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【塞尔达传说:王国之泪】算是沉浸式模拟游戏吗?

2023-05-07游戏

形式

开放世界【塞尔达】在形式上肯定不算狭义的传统「Immersive Sims」(沉浸式模拟游戏)。一般来说Immersive Sims作为一个游戏类型的专用名词,那一套是有大致模板的。也就是【System Shock】【杀出重围】【Bioshock】【耻辱】【掠食】等等那一派。

抛开维基那种精确而又详细的定义,来看游戏本身。一提到这些Immersive Sims,你会想到大量的类似要素:第一人称、多重的战斗风格、不同的任务完成方式、大量的文档和纸条呈现小故事和世界观、不同选择导致不同结局、0451彩蛋等等。更多的是以一个个中等的自由探索箱庭作为关卡。

右边这边【耻辱1】档案集,内容基本就是1代的纸条合集,文字量可想而知

而两作NS的【塞尔达】并不太箱庭,一般是用「开放世界」和「AAVG」分类。不会需要你阅读大量的文档,最后的结局也是固定的不会有分支。

【塞尔达】游戏过程中更多的是探索世界本身,和「这片大地」进行互动。

不会让你纠结海拉鲁大陆上某两片势力形成目前局面的历史机缘、依盖队作恶的背后原因是否令人暖心、盖侬成为大魔王的背后是人性的扭曲还是道德的沦丧,会不会我哥布林杀太多了提高混乱度最后进了个混沌结局。

两者形式上的差距还是比较大的。

理念

但如果把「沉浸式模拟游戏」作为一种理念,那其实内核和【塞尔达】是有一定相通之处的。

毕竟「沉浸模拟游戏」本身也是FPS+RPG+AVG综合后的细分交叉类型。

赋权玩家

可以在游戏里表达自己的想法,如果你一拍大腿「I have a plan」你就可以尝试着去做。

游戏提供一个高自由度的环境,让你可以去测试各种行为是否被系统所允许,而一旦真的能够做到将会收获高于常规游戏的反馈感。

用Warren的话来说「我享受的创造一个来玩家可以表达自我的环境。在这里他们可以创造独特的游戏历程。要让玩家觉得不是设计师创造了这一切,而是他们自己创造了故事,这是一件重要的事情。」

鼓励思考,提供多重解决方案

如前所述,真正的玩家自由,是一个允许你产生「I have a plan」并去实践的理念,而不是让你仅仅自由的选择既定任务的完成顺序。

当然这种鼓励需要游戏本身提供正向反馈,让玩家越思考越尝试后越有正向反馈,这条快感链条形成循环之后,那并不用游戏开发者费大力吼「我们想做估计玩家思考的好游戏」,玩家自然会进入这样的状态。

高互动性(物理规则拟真)

如果说世界空有一张好看的大贴图,但玩家发现无法互动的话,那些就是一具装扮精良的艳尸,看看就得了。

要让这个世界变得鲜活起来,那就得加入「生机」。

比如对水和火这种基本元素,在【塞尔达】和【神偷】里都会有符合生活直觉的互动,这样就会增加玩家的沉浸感,让世界变得更真。

在这样的世界里,哪怕是作死也是快乐的;而在空有贴图缺乏互动的世界中,一路畅通无阻都会越发无聊。

关卡设计上强调逻辑,需要有其意义

Immersive Sims很强调每个房间都要有一定的意义,位置、职能、过往发生的事件,哪怕就是放纸条也需要一定的逻辑,不能一键生成随机地图再微调。

这一点和【旷野之息】开发理念也是所见略同的,最初开发是就是把地图分为上千个小区域来单独设计,杜绝重复感。

小结

游戏分类学是个大坑,经常是你中有我,我中有你。不宜深究。

尤其沉浸式模拟和两款开放世界【塞尔达】本身就是很难用单一名词概括的。

我的观点是两者在形式上不同,内核上有殊途同归之处。

沉浸式模拟游戏作为一个经过杂糅FPS+RPG+AVG之后形成一定评价标准的细分类型,有其一定的受众。

对于我这样沉浸式模拟游戏的受众,我相信会有很多是会喜欢开放世界+AAVG这两部新【塞尔达】的,并不在于两者本身有多少神似,看看这视角、画风、文字量、任务量、NPC密度、表达的主题等等都相去甚远。但开发者基于合理的逻辑设计游戏的各个角落、尊重不同玩家的选择权和游玩方式、充分给予玩家自由、对探索给予正向的回馈,这种理念和内核其实是相似的。

这些我希望这个世代有更多标榜「自由」「开放」的游戏能做到的。