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像阿轲(荆轲),隐刺,小丑这种从背后暴击在代码上是怎么实现的?

2017-05-15游戏

看了所有的回答,都把焦点放在了「如何判定在背后」,其实这只是一个初中算数的问题,那么思考一个问题——这几个人的攻击恰好是近战攻击,我们是否允许设计一个英雄,他也有「任何伤害背后攻击必爆」的特性,但是他的4个技能是:

1,向前丢出一个回力标,飞到一定距离后折返,类似LoL的轮子妈的Q,策划要求「如果背后命中敌人则必爆」。

2,在身边召唤雷电球顺时针环绕自己,击中敌人后会爆炸,策划要求「如果从背后击中敌人则必爆」。

3,飞出鱼叉,抓住一个目标并拽回,目标被拽回的路径上的敌人碰到目标都会受到伤害,策划要求「如果目标被拽回时,从背后撞击了路径上的人,则此伤害必爆」。

4,大招:在远处召唤8道水柱,水柱顺时针螺旋向中心(即释放技能时候角色的位置)移动,对碰到的敌人造成伤害,对碰到的友军造成治疗,策划要求「如果是从正面碰到友军则治疗必爆,如果时从背后碰到敌人则伤害必爆。」

思考一个问题——以上四个需求为什么不可以?那么问题来了!—— 这4个伤害的「背后判定」,一定与「我」(释放这个技能的人)的位置有关吗 ?所以我想说,楼上的大多是纸上谈兵,那么作为一个实际干出过数款上线并有几款成绩不错的Moba游戏的我就从最简单的实现来谈谈这个在真实的Moba游戏中是如何实现的。


在这个问题中,涉及到的数据以及他们的最基础属性:

1,CharacterObj(角色对象),有一个属性面向(FaceDirection),为了编写lua脚本的策划便于理解,我们通常使用0-359的整数,描述了一个角色面向的角度,这里还要注意一点——在很多游戏设计的需求下,面向的角度不等于角色移动的方向的角度,你可以根据需要把面向(FaceDirection)和移动角度(MoveDirection)做一个分家,但是这个问题下,我们关注的只是FaceDirection。

2,DamageInfo(伤害信息),通常新手会认为这个是一个多余的环节,但是如果你真的理解了我的buff机制(你可以从知乎搜索「如何设计一个易扩展的游戏技能系统」),你会发现整个流程中这是一个必要的东西。首先我们来说DamageInfo通常包含的内容(与本次讨论无关的属性就不再这里列出了,根据项目的实际需求扩展这个结构就行了):

1)Damage: 通常在Moba中是int,如果你还会用到金木水火土等属性伤害,那么可以把它定位Array,如果你是传统页游,那int其实很难满足你的需求。无论如何,你需要一个地方暂时记录这次伤害的值。

2)isHit:boolean,是否命中,是否能够命中并不影响造成的伤害,伤害管伤害(Damage)计算值,会影响最后命中的因素非常多,所以这里只记录当前伤害信息能否命中。

3)isCritical:boolean,是否暴击,同是否命中,你不应该因为暴击了直接就把Damage进行运算,我们说DamageInfo这个信息用于最后的伤害计算,所以最后实际算伤害的时候,会根据DamageInfo.damage和DamageInfo.isCritical得出一个合适的伤害数字的。

4)degree:int,0-359,伤害来源的角度,这个角度就是当前问题的关键,由于游戏中有太多的因素会产生伤害,所以每一个因素在产生伤害的时候都会有不同的赋值方式,因此这里会涉及到另外一个课题——将伤害来源做个抽象归类,合理的设计下应该是这样的:



当你的游戏依赖的逻辑对象是:

bulletObj:在Moba类游戏中那些必定命中的、通常用于单体的技能,请记住,技能的效果未必是伤害,伤害只是效果之一,这才是对的抽象!

aoeObj:在Moba类游戏中通常是一些范围性技能。

buffObj:给角色添加buff的处理。

这3个逻辑对象的对应「效果」(确切的说是回调点)的函数中,可能带有产生伤害信息的接口,由此,我们可以获得这个DamageInfo,也正是在此时,根据游戏的规则来赋值了这个DamageInfo.degree:

bulletObj的degree,通常等于这个bulletObj在命中时候的方向。之所以说是「通常」,因为游戏策划可以重新定义他的用法,下同。

aoeObj的degree,通常等于aoeObj.position到产生伤害信息的对象角色的向量的角度。

buffObj的degree,通常是0,也有用buffObj.caster(释放这个buff的角色)当前(buffObj逻辑回调瞬间)的面向作为degree的,两者都是科学的,取决于策划设计需要。

实际上我们看开篇我命题设计的4个技能,他们的degree的确和「我与目标」的位置没什么关系,而是与「我」发出的aoe/bullet与目标的位置有关系。


也许我需要进一步的解释一下好的伤害流程的抽象,才能让你更明白DamageInfo的意义,那么我们就接着说:


请注意,这个伤害流程适合于任何需要伤害逻辑的游戏,在这里我们穿插了对buffObj的回调点的处理,把这些处理丢给脚本也好,丢给其他程序逻辑代码段也好,这都OK,关键在于—— 整个伤害流程是一个变化DamageInfo值的过程,最后依赖于DamageInfo的数据,我们产生了真正的伤害 。事实上,很多类似「背后必爆」的处理,都是在这一段里通过buff机制来实现的。

当你理解了这个流程的时候,我想你不难写出这样一个buffModel(用于创建一个添加在角色身上的buffObj),伪代码如下:

buff.id = "crit_behind";

buff.visible = false;

buff.onHit = function(buffObj, target, damageInfo, designParam) {

if (math.abs((360 + damageInfo.degree - target.faceDirection) % 360) <= 60) {

//在逻辑的世界,命中的时候,2个点(伤害来源和挨打者)必然重合,所以我们只能认为如果2个人的面向是相向的,并且差距在一个可接受范围内,那么就是「背后攻击」(因为来源会定义不同的方向,这是给来源留个活路,这里涉及到一个逻辑架构能力)

damageInfo.isCritical = true;

}

return damageInfo;

}


就是这样的简单思路,很轻易的就能实现你来自任何渠道的伤害和你能想到的一切处理,比如说「来自正面的伤害会治疗目标」这种,我相信聪明人看到这里已经狠轻易就能知道怎么做了。 所以说,这个问题的根本,并不是用一个数学公式解决2个点的方向问题,而是一个逻辑抽象问题——合理的游戏逻辑业务框架该如何设计才是问题的根本