海外的单机游戏发展至今,少说已经3、40年了。
很多著名的所谓3A游戏,大部分都是为这些老鸟们设计的。难度什么是这几十年和玩家共同成长的结果。
而国内由于各种客观主观原因,在上个世纪末电子游戏就开始和海外走上了不同的发展道路。如今国内35岁以下的人群,大部分是没有经历过海外的这个过程的。
而且现在的生活节奏,早已不是几十年前。环境变了,不可能再形成同样的人了。
这就形成一个巨大的断层。
其实这种现象倒也不是国内独有。海外那批核心玩家现在也普遍高龄化,海外的年轻玩家也不太可能从几十年前的老游戏开始按部就班玩起,从而老IP的粉丝逐渐减少,越来越多的人反映游戏背景不好理解或者系统太复杂,难度太高,操作不习惯等等。
所以越来越多的老3A游戏在换模式,在重包装,在炒冷饭,甚至在关门大吉。
这个是玩家群体世代交替的必然现象,只不过在国内,这种悬殊更加夸张。国内以70、80后和部分90后为主的少数主机群体,由于各种机缘,是和国外的核心玩家一起成长起来并保持同步的。同时,由于其稀有性,从而易产生优越感,在某些方面易表现出对一些模式的强烈执念,甚至将其与自身身份认同和价值观相结合。
当开发者,或者说开发者当中占主导地位的人是这样一群人并且想要开发的游戏是实现自己的梦想时,他所开发的游戏必然是会朝着他们所谓的「正统游戏」去的。难度设置即便在考虑市场需要的情况下已经作了很多妥协,但是在玩家的这种断层面前基本上是起不到太大的作用的。
所以简单来说,如果觉得太难,那只是因为这样的作品原本就不是开发给这样的人的。它更多只是属于某个特定圈子的记忆。但是,如今游戏的开发成本很高,只靠那么小的圈子赚不到钱,老板的钱也不是大风刮来的,所以宣发的时候也就自然拉上一切可以拉的人凑份子了。