先说实现。
1、提升玩家S/L触发随机的代价
以某个时间节点为基准对掉落使用固定的随机种子,让玩家的掉落在每个时间节点内都是固定且不受乱数影响的。
这样的话玩家想要S/L,就需要重新通过很长的游戏流程,得不偿失。
2、缩小随机的范围
使随机只发生在词条内,玩家的主件掉落为必然事件。
3、降低随机的必要性。
使玩家通过不需要依赖于随机,玩家必得的道具就足够玩家通过游戏了,随机的掉落对于玩家而言是在拓展玩法,有就有更多能玩的,没有也无所谓。
再说问题。
掉落是一种结果,没有任何的玩家选择在里面。随机掉落指结果会发生变化,但玩家不论做什么都无法修改这个变化。
你如果把这个设计放到战斗里去,我一回合造成的伤害会在0到200之间随机,而且玩家没有任何办法去影响这个随机,请问这是一个好的体验吗?
如果不是商业化,别搞这种东西。