不错的游戏开发类书籍,尽量是中文版,但不免会是英文版。大家酌情购买阅读。

    第一次写专栏文章,才疏学浅,文笔拙劣,请各位看官海涵。

    下周见!