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从库洛战双3.5周年版本说起,聊聊游戏的长线研发

2023-07-12游戏

在经历接近两年的寒冬之后,今年的手游市场,真能算得上是久违的繁华重归,上新的频率明显提升,一时间有点目不暇接的感觉。

但除了个别巨无霸之外,大多数新游取得的成绩也不能算非常理想。反而是那些老家伙们,在新进入市场的鲶鱼的搅动下,比往年做的格外努力,更新都变得勤快起来。

某种意义上来说这当然是好事,从我的经历来看,让玩家再爱你一次,其实比初见杀要难得多。这段时间,我看到不少曾经玩过的游戏都好像把努力打在了公屏上,使劲了浑身解数。

就像前两天,我看到战双3.5周年版本的前瞻。

我第一反应,战双都推出这么久了!有点时光飞逝的恍惚感。但这几年,不管是游戏还是自己,变化都挺大。

坦白说,换了工作之后,能玩游戏的时间也变少,战双已经有一段时间没有出现在我的游戏库里了。但它这个3.5周年让我勾起了以前的回忆与兴趣,于是去搜了几个博主的视频,看看现在的战双已经做到啥程度了。

二游,你不管怎么做,角色和玩法都是最重要的东西。 玩家吃不吃新版本,你看角色做的好不好基本就能看个七七八八。这次战双新版本主推的角色是暗C的人鱼公主搭配鲸鱼辅助机,包括贴合版本推出的夏日主题涂装,角色设计上还是保持了相当不错的水准。

人类与人鱼双形态的造型都非常惊艳且耐看,看得出美术在这里花了不少心思,除了外形之外,这个双形态是有实际的玩法意义。 两个形态对应着不同的一套技能,互相之间还有联动,配合切换形态可以打出非常华丽的连段。表现力即使和今年新上的二游做比较,也非常能打。

造型与玩法之外,搭配角色的新剧情,也是看角色是否能够立得住的关键要素。

拉弥亚不是一个新角色,但之前给人留下的印象还蛮深的。不同于那些纯粹的反派,身负痛苦的她可能需要的只是一个归宿。这次从反派变为进卡池的角色,颠覆了以往印象的同时,也让人更多的期待,她会有一个什么样的结局?

至于玩法上,我自己是一个roguelike拥趸,之前战双推的肉鸽模式我也玩过,算是和游戏主玩法融合的还不错。这次据说会对肉鸽模式做很大的升级迭代,我会比较期待这个模式,会给游戏带来更多新的乐趣。毕竟角色做的再好,也需要验证场景,玩法还是必须得跟得上。

应该说,战双作为一款上线接近4年的游戏,而且是品类竞争压力非常大的3D ACT类型二游,在今天这个时间点库洛还能拿出品质稳定更新的大版本,还是挺令人惊喜的。

作为大部分玩家,可能不太理解游戏长线运营更新带来的压力。玩家的期待总是多方面的:要好、要快、要创新……,很多团队在上线取得成绩之后,很容易就倒在了这些压力上面。

具体到3D ACT手游这个品类,国内能做得好的厂商其实屈指可数,为什么?因为这是一个挺需要积淀的高成本品类。

角色的设计就是第一关,虽然现在AI辅助作画是风口,但要能戳中玩家的点,这就远不是AI能做得到的事,得要经验丰富且能够积累形成自己风格的团队。

有了角色,动作、特效、技能的设计又是第二关,毕竟玩家是想要自己的人物能够动起来,稍微一点不正常,在千百次的体验下都会被放大,各种微小的差距叠加起来,就是【品质感】巨大的差距。

关卡设计也是吃工作量的大头,国内因为发展路径的关系,做关卡、做好关卡的人才并不多,如何在乐趣和数值验证回报上取得平衡,还能维持一定的产能,这和团队整体水平的关系非常大。

内容量越来越大,特效越来越华丽,策划想做的事越来越能整活,那系统设计的架构上能否持续迭代,保证稳定性的前提下跟上市场主流的表现效果……

要做到这一切,对策划、技术、美术和团队管理的水平都会有较高的要求。

这也是为什么昙花一现容易,持续运营难,让兄弟们拼一个月可以,但是让大家拼三年,如果团队没有积累,没有持续的进步,是做不到的。

所以某种意义上来说,库洛能够产出愈发优秀的内容,也是这种持续积累所构成的必然。

不只是因为我还记得当时看到战双第一个PV时候的惊艳,还有就是他们在一个品类,在一个竞争激烈的品类里,敢于持续深耕,用产品的更新说话。不因为竞争对手太强大而停滞不前,也能保持住自己该有的特点。

这样即使暂时会有一些困难,能够趟过去的概率也更大。

3.5周年版本的战双,比起刚出来的时候,变化不可谓不大,进步也不可谓不明显。战双刚推出的时候的游戏市场,和如今相比,也可谓是沧海桑田变化剧烈。

以前是用户缺产品,不知道该玩什么,渠道为王把游戏推到他们面前;而现在,是产品缺用户,玩家有着各自的圈层,玩什么游戏,是他们自我认同的一部分,是他们在选择自己喜欢的东西。

所以这几年虽然整体行业有较大的波折,但是对于那些真的懂自己目标用户,愿意持续改善体验、好好做产品的公司,他们的环境是有所改善的。

比如库洛深耕的二游这个品类,当年火起来的时候,各种听说过的没听说过的都来入局,好像是个人找几个画师做几张图换个卡牌的皮就能搭上边,肯像战双这样踏实做产品的数量并不多,也是因为此,当年的战双让人觉得惊艳。

而如今,大家都开始卷角色、卷人设、卷故事、卷玩法等等,有些产品即使在我看来已经非常可圈可点但还会有很多非议的声音。因为玩家的期待高了,对你的要求也高了,光没有短板不行,还得有些长板比其他人做得好。

但我觉得,这才是一种比较好的竞争形式, 好好把产品做好,用产品说话,才是游戏人应该做的事情。

总的来说,看了战双的新版本,我觉得库洛能够在现在这么激烈的市场里保持一席之地,很大程度上还是说明了高度竞争的手游市场里,还是做好产品,持续积累,推出玩家喜欢的内容,才是现在的生存之道。

不管对于新产品老产品都是一样,用心对待用户好好做事,玩家会知道的。