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2017-06-09游戏

结论:人均月薪1万的情况下,游戏定价68的话,要卖大约10万份。

2022/02/22更:感谢知乎推荐,这里需要补充说下:文中的「投资人」是指出钱的人,不一定是团队找了投资。而是对于真正给团队掏钱的那个人的心态(即便他是老板或者团队的发起者),至少得是一个盈利情况下保障投资收益的,不能将这块收益抹去。

如果团队没有「投资人」,而是大家节衣缩食不拿钱,我建议也按照拿「虚拟工资」,以及大家「各自掏钱」来计算这个成本和收益。否则不符合市场规律,既然谈钱,谈生存,我们就按社会规则来进行计算。

这是我第二遍回答这个问题,现在2022年,从我2017第一次回答问题到现在,我实际按楼主的提问真真切切的操作了一遍(Steam游戏:部落与弯刀),走过了从立项、Early Access到正式上线的过程,应该算比较有发言权。

我们实际操作下来,如果以公司化运作,如果按不是特别抠抠搜搜的租房、购置办公设备、以及全额缴纳社保和公积金(五险一金)的情况下,成员按年终奖发大概2个月左右的一个过年费用。成本速算方法近乎是月薪乘以2。

也就是说4-10人的团队,按平均月薪1W计算,一个月需要8W-20W的成本。如果按平均月薪2W计算,一个月需要16W-40W的成本。

如果按一款游戏总共72个人月(平均3个人在项目,制作2年。因为项目很可能前期人少后期人多,所以计算总人月数是比较合理的。)左右的计薪周期算,如果按人均月薪1W的话,成本大概在144W。

如果你的游戏按68块钱销售,算上打折什么的,大约平均下来就算按卖一份50吧,并且完全不算退款、税率损失的情况下,你卖一份可以获得50*0.7(70%是steam的固定渠道费扣除)=35元,你需要卖1440000/35=41143份回本。

如果你的游戏按48块钱销售,算上打折,大约需要卖4.8万份。

但楼主问的是「团队借助steam平台存活」,也就是说通过一款作品实现团队可持续的循环,那么需要解决2个问题:

1、投资人收益(项目赚钱了不给出钱的人分钱?谁愿意出?)
2、下一款游戏的资金从何而来?(如果还需要再去拉投资,则没实现团队存活,不符合提问)

假设赚钱的情况下,出钱的人拿大概15%的年化利率吧,按投资人每年打款一半(72万来计算),总共投2年,需要给投资人分红收益:

72*(1+0.15)*(1+0.15)+72*(1+0.15)-72*2 = 34.02 万

假如下一款游戏我们打算做一款一模一样的项目,那么也还需要144万。所以总共需要卖出

144+144+34.02= 322万,才能实现基本的团队正循环。

也就是说68块钱的游戏,按平均销售一份赚35块钱,你需要卖至少 9.2万份。

以上的前提是正常开公司租办公室、规模不扩大、宣发0成本、项目按时完成、不计算政策等税率损失、投钱的人只有15%年化收益的情况、并且不考虑通货膨胀货币贬值、平均只有3个人在项目。任何一个环节有变数,这个数额需要继续增大。

以下是2017年的回答

谢邀,我们也没有做过steam,没有发言权。目前感觉如果不是特别吊炸天的团队和作品,在steam上的商业化我们持悲观态度。

以公司经营来说,算好成本,低成本的情况下反复思考程序、美术等方面如何做到高性价比复用。营销模式上多讲讲自己独立开发的故事(当然,产品先要做好)

如果不考虑商业化,我觉得steam是一个非常非常棒的让更多有理性、有游戏思考的玩家玩到自己作品的平台!也是一个非常棒的品牌宣传平台,所以我们工作室也会尝试未来在不过多考虑商业化的情况下,尝试在steam发行我们的作品。