因为玩排位赛就是很累,尤其年纪大了、精力不够,就觉得自己跟不上同段位的水准。所以,我选择去玩娱乐模式,拳头游戏也意识到这点,最近一直在推荐娱乐模式。
随着竞技场模式不断更新,无尽狂潮模式在全球上线,【英雄联盟】模式团队的重建取得巨大成功,为玩家们带来不一样的英雄联盟玩法。那么,模式团队的未来在哪里?拳头游戏如何看待这些娱乐模式?7月25日,拳头游戏美服发布内部长文,「无尽狂潮、竞技场和模式团队的价值」,这篇报道有很多值得探讨的东西。国服目前还没有进行翻译,sara在这里分享一下。
在【英雄联盟】中,玩家们可以在无尽狂潮模式中对抗一波又一波的敌人,或者在羽饰骑士的派对中将新旧阵容结合在一起,亦或是努力追求难以企及的「竞技场之神」称号——游戏模式种类繁多。
我们可以通过无限火力那样的模式为【英雄联盟】增添新元素,或者让英雄们在自走棋或弹幕等全新类型的游戏模式中登场,来为游戏锦上添花。这一年中,各种游戏模式陆续推出,我们想借此机会谈谈无尽狂潮以及游戏团队对不同模式的看法,以及这些模式对玩家和开发者的影响。
-游戏创新,(希望)玩家开心
「游戏模式的价值在于创造体验【英雄联盟】的不同方式。」无尽狂潮设计总负责人Riot August说道。「有些玩家喜欢排位赛,有些喜欢匹配模式,有些喜欢一般对战。【英雄联盟】的玩家群体非常庞大,且广泛多元,而各式各样的游戏模式能为玩家带来不同的体验。」
回顾【英雄联盟】十五年的历史,从雪球大作战到怪兽入侵,我们推出了各种游戏模式。不过,几年前【英雄联盟】推出新模式的速度慢了下来。
「在2023年推出竞技场之前,我们亲眼目睹了没有为玩家制作创新体验时,体系会变成什么样子。」【英雄联盟】游戏模式团队产品负责人Riot Cadmus说道。「玩家清楚地告诉我们,他们想念各种游戏模式。就是在这段时间,我们发现必须推出新地图和游戏空间,以创造具有独特魅力和规则,且当今【英雄联盟】没有的体验。因此,我们开始设计竞技场及其各种小地图,以及属于不同游戏类型,操作方式也完全不同的无尽狂潮。」
「尤其游戏模式就像一个能安心挑战【英雄联盟】体系能有多好玩的实验室。」无尽狂潮产品负责人Riot Sopebox说道。「这不是在说我们会推出各种实验性游戏作为游戏模式的基础,而是会持续探索改善各种模式的方法。以竞技场来举例好了,我们推出这模式,了解玩家想怎么玩之后,就将其送回去设计室打磨,目标是达到可以长期持续发展的地步。」
谈到以【英雄联盟】做实验时,我们心目中的实验,是像黑默丁格那样有衡量过风险的实验,而不是像辛吉德那样的疯狂实验。随着更多模式推出,我们也更加了解玩家想要什么样的【英雄联盟】体验。
-边做边学
【英雄联盟】的初衷是追求高度竞技性,所以我们一定会为想要成为强中之强的玩家,保留能达到这个目标的模式。不过,【英雄联盟】现在的玩家群比原本预期的更广泛多元,而让我们了解到这一事实的,是一个模式。
「【英雄联盟】刚上线的前几年,我们从匹配中学到了很多。」August说道。「匹配让我们意识到,有些玩家想要享受【英雄联盟】体验,但不是在召唤师峡谷里,也不是在竞技环境里。它让我们知道玩家想要以很多不同的方式玩这款游戏,无论是在极地大乱斗、一般对战、排位对战,甚至是在无限火力中狂放技能。」
现在【英雄联盟】将近15岁了,而极地大乱斗也成为了常驻模式11年。针对比较近期推出的拳头游戏,如快要四岁的【英雄联盟手游】,开发团队也尝试利用各种模式来进一步了解游戏的核心玩家群。
「游戏模式为什么这么重要,有两个主要理由。」今年稍早参与破败诅咒模式开发的【英雄联盟手游】产品经理Riot Vegetabird说道。「首先,娱乐模式为游戏带来新内容和新鲜感。其次,娱乐模式是测试大型改动的好地方。想要改动召唤师峡谷或核心玩法时,我们会在这类低风险的游戏模式里,先测试这些改动会有什么效果。这样一来,我们便能更加了解应不应当将改动套用在整款游戏,以及如何实施。」
今年夏天,【英雄联盟手游】推出了一个模式,将竞技场的强化符文带到匹配中。开发团队想看看强化符文离开2对2竞技场后,在5对5环境里有多强。五连杀越多,玩家应该会越开心吧?
无论是让我们更深入了解核心玩法,或是自立门户成为常驻模式,对开发体验来说,游戏模式有很多价值。
「【云顶之弈】本来只是个游戏模式。」【云顶之弈】资深产品经理Riot Xtna说道。「多亏了过去几年所有玩家不懈的支持,我们最近才能庆祝五周年。后来【云顶之弈】有了自己的游戏模式,感觉就像达成了一个重大里程碑一样。」
到了五周年前后,开发团队已经推出了几个游戏模式。第一个是「巨龙宝藏」。在这个模式中,玩家真的有机会看到瑟提升上三星后,能够独力清盘。接下来,是带玩家踏上回忆之旅的「羽饰骑士的派对」,各种过去推出的人气羁绊,融入了画中灵的meta里。
「在羽饰骑士的派对里,我们确保玩家有足够的金钱和道具,可以根据所选的周年纪念羁绊换取新的阵容。」Xtna说道。「我们将常规野怪换成杯子蛋糕和派对河蟹,为玩家掉落更多战利品,让他们可以拿着满手金币享受周年庆。」
这类鼓励运气的模式反映出许多【云顶之弈】玩家热爱的玩法,同时也留下一些空间,可以应用排位对战里金钱有限时所想出的各种策略。与此同时,它们也帮忙支撑着【云顶之弈】每年推出三套棋组的模式,让开发团队能够超前部署,更快开发新内容。
「【云顶之弈】一直都在演变,不变的是玩家对新内容的渴求。」Xtna说道。「这也是为什么我们改为每年推出三套棋组的模式,并投入更多资源,以在每套棋组为玩家提供各种新奇有趣的体验。不断进化是【云顶之弈】的强项之一,也是玩家派对时想要的体验。」
虽然【云顶之弈】展示了各种模式为玩家带来的价值,我们还是不会期望每个模式都成为其游戏类型的领头羊。不过,世事难料,就顺其自然吧。
-PvP和PvE的平衡拿捏
一般来说,游戏模式主要可以分为两种,且视乎想要达成的目标,它们各有自己的价值。
一方面,我们推出「炉乡之灵」这类纯PvE剧情模式,让玩家在奥恩的工坊尝试点击式解谜游戏,并让阿萝拉登场;而在【英雄联盟手游】最近推出的「破败诅咒」冒险,玩家则一边体验卡莉丝塔的故事,一边战斗。这些模式让符文之地活现在玩家眼前,但PvE模式能给玩家的体验是有限的。
「说到底,PvE的可玩性、编出来的故事,以及敌人的种类数量通通都有限。」Sopebox说道。「想要无限可玩性,还是得靠PvP。【英雄联盟】和【战神】这类游戏所提供的可玩性是不能比较的,因为两者截然不同,但各有所长。」
「设计新游戏模式时,我们会考虑到目标用户群是谁。」Cadmus解释道。「并非所有游戏模式都是给玩家长期游玩的,但如果我们有这想法的话,设计时一定会加以考量。今年再次登场的竞技场,就是一个追求无限可玩性的好例子。」
另一方面,炉乡之灵的设计方向,则是个需时数小时的独特体验,旨在深入刻画新旧英雄的背景故事。竞技场和炉乡之灵都达到了各自的目标。无尽狂潮的游玩时长和可玩性,位于这两个模式之间。
「考虑到无尽狂潮的可玩性时,我们花了很多心思。」August说道。「我们想要设计一个可以玩很久,但回来再玩还是有很多内容要完成的模式。不过,无尽狂潮在某种程度是能通关的。持续游玩的话,便能完成所有关卡及成就,然后基本上就通关了。不过,如果这10至20个小时能提供很棒的游戏体验,那就足够。况且,如果玩家真的喜欢这模式,我们可以在将来推出可玩性更高的版本。」
-弹幕 x 幻灵战队
无尽狂潮已上线一段时间了,许多人应该已经跟幻灵战队进行了几次任务,不过我们想还是别在这里透露太多,以免剧透。形容这模式的几个关键词是:合作 + PvE + 幻灵战队 + 弹幕。
「喜欢弹幕生存游戏,或想用不同方式跟朋友游玩【英雄联盟】的话,那这个模式很适合你。」August说道。「如果你曾经幻想能在这类游戏使用联盟英雄的话,那你的梦想就成真了。这就是特别模式的美好之处,它们能为玩家创造与【英雄联盟】核心玩法截然不同的独特体验,也提供更多跟朋友一起玩游戏的方式。如果朋友们无法确定是要玩排位赛、极地大乱斗、匹配,那就可以尝试玩无尽狂潮,享受一起游玩【英雄联盟】的新体验。」
无尽狂潮模式适合所有喜欢【英雄联盟】的玩家,包括多年未玩的回归玩家。在这个模式中,随着剧情的推进,幻灵战队将前往四张新地图,难度也会逐步增加,挑战经验丰富的弹幕游戏玩家。不过归根结底,无尽狂潮的主要目的是让玩家在幻灵战队夏日活动中,能够以更轻松的方式与好友一起享受【英雄联盟】的世界。
「无尽狂潮不仅为玩家提供了合作游玩【英雄联盟】的休闲方式,还让今年的夏日活动更加精彩。」Cadmus补充道。「这个模式的设计初衷,是像奥德赛或怪兽入侵一样,让玩家留下多年的回忆,我们希望无尽狂潮也能提供这样的情感价值。」
竞技场和无尽狂潮的定位及其开启的可能性,令我们非常满意。与此同时,我们依然像黑默丁格一样不断设计创新且(希望)有趣的未来体验。