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玩家吐槽【黑神话:悟空】难度大,「开打没 10 秒就被秒了」,太难会劝退玩家吗?为何要设置如此难度?

2024-08-21游戏

游科应该不是为了难而难,也不是不懂玩家需求。

而是目前新公司、尤其在第一次出3a的国家,想做单机大作的最好选择就是从类魂游戏入手,而刚好类魂游戏就是以上手难度高出名。

只是刚好、没办法而已。

反而能感觉出游科也在尽力降低难度,让更多人能体会到黑神话的乐趣。

我以前分析介绍过类魂游戏, 类魂游戏的本质是「做减法」,难度高只是「做减法」的伴生要素,不是单纯为了难而难。

(ps:球球了,别再在评论区继续跟我说黑神话不是类魂了。黑神话明显走的是仁王、卧龙的路,而仁王、卧龙都是类魂,他们虽然具体表现和恶魂、黑魂有差异,但内核是一样的。关于act和arpg和类魂,我以前文章里有解说过)

游戏上公认的佳作有哪些? - 莫忘闲的回答 - 知乎

(对游戏分类不了解的,可以看我的回答……)

(黑神话在STEAM的的TAG上都有类魂标签,然后一群人跟我信誓旦旦说黑神话不是类魂……)

如果问为什么类魂游戏难?

答案很多——因为主角动作系统简单、移动方式少、存档难、能力有限制等等……

而这么做,对于厂商的优势在于——

需要做的东西少

这就衍生出两大优点:

  1. 制作的入门要求低
  2. 可以集中精力在别的要素上

第一点很好理解, 因为很多游戏要素都可以光明正大地少做、甚至不做

类魂游戏没必要做出鬼泣、街霸等正统动作游戏那样繁复的出招表、连招表、系统切换等等系统。

毕竟论动作系统、打击感等act要素,再怎么也打不过卡普空、忍龙组那帮浸淫此道多年的老妖怪的。

而地图也不必像现在越来越烂大街的开放世界那样做那么大。

因为地图大了你也跑不过来,你又不能开车骑马,而且路上连小怪都能轻松杀你,可以说是步步为营,地图的确不需要做那么大。

反过来说,如果玩家对小兵都是开无双、boss努力点就能轻松打败,那么游戏得多做多少内容才能撑起一款3a大作的体量?

所以这可以极大减少一个工作室的工作量,尤其是对游科这种经验不足但又理想巨大的新手公司, 的确这么做最保险 (游戏里还是看得出游科在动作系统、地图设计、杂兵设计方面因为经验问题导致有所缺憾,期待下一作可以变得更好)。

第二点, 则是为什么类魂做减法还能火?为什么那么多小厂商去试着做类魂?难道类魂火是因为难?

如果难就能火的话,难的游戏多了去了。甚至严格意来说类魂都不能算正统的硬核游戏,比他难度上限高的游戏也不少。

真正的原因是,「做了减法」后制作组能把精力放在其他地方,且能让玩家注意到。

比如有个说法叫「高铁让我们忽略了沿途的美景」。

这段话先不提别的,本身的确是有一定道理的。

当玩家玩gta一类的开放世界游戏,既然地图那么大又能开车、骑马,那么大部分玩家还会那么在意街边有什么景色吗?会走一步停一步去观察每个角落有什么吗?

同样,如果一个boss你随便打打就杀死了,或者你只需要刷刷数值,在那自己打自己的就能赢,你还会那么关注boss有哪些出招和模式吗?还会那么注意研究自己的技能和操作吗?

除此以外还有很多。

也就是说, 给游戏「做减法」后,玩家能更关注到一些平时在别的游戏关注不到的东西,而制作组只需要把精力放在把自己强项做好就行。

如果是那些节奏快、随便打、只是看个剧情就行的游戏,那可能除非地图设计、动作设计好上天,不然玩家根本注意不到。

结合这两点,就是为什么类魂会难了。 毕竟做了减法,这游戏不难不行。也只有做难了才不违和。

而这也是为什么类魂是很适合一些新手公司初涉大作的一块敲门砖。

另外再展开一下为什么类魂不适合低难度和难度选择。

除了上述原因外,还有一大原因是——类魂往往下限高上限低。

其实这也是上述两点的延伸。

下限高上限低,指的是类魂虽然入门门槛高,但系统并不复杂。一旦你掌握了精髓,就没有太多值得研究的了,后续提升不是特别大。

这时候游戏要有乐趣,制作者往往只能靠堆数值、增加和变化套路来和玩家斗智斗勇。

所以类魂的许多boss,就会让人感觉那些让自己坐牢了哪怕几个小时的boss,只要通了一次,之后自己细心点、熟练点就可能无伤,二周目难度大大降低。

这种游戏,一旦降低难度,游戏的核心就直接被破坏了。

而且如果选择低难度,游戏系统、机制、内容等方面的薄弱就会暴露出来,完全是得不偿失的。

而且设置难度选择并不是大家想象的那么简单,是门很深的学问。

反例就是【大圣归来】,所谓的难度设置纯粹是毫无设计感的辣鸡。

而且选择类魂等等原因就是减少资源投入、遮住短板,这么搞就是本末倒置了。

回到黑神话,了解了类魂游戏的本质就能理解游科为什么这么做了。

无论大家再怎么乐观,游科毕竟此前没有制作过次世代单机大作的经验,甚至应该说国内就没出过,导致相关人才储备缺乏、经验不足。

而且就算现在事后诸葛亮证明这游戏成功了,但作为制作人、作为资方,他们事先能那么笃定吗?毕竟连前车之鉴都没有(非要说前车之鉴只有个古剑奇谭三了,同样称为国产之光,但销量并不理想)。

所以黑神话在经验不足、前景不能保证、成本有限(不是单纯钱,而是公司运营和时间等多方面,很多东西不是砸钱就能砸出来的)的情况下, 选择这种折中的类魂游戏是相当正常、甚至根本没得选的

除非他走小成本的路线,但也没必要,毕竟已经有艾希、中国式家长等成功的前辈了,这条赛道已经有人走过了。

而之前也说过,做类魂的话,「难度高」是伴生条件。

所以不是游科要做那么难, 而是作为第一次做单机大作的新手公司,目前游戏界最稳妥的办法就是做类魂,而类魂的特点刚好就是入门门槛高。

当然, 游科也有考虑到大部分只是休闲玩家 ,甚至可能以前根本没接触过类魂、乃至单机大作都没玩过,这样的话入门门槛的确过高了(事实是的确很多人在第一个精英怪大头幽魂那里就上课了,更别提到虎先锋坐牢了)。

所以 游科也有试图降低门槛 ,比如上手就给「定身术」、闪避可以取消后摇、预购奖励的争先红葫芦、第一章boss容易吃硬直、隐藏关有针对性法宝等等。

放在类魂游戏里,黑神话的入门难度真的算低了。

但毕竟黑神话终究还是类魂游戏,门槛再低也不可能多低,而且如果后面敌人不加强,这游戏就乏味了。

再加上经验不足的问题,比如杂兵战设计的确不行、boss难度曲线设置不合理等问题,导致后面难度也的确是不低的。

很多人也没必要敌意这么大、骂别人菜……

虽然无脑抹黑的人里的确是别有用心的,但类魂也确实不那么适合大众,很多人也是的确没接触过、也不适合这类玩法,打不过、劝退是很正常,态度没必要那么冲,这些路人也是无辜的。

而且回答里大部分也只玩到第一章,还没到第二章打虎先锋以及后面的内容,其实对黑神话的难度并不了解,对其产生了低估,那些攻击性的评价是很不客观全面的。

理性支持黑神话,没必要攻击那些无辜群众……

所以这个游戏对于手残党、休闲玩家、动作游戏苦手等等消费者来说确实不那么合适,只能说是为了支持国产了。

游科的确不是为了难而难,而是可能无可奈何、没别的更好选择,他们已经很有诚意地在努力做自己能做的最好了