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有哪些十分阴暗、令人感到不适的游戏?

2016-01-29游戏

1999年的游戏,不算远古时代吧,貌似没看到有人提到

【异域镇魂曲:折磨(Planescape: Torment)】

正如游戏副标题折磨所言,它的游戏体验过程绝对称不上舒适。

游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辩率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;

游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;

游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;

游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;

若是通关之后还想玩第二遍的可以确定有受虐倾向。


这款游戏的「体验「确实是极端两极分化的,捧它的人说它是黑岛的巅峰之作,其思想内涵在游戏史上前无古人后也未见来者的神作;喷它的人说它是神经病一样弄出来的垃圾,画面惨不忍睹,操作简直反人类,剧情不知所云。



这是一个 披着 D&D规则RPG伪外衣实则是GAL的哲学伦理推理丧失哥特游戏 ,整个游戏你的最大敌人不是反派大BOSS,而是始终贯穿于剧情的我是谁?我从哪里来?我要到哪里去 ? 这类晦涩的哲学命题,以及坑人的140万字的文本对话量。。。。


我们在进入游戏后,发现主角在某个教派组织的停尸间里以一种「诈尸」的方式醒来,没有什么华丽的外表、没有什么奇特的身世(其实身世已经很奇特了)、甚至没有一个「傲天」、「诛神」之类的狂拽酷炫的名字,我们的主角「无名氏」如同一具死尸一样丑陋的身体就这样被玩家操作了。不但浑身伤痕累累,还失去了所有记忆,面目丑陋可憎,身边只有一个漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髅头。这一幕开场有一点新意,但谈不上脱俗。不过很快我们就会发现这款游戏的一个别致之处:主角是不死的。误闯敌巢,错误挑战啊什么的都不要紧,主角在死掉后不需要玩家读取存档便可立即在安全地点复活继续游戏。阿瓦隆给了我们一条自然而然的主线:寻回自己的记忆和姓名,搞清楚这一切都是为什么。这条主线看起来并没有什么特别之处,甚至有些老套——话说哪一个失忆者不是这么干的?然而阿瓦隆的奇妙之处就在于他将主角的死亡和失忆连接在一起。


这个没有名字的「无名氏」,每死一次,虽然会复活,但都会丢失掉一部分记忆,在无数个轮回里无数次死亡,他就丧失了全部记忆。即便某一个轮回寻回了全部记忆,一死便又残缺不全了。这怎么看都是一个无解的循环。在这种坑爹的现实面前,主角获得了漂浮的骷髅头和其他朋友的指引,开始寻找死循环的原因,真相也一步一步在我们面前展开。


各种有关生、死、种族、社会、冲突、过去、未来的对话与说明,让人想和玩其他RPG一样略过对话基本是不太可能的。晦涩的对话、怪诞的世界、奇特的设定,这一整串东西却遵循了一个主题有机的聚合在了一起。除去汉化不能所带来了意义缺失,这个游戏所准备表达的主题和寓意也都是不会令人轻易理解的。超大量的对话,各种分支说明,超多的游戏内设定用语,以及整个世界所散发出来的这种诡异的气氛。



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下含剧透



游戏中无名氏在印记城里清除者教派的停尸间醒来。印记城位于外层位面,号称「万门之城」,和诸界任何一个位面都能靠传送门相通,但需要某个「钥匙」激活。无名氏在追寻钥匙之旅中会遇到多个同伴,从他们的身上找回了前生的一些零碎记忆,自我逐渐苏醒。他发现永恒肉身的秘密和传说中的夜巫拥有莫大的关联。当无名氏历经艰险走到夜巫的面前时,阿瓦隆创造的这个伟大故事也终于达到了一个高超。


这个面容丑陋、浑身恶臭且肮脏、老到令人无法置信的巫婆,看着站在她面前的无名氏,问出了这么一句话,答错的人便会死去:「什么能改变一个人的本质?」

我,满身伤痕,满怀疲倦和疑惑,历经生死,千辛万苦,来到你的面前,只是为了回答这样一个问题?

这个哲学问题本就很难有标准答案。在主角回答这个问题时,游戏也提供了很多个答案予以选择:时间、爱恨、悔恨、死亡……在有关夜巫的所有恐怖传闻中,答错这个问题的人都只有一个结果:死。从夜巫身上,无名氏挖掘出了他不朽的真相。

真相错综复杂,简单来说,是这样子的:主角在某个时代是一位极有势力的人,他妄想拥有永恒的生命,于是他求助于夜巫。夜巫满足了他的要求,施行了一个神秘的仪式让他得到了不朽之身——夜巫分离了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡间行走,依赖凡间的灵魂滋补,因而死能复生。但因为人格被分离,记忆亦随之丧失。

夜巫因为这个不朽的仪式触怒了痛苦女士,痛苦女士将夜巫囚禁起来。于是夜巫变成了一位「解谜者」,躲在她的囚笼迷宫中,等待成功进入的来访者并回答他们各式各样的疑问。但每一个来访者都需要回答夜巫的提问:什么能改变一个人的本质。从未有任何来访者的答案能让夜巫满意,除了无名氏。因为玩家无论替无名氏选择了什么答案,夜巫都会满意。夜巫在永恒的囚笼中,等的就是无名氏和他的答案。在很多很多年前,无名氏来请求夜巫执行永恒仪式的时候,夜巫就已经爱上了无名氏,所以她甘愿冒着触怒痛苦女士被囚禁的危险,来铸造一个永恒的肉身。毫无疑问,夜巫的问题就是为这具永恒的肉身准备的,其他人,又怎么可能给出「正确」的答案呢?

不朽之身行走于世,本质在每一个轮回里都可能被改变,时间对他而言毫无意义,爱恨也是,死亡也是。因此无名氏的答案永远都是「正确」的——不论那个答案是什么。作为玩家,需要在无名氏当前轮回中寻找一个答案来交给夜巫。我们必须扪心自问,在扮演无名氏的过程中,历经了那么多的故事后,到底是什么改变了「我」的本质。

这种思考本身是一场折磨。而这个答案对我们而言,也是一个解脱——就如同对夜巫一样。

折磨伴随着整个游戏。无名氏拥有无数次前世,有时是乞丐,有时是国王,有时是屠夫,有时是学者。永恒的生命让他得到了难以计数的犯罪机会,他在不停地轮回往生中犯下的罪过罄竹难书,对多元宇宙造成了巨大而持续不止的破坏。他在某些轮回里,蓄意的搭救过某些人,并把救命之恩形成一种约束,被约束者被迫一直跟随他,直到其生命结束。一个不停丧失记忆的轮回不是一个完整的循环,一切有始必有终,人格为三,一旦三个人格合并之后,这个循环就会被完美。万物必归环,这是多元宇宙不变的法则。一旦无名氏寻回自己分散的人格获得重生,就会结束当年夜巫施加的仪式,死亡不再吸取他人的灵魂,无名氏肉身便不再永恒。囚笼

你愿意保持永生还是愿意拥抱死亡?这实在不能算是个问题,因为这简直不需要思考。但这对无名氏而言,的确是一个问题。没有第二个人像无名氏一样,拥有过这种永恒不死的奇特经历,永恒给他带来的一切,并非那些未曾感受过永恒的人可以理解。

本我,即最原始的自己,是一切心灵能量之源,本我依循「我快乐故我做」的基本原则,为了实现各种欲望和冲动而行事,它不受社会道德和法律的限制。失去超我和自我约束的本我会是怎样的一个我?

永恒的肉身每一次复生都会伤害一个主物质位面的无辜灵魂,这是一个对抗公义和审判,但又超然于公义和审判的存在,任何坚持正义的骑士和执法者面对不朽之身都无可奈何。这样的肉身只要继续存在,对多元宇宙的伤害就不会停止,而它仅仅只会屈从于内心的信仰。

「信仰在这里可能成为一件强大的武器。信仰也正是无名氏修补完美圆环的关键一步。

在洞悉永恒之谜后,夜巫死了,无名氏也寻回了自己的大部分记忆。他转向了下一个目标:悔恨要塞。在那里,居住着夜巫从他身体里剥离的凡人性。他必须夺回自己的凡人性,让本我和自我、超我合为一体。这样不朽就会终结,加诸他同伴身上的约束和折磨会终结,多元宇宙面临的伤害也会终结。

无名氏做出了他的选择。他的内心有了信仰。

无名氏的多次轮回中当然充斥着悔恨和痛苦,这些情感最终形成了悔恨要塞。这座精神建筑被他的凡人性所控制,他的凡人性在轮回中逐渐成长为「超凡者」。多年以来,超凡者不断派出那些因为轮回重生而屈死的灵魂去向无名氏报仇,超凡者不允许无名氏知道悔恨要塞的存在,一旦无名氏进入要塞和超凡者融合,二者都将失去不死之身。

所以无名氏必须在永恒的轮回中失去记忆,忘记悔恨要塞,忘记超凡者,忘记所有的一切。永恒不朽对无名氏而言,已是一个囚笼。

当玩家扮演的无名氏和他的同伴最终进入悔恨要塞,来到超凡者面前时,他所有同伴都会被超凡者杀掉。超凡者告知无名氏,他们从跟随无名氏那一刻开始,就注定了这样的结局,他们的命运和无名氏捆绑在一起,他们每一个人都情愿为无名氏而死。无名氏已是他们这一生的囚笼,他们永远都得不到解脱——除非不朽之身死去。

游戏中无名氏可以选择和超凡者展开一段长长的对话,以对整个故事了解更多。无名氏对超凡者提出夜巫的哲学问题,而超凡者认为没有任何东西可以改变人的本质。无名氏则认为一个人信仰的任何事情,都可能改变他的本质。超凡者拒绝接受这个解释,因他从未有过任何信仰,他「一生」都呆在悔恨要塞里,从未离开过半步。看似是在保护要塞,但要塞是由无名氏的信仰所形成,要塞本身已变成超凡者的囚笼,将他永恒囚禁在内,直到不朽结束。

超凡者的情形很容易让我们想起夜巫也有那么一个囚笼,也被囚困了一生。但是赐予夜巫囚笼的痛苦女士呢?夜巫认为,痛苦女士本身也是一个囚犯。她是印记城永恒的守护者,但这岂非正和超凡者守护悔恨要塞一样,反而被印记城囚困?印记城本就是痛苦女士的囚笼。

游戏的结局是无名氏和超凡者的不朽终结,玩家可以采用战斗、说服、胁迫等多种方式让超凡者回归本体。最终本我、自我、超我合为一体,无名氏获得了彻底的重生,他复活了一路伴随他到最后的同伴们,并将他们送出要塞。和同伴们的道别是这款既不强调爱情,也不强调亲情和友情的RPG最感人的部分。

一切都已终结,连不朽都已腐朽,连永恒都已死去。在游戏的最后场景,不再永恒的无名氏离开了悔恨要塞,他目睹守序和混乱两大阵营的恶魔们彼此厮杀,拾起了一把战锤,走进了战场……

【异域镇魂曲】的故事在这里划上了句号。折磨结束,无名氏得到了解脱,他的一生构成了一个完美的圆环。时间和公义的步伐虽然历来缓慢,但最终还是追上了他,他偿还了轮回中造成的罪孽,死得其所。无名氏不会再给多元宇宙造成伤害。但多元宇宙就会因此不再受伤么?血腥战争不会因为任何一个生物的死去而结束,多元宇宙永恒地处在伤害之中,这一事实任何力量都无法改变。

多元宇宙的本身,本就是一个永恒的囚笼。

我们扮演了无名氏,我们要做的就是,冲破这个囚笼!代价便是放弃不朽!