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在关卡设计方面,魂系列的五款游戏各有什么异同,整体的演进趋势是怎样的?

2018-03-12游戏

由于本人没有玩过,所以我把「恶魔之魂的地图设计怎么样?」这个问题带给了我的一个朋友。他小时候由于无良老板的推荐,没有借神秘海域而是拿着一盘恶魂回了家,花了一个暑假打完了一个让他死去活来(物理)的游戏。

朋友的原话是「恶魂啊……很多地图的设计比黑魂1还要好。很多地图,腐朽谷、风暴祭祀场、拉托维亚之塔,整张图的设计水平都很高,恶心你的程度也超高。不过魂1的大地图整体连接倒是独一无二的。对了我和你说,那个腐朽谷,卧槽……」

拉托维亚塔的大地图

无视下面那些诉苦的话,来说说魂系列,也就是恶魂、黑魂1、黑魂2、血源、魂3。

这其中恶魂和黑魂1的设计理念是相近的,差不多就是宫崎英高早期的尝试。许多恶魂玩家觉得黑魂1还稍微退步了点,例如恶魂本篇就有着更加既爽快又艰难的BOSS战(老王欧兰特、贯穿骑士等),但也要注意一下恶魂是有索尼资金支持的,黑魂1则是老贼把索尼气跑(笑)之后的作品。

在相同的理念支持下,恶魂有能力把每个地图做好,而黑魂1则是在能省则省的情况下把所有地图连接在了一起,这是极费心力的,也或许是无法再现的,无怪乎宫崎英高也不想再做那种设计了。

喷气飞机·—老王欧兰特

有关魂1地图的绝妙的各位都写得很完整,我就不多赘述了。玩黑魂1的时候,最大的感觉就是「奇异感」。我玩游戏还是有很强代入感的,处处相通、层层叠叠的世界让我感觉不是在真正的罗德兰,而是在某个微缩了的小世界;飞龙谷通到病村、火祭场坐电梯去往小隆德,这种感觉真是太……奇特了,无法还原的震撼感。

地图的设计某种程度上构成了「游戏性」的一部分,填充了剧情,弥补了战斗的不足。黑魂1或许不是完美的,但它必定是不可复制的。

黑魂2是一个半试水程度的作品,这个试水也恰好成功了一半。谷村对于黑魂的理解可能是在3D层面还原那些老式高难度2D游戏:需要背板,有各种埋伏,需要各个击破,大量机关,当然还有……大量可玩性很高的丰富内容。

老贼做的亚诺尔隆德给人感觉是「死」的,切实地让人感觉到这是迟暮的王城;而谷村做的多兰古雷格是活的,会复活的石像、拉机关时跳出来的刺客、布满毒镖的房间,机关多到塞恩古城也相形见绌。

例如,老贼绝对不会做的一个设计是在拉机关后跳出一堆敌人:机关应该是安全的、千辛万苦找到的,拉开的时候全程保持无敌才对。谷村则不会,黑魂2多得是拉开机关会让你当场去世的设定。这里就显出两人对黑魂理解的理念不同,宫崎英高把解关和战斗剥离开,重视破关的成就感;谷村则认为机关和敌人当然是一体的,费尽心思把敌人和关卡融为一体。这里或许是魂2的一个小问题,也就是不太注意对玩家的成就感奖赏,认为趣味性都在战斗和破关本身当中。这就让魂2的可玩性十足,但容易让人弃坑。

地图方面,魂2的设计其实也不错,单个地图例如遗忘囚笼的设计可圈可点。但最大的问题还是地图结构和敌人、机关的结合有些过度了,基本没人会享受观赏罪人塔前静海的风景吧。大地图的话自从魂1后就都是铺开延展的了,没太多可说的。

血源和魂3的设计理念是相近的,那就是把着重点放在流程的一体感和战斗的难度与爽快并存,地图设计做到「精巧」的程度,关卡难度主要在于敌人配置,间或插入一些免洗的陷阱和解谜(例如地面大坑和大炮、环印城社保之类)。黑魂3最让我赞叹的在于难度的平衡性,任何看似「堆怪」的地方都必定有某种解决方法,例如恶魔遗迹的大群骷髅和火焰恶魔敌对,或是古龙顶的灰心哥召唤符。因此血源和黑魂虽然没有那般精妙的地图设计,但也维持了魂系列关卡的一贯水准。经费用到刀刃上,更好的BOSS设计让玩家打高周目的理由又多了一个。

此外,老贼还玩了一个诡计:血源和黑魂3的地图设计里,第一张地图总是设计最好的一个,也就是血源的亚楠和魂3的洛斯里克高墙。

一白一黑的洛斯里克和亚楠

第一张图包含了魂系列几乎所有的要素:四通八达的路径、绝妙的捷径、可怜的NPC、意想不到的陷阱、突如其来的敌人和BOSS战、挑战成功的成就感。把这些全都放在同一张图里很是需要心力,而宫崎老贼也确实做到了——在第一张地图里。这一点最大的意义无疑就是让新人最好地体验黑魂里那些最有趣的要素。要给新人玩家一个好的第一印象说起来简单,真正落实到游戏上可不那么容易。

因此,如果下一作魂系列游戏还是由宫崎英高制作的话,整体风格可能接近血源和黑魂3,着重于把敌人本身作为关卡的主要难点,地图设计上做到精巧的程度,而开头几张地图可能会很出彩。

不过,如果FS的下一部作品风格上有所创新的话,关卡风格可能会有新变化。