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如何评价【泰坦天降(Titanfall)2】的单人剧情?

2016-10-30游戏

如果不数三是一种罪,V社是罪海滔天,那在一些人眼里,重生怎么算得上罪大恶极了。

在前阵子通关了「绝地堕落武士团」后,我突然有点想BT7饿74。

于是我拿起鼠键,在电脑上重新玩了一遍「泰坦天降2」。

六年前,我刚入行成为游戏策划不算久,虽然把自家专栏的年度游戏给了它,但除了牛逼之外,我只感词穷。

而六年后的今天,我已离开游戏行业,却似乎能够动起笔来,好好谈一谈这款让我念念不忘的游戏了。

「来自超级系的你」

2016年可以说是超级系fps异军突起的一年。

5月24日,「守望先锋」首先点燃了整个夏天,并最终拿下了全年的大满贯。

年终岁末,「Doom」也从地狱杀了回来,抢走了最佳「「动作」」游戏的头衔。

而「泰坦天降2」,虽然贡献出了一段,可以载入Fps设计史的单人流程,却在奖项上颗粒无收。还因发售期被EA夹在战地1和使命召唤13之间,导致销售不如预期。

其实EA没错,「泰坦天降2」作为超级系FPS,确实跟这两款游戏有很大的差异性。这也是数年后,「Apex英雄」能够在各种大逃杀like中脱颖而出,并最终把重生捧回EA皇冠地位的原因。

而「Apex英雄」之所以能够成功,很大一部分原因在于,他继承了「泰坦天降」系列,高速而流畅的动作系统,并舍去了「蹬墙滑行」这种,能够极大拉开老手与新手水平差距的动作模块,最终得到了大众的认可。

可是这种认可,不代表「蹬墙滑行」是坏的。相反,以其为基础搭建起来的快速高机动性射击环境,极大地提高了战斗的操作深度和观赏性,也是「超级系」的魅力所在。

事实上,即便从2022年回头看,「泰坦天降2」的多人游戏集锦,依然能让人看得热血沸腾——但我上我不行就是了。

而更重要的是,很多玩家在惊叹于「泰坦天降2」单人流程的精彩体验时,或许没有意识到,「蹬墙滑行」这套高速动作系统,在「泰坦天降2」的语境下,不单是仅次于「泰坦战斗」的,第二重要的「玩法构件」,更是游戏首屈一指的「叙事构件」。

是的,这次重玩让我发现,原来「泰坦天降2」是比较早地使用了「机制叙事」的商业游戏之一,且其叙事、情感表达,与玩法结合得十分紧密且自然。

他能以短短八个章节,让玩家朝思暮想这么些年的原因,很可能早已以梗的形式被玩家挂在嘴边。

「飞檐走壁才是铁驭,而我只是个步枪兵」

「成为铁驭」

「泰坦天降2」讲述了一个步枪兵经历冒险,最终成为了一名合格的铁驭的故事。

「成为铁驭」是核心主题,有点像三部曲的第一部——当然,如果有后两部的话,大概率叫「铁驭崛起」和「暗影铁驭」。

它的剧情很「行活」,和重生后来的「绝地堕落武士团」一样,你大约可以用英雄之旅的十二个阶段与之一一对应。

但由于单人流程由关卡驱动,被「先关卡后故事」的制作方式限制,制作者不得不在有限的叙事空间内,更灵活地利用游戏的「机制叙事」,来补足内容量的缺陷。

因此,重生运用了很多叙事技巧去操控舞台,结合游戏的玩法、关卡设计,悄悄影响玩家的意识形态,而不是单纯充当一个故事讲述者。

这句话说出来可能有些恐怖,但是他们的确就是用构建信仰的方法,一步步构建起玩家的「铁驭信念」的。

在单人流程的开篇CG,重生没有着重介绍游戏的世界背景,而是从步枪兵库柏的视角,使用了大量特写与旁白描述,展示了铁驭的优雅,和泰坦的强大。

这种由低视角向高视角的「仰视」,塑造了铁驭和泰坦的「崇高感」,也把叙事锚点成功落在那句「如果我成为铁驭,我希望能实至名归」。

紧接着,重生通过让玩家以步枪兵的身份,进行铁驭训练,来强化这种「崇高感」,在这里玩家会第一次感受到身为「步枪兵」和身为「铁驭」,在作战风格上的巨大差异。

而训练关结束时,重生给了玩家登上泰坦的目标,又故意将其打断,这种欲擒故纵,为玩家做好了心理铺垫,以迎接真正的「登上泰坦」,这一构建玩家「铁驭信念」的重要仪式。

在第一关的战场上,步枪兵库柏眼睁睁看着自己的同伴在战场上被泰坦碾压,遭遇危机并被铁驭拯救,这时「崇高者」又成了「拯救者」。接着我们以凡人的视角目睹了一场泰坦战斗,再次强化了这种「崇高感」。

其后库柏接手铁驭装置,逐步解锁和利用铁驭功能,找回电池修复BT,最终打开舱门……这些都可以看做是玩家「登上泰坦」的仪式,赋予了玩家「成为铁驭」的仪式感。

而有一个了崇高的目标,有了通往崇高的仪式,玩家自然就会坚定起「成为铁驭」的信念。

事实上,让我从意识形态角度思考这种体验的原因是,在重新玩到库柏登上泰坦时,我和六年前的自己一样,在屏幕前与库柏心神同步,做出了一样的动作:深呼了一口气。

这个动作可能代表了多种复杂的情绪:对泰坦内部的憧憬和向往,对完成考验的放松和喜悦,对担起重担的鼓舞和准备——只要其中一种情绪在游戏中的表达,与玩家的真实情感相贴合,那么一个「惊叹时刻」就会爆裂开来。

而重生并没有为这种情绪传递,做很多额外的设计工作,他们只是通过把「机枪兵」、「铁驭」与「泰坦」,分别对应「普通」、「高速」与「强力」的动作机能,把玩家的角色认知,从游戏机制上分层,再通过不同的关卡流程设计,让玩家在互动中,强化这种角色的认知,实现情感递进,一切简洁而自然。

这就是「泰坦天降2」的机制叙事,能够有效调动玩家情绪,影响玩家意识形态的方式。铁驭身份对应的「蹬墙滑行」,自然就成了其中最重要的叙事工具,在流程中被多次应用。

在第六关信号台,取回电弧装置那关,是一个典型的回环关卡,背景是所有步枪兵都因为无法突破关卡的阻拦,而陷入困境。

这时库柏站了出来,当他拿着电弧装置,优雅地从墙上滑回来,享受着士兵们的欢呼和赞扬时,玩家实践信念的喜悦感也会油然而生。

在倒数第二关圣柜,玩家第一次与铁驭小队协同作战,在这里我们终于见到了,铁驭训练关中留下名字和分数的「铁驭战友」们的真容。

而库柏跟他们之间没有过多的寒暄,只通过了一个关卡设计,就完成了彼此情感上的连接。

是的,依然是「蹬墙滑行」。

这是专属于铁驭的动作,是铁驭的灵魂,是证明我经历千难万险,终于配得上这个身份的荣誉象征,当一个个铁驭飞檐走壁跨越关卡的阻碍时,那种激荡在胸怀里的荣誉感,让我爱死了这种感觉。

六年前我们吹「泰坦天降2」时,总是把焦点放在「时空关」,而这次回味后我才发现,其他关卡只是被「时空关」,稍稍遮住了光芒而已,也正是这些关卡成功的情感传递,为玩家烙上了「成为铁驭」的坚定信念。

所以重生,你真的不能怪一些玩家总跟你作对,吵着要「泰坦天降3」,并坚定地认为没有滑墙的「Apex英雄」不算数。

因为玩家脑子里,「成为铁驭」只是故事的开端而已,这是意识形态在发挥作用,要怪就怪你们做得太完美了吧。

「BT, MY BT」

在「泰坦天降2」中,重生塑造了一个科幻作品中的经典形象,机器人BT7274。

老实说,这次我重玩「泰坦天降2」,有一个原因是「绝地堕落武士团」里的BD-1,让我有些怀念BT。

审视BT和BD-1的角色塑造,我发现或许是因为沾了迪士尼和星球大战的理念,又或许是卡尔的旅程中,有了角色来分担情感渲染任务,BD-1在「堕落武士团」中非常明显地被「宠物化」了,它给玩家带来的情感体验,也因此被局限于「宠物」所能带来的陪伴和安慰上。

而在「泰坦天降2」中,BT的角色要更复杂,更立体,更容易给人以触动。

因为这段旅程中的BT,其实更像是一个拥有独立人格的机器「人」。

库柏与BT的关系,和大部分铁驭与泰坦不一样,并不是首先建立在冰冷的「协议」上的。

在原铁驭拉丝提莫沙上尉阵亡后,BT处于受损状态,库柏则是部队残兵,二者在患难中的相互需要,是他们一起踏上旅途的第一诱因。

我们之前见到过这种公路片情感设计——比如乔尔和艾莉,两个旅行者之间的关系,要从陌生,甚至敌对开始,因一段不得不进行的旅程,而变得相互理解和依赖,以体现出角色性格、情感和关系的起伏变化。

在「泰坦天降2」中也是如此。只是这回我们扮演的库柏,是一个逐渐成长的「菜鸟铁驭」,因此BT的身份,除了「保护者」「陪伴者」外,还多了「指导者」和「拯救者」。

这就让BT的角色塑造,不像传统意义上单薄的工具型机器人,这些多面的复杂特性,能够让玩家能够借库柏的视角,层层递进地剥开这个大机器的内心,建立信任和情感连接。

在相互陪伴的旅行中,BT会给与库柏建议,为他提供通道,甚至还会不给选择直接派活给他,而库柏作为「弱势」的一方,还会不时得到BT的安慰和谆谆教诲。

BT给玩家的第一印象,可能只是一个被输入了某些教条式指令的机器人,在忠诚地执行自己的命令和协议而已。

然而随着旅行中的一些互动,和二人感情的加深,BT的「人性」开始逐渐释放并被玩家注意到。

在BT主导选择走「捷径」,导致一系列麻烦的第三关,结尾时二人脱离危险,BT竟然「心有余悸」地说了句「铁驭,我认为以后还是不要走捷径好了」。

电脑前的我快乐地点起了头。这是游戏中,我第一次认识到BT的自我意识在与我一同成长和改变。

而在作为指导者的同时,BT还是会不经意间显露出人工智能的特性,比如用程序思维理解讲一些冷笑话,这些反差也强化了BT的「人格形象」。

在流程中期,在与上级会合后,上级要给BT换一个「合格」的铁驭搭档,BT马上予以拒绝,并给与了库柏充分的肯定,在电脑前的我也是欢欣鼓舞。

这时我才意识到,BT在我心中已经不止是一个伙伴。由患难与共,到相互信任,到彼此拯救和肯定……BT变成了库柏「成为铁驭」的信念见证人,成为了信念中不可或缺的一部分。

这当然是重生想要玩家随着游戏流程,一步步达到的心理状态,否则后面一系列围绕BT的把戏,就不灵了。

我之前说过,「泰坦天降2」的故事写作非常的「行活」,这里的「行活」其实是一个中性偏褒义的词。

一个故事要称得上「行活」,至少里面那些能够刺激玩家情感的桥段,都能回溯到一个规范化的伏笔。

而这种伏笔在「泰坦天降2」中,在库柏和BT的互动里也被运用得十分精彩。

比如时空关里库柏的一个搞怪选项「也许下次你可以丢丢我」,BT冷酷地回道:收到。没想到下一关就真的开始丢他了;而BT第一次丢库柏时,那句「相信我」和对应的手势伏笔,在最后一关开头和结尾,又各自被收回了一次,并将情绪传达至顶点。

理所当然的,重生也没少使用机制叙事来保证情感的传递效果。

六年前我第二喜欢的关卡,就是BT被摧毁,库柏拿着智慧核心的那段自瞄跑酷流程。

那时玩家的情绪,库柏的情绪,和手中的自瞄武器从未有过地相互贴合。面对无线电中队友的呼叫,库柏充耳不闻,心理唯一想的,就是用最快的速度,最精准的射击,把BT的核心带出去,救回他。

而当一架全新的泰坦从天而降时,玩家再次完成了「成为铁驭」的仪式。救回战友,登上一架属于自己的泰坦,成为了一名真正的「铁驭」——这应该是游戏中仅次于结局的情感高光。

在这次通关后,我还是被BT拯救库柏的行为打动了。

我静静地看着结尾的制作人名单,听着库柏说「我还蛮喜欢这台旧的」时,我仍沉浸在失去BT的悲伤里,并一度怀疑起库柏的「无情」。

而当我重新理顺整个单人流程的叙事和情感表达后,我发现我遗漏了一个重要的问题:那就是,BT是一个独立的人格,而不仅仅是「库柏的泰坦」,不是宠物,也不是所有物。

在整个旅行过程中,BT曾不止一次提起,它的前铁驭搭档拉斯提摩沙上尉。直到第七关BT和库柏被困在航舰中下坠,他用身躯保护库柏,说出那句「我不会失去另一位铁驭的」时,我才回味出他对曾经的战友,怀有怎样真挚的感情。

BT选择像一个指引者一样,帮助库柏,训练库柏,引导库柏,肯定库柏,并为库柏牺牲自己。这一切的确是因为泰坦和铁驭的协议,但同时也是因为建立协议前,BT对他死去的战友的信任和交代,是一种反抗精神的薪火相传。

想通了这个角度,BT在我心中便「活了」起来,同时我也对结局时库柏的话释怀了。

没错,库柏会分到一部新的泰坦,而他也一定会用铁驭的方式,教会那个泰坦,成为像BT一样伟大的机器人。

薪火相传,生生不息,大约就是这个结局被隐藏起来的真实情感吧。

重玩一遍了「泰坦天降2」,我已不太想强调这游戏的关卡设计有多好,时空关两个场景的叠加和转换有多流畅,多刺激。

我只想说,这次我终于明白了,「泰坦天降2」利用游戏机制实现的情感表达,才是我喜欢它这么久的原因。

毕竟关卡的刺激只是一时的,而感动和爱,会留驻很久很久。

所以如果你通过这些文字,回忆起了跟BT一起冒险的点点滴滴,或者期待和那个可爱的机器人一起进行一段「成为铁驭」的壮阔冒险。

那就打开「泰坦天降2」——

飞翔起来吧,库柏铁驭!