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欧美RPG和日式RPG游戏性、剧情、人设等的区别和优劣在哪里?

2023-04-24游戏

角色即世界VS主题公园

其实我觉得这个话题可以和日系的「世界系」动漫设定放在一起讨论:

剧情上看:日系的 叙事主体就是角色,角色即世界,世界围着角色转 ,角色的内在感情波动是与世界线推进强关联的,游戏本质上就是一出 放大的舞台剧 ,视角很难扫射到舞台之外,世界也是围绕着几个主角在演进的,这就决定了必然出现「死神小学生」「高中生拯救世界」这类情况的产生。也决定了重复游玩性基本是在角色关键选择上的变化带来的世界路线的变化上。

玩法设计上:日系也是 围绕着角色功能展开 的,玩法即角色的养成,因为角色拥有这个设定所以围绕着这个设定,需要完成具象化他设定的对应的「游戏功能和游戏玩法」。因此往往比较弱化全局面向世界的功能开发和玩法细化, 最费开发时间的往往是为了还原再现 男主,女主和最大反派的角色设定上的特殊能力所构筑的代码功能 。这也导致了玩法在后期缺乏趣味性,因为线性的功能设计导致当主要 角色的养成完毕后基本系统的深度也到了尽头。另外一个极端是成本有限懒得搞功能还原了,直接剥离养成部分和角色特性在游戏功能上的还原,那就变成视觉小说类的GALGAME了.

对比来看欧美系

剧情上看:欧美系的主体是世界,角色只是在 设计好的世界体系下实现玩家精神阿凡达的替身 ,玩家代入角色在世界行走,角色对世界线的推进通常是无力的, 世界本体有一个自体推演的主线 ,对世界细节的堆砌往往优先于对个体角色内心的描述。

这就决定了必须给世界一个方向性的「灵魂」,否则就和现实生活一样,显得缺乏主轴式的空洞,枯燥,同质感(毕竟只要是人的世界都大差不差)。这时候就需要给世界的导向内嵌某个「意识形态」或者叫主题, 围绕着这个内在的「主题」结合世界设计去安排一个个跑团的「剧本」 从而构筑可玩性和叙事性。跑团本好就是神作,蛇皮就是空洞无味,世界被安插的主题就是灵魂,灵魂会左右用户的观感,哪怕世界还原的再好。参见美末和新维加斯。

玩法设计上:欧美系围绕着世界来展开的,先有 世界非常细腻的功能性还原 ,再有角色的玩法设计,你可以看作 角色的功能设计通常是在现有的世界功能设计上进行减法限制 ,已避免在功能上突破世界功能的框架与框架产生冲突造成BUG。所以从这个意义上只要世界功能开发的好,角色本体是不需要去开发额外的围绕角色特性的特殊功能系统的, 角色更多是世界功能展现的工具 通过一套数值体系作为限制条件 去从不同侧面体验世界功能。这也决定了好的欧美游戏通常 上限更高一些,通过数值体系从不同侧面限制角色单次游玩 的体验就可以创造游戏后期的各种可玩性和重复游玩能力。