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有哪些十分阴暗、令人感到不适的游戏?

2016-01-29游戏

我们之前在专栏中介绍一款由用内脏、肌肉和骨头组成的游戏【Scorn】,估计会让不少人感到不适,但同时却让很多人感到了美感,可以说是近年来最怪异的游戏之一了。

在不久前结束的科隆游戏展上【Scorn】独特的风格着实让不少玩家兴奋了一把。怎么独特法呢?最好你还是自己看吧……

【蔑视(Scorn)】游戏演示宣传片_腾讯视频 https://v.qq.com/x/cover/g0549fhdmsy/g0549fhdmsy.html

看过了游戏内容,我想你大概能了解所谓的「独特风格」究竟是怎么回事了。

其实我想了很久也没有想到一个合适的词语来形容这种美术风格,只能说感觉有点像「异形」。由于我没有学过美术,自然说不出专业的名词,不过我的说法也不算错,因为这款游戏的确是在模仿异形之父H.R. Giger的设计风格。

H.R. Giger是一位伟大的超现实主义艺术家,拥有超凡的想象力和创造力,他将有机体和机械构造融合在了一起,形成了独树一帜的设计风格。由他设计的异形形象更成为了很多人心中永远的经典。

现在有人将这种风格用在了自己的游戏中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是游戏【Scorn】的制作人。

对于异形电影,Ljubomir Peklar有自己的坚持, 「【异形】第一部是我最喜欢的电影之一」他说,「但之后的续作和现在雷德利·斯科特拍的那些垃圾就算了,从主题上它们有很大的区别。我觉得【Scorn】中的神秘气氛和未知的感觉主要借鉴了异形第一部。」

【Scorn】的美术风格有些激烈,对于很多人来说还有些恶心,Ljubomir Peklar也知道这种风格有些怪异,比较难被大众接受,但这也正是他想得到的。

「人类趋向于喜欢身体的外在美,看到身体内部的器官、骨骼和组织则会感到恶心。这是一种条件反射。是多数人不希望见到的东西」 他说,「但不论你习不习惯看到这些内部构造,它们都是你不可缺少的部分。」

虽然【Scorn】的风格很怪异,但不是为了怪异而怪异,Ljubomir Peklar希望用这种风格表达出一种独特的个性,而不是吸引眼球。他说:「我喜欢研究人和物体的关系,观察一方是如何改变另一方的。有些人在看了游戏的预告片后,希望把风格变得更怪一些,但他们都是为了追求怪异而怪异,但其实那并不是我们的本意。」

【Scorn】虽然恶心,但却能让你想盯着看,因为你能够感觉到那个世界是经过精心设计的,在恶心和恐怖中仿佛又有一种怪异的美感,甚至可以称之为美丽。Ljubomir Peklar就是想打造出一个由器官和肉体包裹,按照机械结构运转,恐怖、神秘却又美丽、和谐的怪诞世界。Ljubomir Peklar把这种设计风格称为生物机械,即有机生命体和机械的完美融合。这是H.R. Giger作品的精髓之处,也是Ljubomir Peklar想得到的最终效果。

「这其实是以工程效率的角度来设计人类器官,内脏和肌肉如何能形成一个有效的系统,我很喜欢研究如何用人的各个部位来构成一个更大的结构」 Ljubomir Peklar这样解释道。

为了得到这种效果。Ljubomir Peklar在细节的设计上下足了功夫,【Scorn】的世界并不是很多恶心元素的堆砌,而是经过精心的设计和琢磨,走廊被设计得像食道一样,门像是一张大嘴,墙壁好像内脏一样覆盖着叫不出名字的组织,柱子则像是由肌肉和骨骼相互支撑而成的。

游戏主角的形象也是裸露的,连皮肤都没有的那种裸露。身上的装备,解谜用的物品也都像是由很多器官组成的。主角用的武器更像是某种生物,但却可以像枪械一样的装填和发射子弹。

Ljubomir Peklar不但给生命和机械重新下了一个不一样的定义,而且还有自己的一套理论,他说:「我们不仅研究了人类的身体构造,还参考了地球上其他生物的生理结构。大自然创造了多样的生物结构,我们将这些生物的信息都收录在了自己的资源库中,再应用在游戏中。」

就拿主角的武器来说,Ljubomir Peklar是这样解释的:「那把枪在开枪的时候发出和正常枪械一样的声音,是因为它们都使用了火药驱动的子弹。这把枪从构造上是用生物体构成的,但从功能上却和普通的枪没什么区别。」

不过制作这样的游戏显然这对于团队有很高的要求,以至于Ljubomir Peklar有段时间一直找不到合适的员工,他说:「多数人都不能理解我的需求,在设计上的创意也很局限,所有人设计出来的东西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像虫子一样的东西。」

现在【Scorn】的团队已经有20多名员工了,它独特的美术风格也得到了不少的关注,但Ljubomir Peklar还远没有满足。他不但想通过【Scorn】来表现一种特殊的美术风格,还想借此突破传统恐怖游戏的瓶颈。

Ljubomir Peklar认为传统的恐怖游戏如【生化危机】、【寂静岭】都由游戏驱动的,有限的弹药、模糊的视野、强大的敌人,这些都会给玩家带来恐惧感。比如你有一枪打偏了,紧张感就会陡增。

但他希望尝试一下环境驱动的恐怖游戏,就像【艾迪芬奇的记忆】和【万众狂欢】一样。没有剧情动画,全部内容都需要玩家自己去观察、感受。

不过对于【艾迪芬奇的记忆】和【万众狂欢】,Ljubomir Peklar也不是完全欣赏,他说:「我们之间最大的相似点是都使用环境叙事方法,最大的不同是,我们不打算在写作上下太多功夫。」

显然Ljubomir Peklar是一个心直口快的人,并不避讳自己的真实想法,他说:「写出一个引人入胜的故事需要一个好的作家,但专门给游戏写剧本的作家都不怎么样,否则他们就去出书或者写话剧了。那才是物尽其用,在我看来,游戏应该强调的是互动,应该通过互动来讲述一个故事。」

Ljubomir Peklar说自己喜欢游戏,就是因为它融合了多种艺术形式,并通过游戏独有的互动形式创造出了一种讲故事的新形式。因此他更喜欢【旺达与巨像】和【风之旅人】这样通过设定和环境来讲述的故事,也希望自己能够做出一款这样的游戏。

用自己喜欢的设计语言来呈现自己理解中的好游戏,不论是从Ljubomir Peklar的言语还是他的游戏中,我们都能看得出他是一个非常自我的人,这也许让他显得不合群,但对于独立游戏人来说,有时却是一种宝贵的品质。

目前【Scorn】已经开发了两年,之前也曾经众筹过一次,不过遗憾的失败了。而在本届科隆游戏展上,他们的作品成为了一个亮点,于是Ljubomir Peklar再次开启了众筹,目前距目标只剩下一点了,很有希望众筹成功。也许我们在明年就可以亲自去感受那个既恶心又美丽的世界了。

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