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为什么【原神】中几百年来,「枫丹人」不是真正的人类都没露馅?

2023-11-24游戏

依托【世界观】对此问题的回答,其他答主已经答得很好了。
这里不再重复,而是提供另一个视角——【游戏】的视角。

我们知道,【原神】是一个 长线连载 的游戏。
它的【世界观】是预先定好的,但世界观对应的【世界】不是。
所以【原神】的世界天然存在着「 不连续性 」。

「理想」开放世界,应该是在一个有限的世界内(也必然是有限的),每个NPC都随时间的流逝而活动,世界是 连续 的。

当然随着游戏越做越大、越做越精细,这种「理想」开放世界显得太理想了。
而且游戏是需要讲故事的。即使是沙盒游戏也需要有「成就」「教程」「进度」引导。过于自由会使得玩家缺乏驱动力。

所以需要拟合、修正。
比如MC,只有以出生地和以玩家为中心的正方形区域,这些区域的区块才会加载,NPC才会活跃。而其余区块只是记录了信息。
而GTA的一些地点也是随着主线剧情发展,玩家熟悉了操作,才逐步开放的。

但MC的初始世界取决于「种子」,种子相同世界也相同;
GTA中角色能活动的最大范围也是已经定好了的。
它们的世界是【已知】的。

但【原神】不是。
在璃月的剧情更新前,我们 不知道 璃月到底长啥样;
在枫丹的章节公布前,我们 不知道 枫丹会如何表现。
因为【原神】是 长线更新 的,每个新地图都伴随着大版本的到来才会到来。

在GTA,我们只是去认识我们所未知的已知世界,世界本身是 确定 的、 封闭 的、 有限 的;
在原神,更新前的「璃月」「稻妻」「须弥」「枫丹」真的是未知的。我们只能根据公开信息猜测它们 可能 是怎么样的,但在它们落地前,它们是 不确定 的、 开放 的、 无限 的。

所以,在GTA这种强剧情游戏中,整个地图的细节是可以雕琢的,从而实现一致性、连续性。
而【原神】也 可以 雕琢, 可以 实现一致性, 可以 实现连续性。
但这种连续性仅存在于 蒙德 中、存在于 璃月 中、存在于 稻妻 中、存在于 须弥 中、存在于 枫丹 中,而不存在于整个 提瓦特 中。

越在大地图的内部,连续性越是如同常识般坚定;越接近大地图的边界,连续性越是脆弱。
整个提瓦特地图就如同一个个「布里渊区」的集合。

相对应的,剧情的构思,首先要在本地,本「布里渊区」起作用,然后才会考虑与其他「布里渊区」的联动。

所以,为什么【原神】中几百年来,「枫丹人」不是真正的人类都没露馅?

这在世界观上可以有无穷多的解释,完全可以出一期大问题dialect,分成「捍卫常识派」「科学认知不足派」「范式派」,然后选摩根、卡尔纳普、库恩去辩经。

而在游戏上,枫丹的设定优先服务于枫丹。
「枫丹人「的概念在枫丹 自洽是 核心 的, 主要 的;在枫丹 自洽是 边缘 的, 次要 的。

That's all.