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为何Switch成功了而 PSV 失败了?

2018-01-24游戏

PSV失败的这个问题要分多方面去看,可以说PSV从各方面来讲,几乎是「把坏事都做绝了」。

1、主机设计

我以前说过,索尼的工业设计就是那种炫技式的设计,很多东西都是华而不实的。

PSV整个就是索尼这种设计思路的一个缩影。

看看PSV的这几个功能:前触摸屏,后触摸屏,六轴动态感应系统,三轴电子罗盘,陀螺仪……

真正用上的有几个?

之前有人在评论里反驳我说,索尼这个叫勇于探索啊,科技创新总要勇于探索balabala……

勇于探索你也得有点实用性啊?你毕竟不是一家实验室,你是个上市公司啊。

这就好像说,有的球员发明出一个过人动作,特别华丽,做出来帅气把人过掉,全场欢声雷动,你牛逼。

那有的人发明出一个过人动作,玩半天,球丢了,你这不是本末倒置了吗?你做一个过人动作,不是为了表演,是为了过人啊。

这主机也是一样,你搭载一个新功能,是为了让主机获得成功,获得玩法上的优势,而不是为了炫技啊。

这么多功能压在PSV身上最终导致的结果是——

2011年6月,索尼在E3展上宣布PSV的售价,WIFI版24980日元,刚好比3DS的25000日元低20,大家都觉得,这么强的机能,还能比3DS低20日元,简直屌的不行。

1个月后,3DS宣布降价10000日元,从25000直降到15000。PSV你跟得了吗?

跟不了。

游戏结束。

必须要说的是3DS这一波降价当初是引起了相当大的争议的,消费者纷纷质疑这掌机怎么有这么大的降价空间?老任你到底刮了我们多少油水?又是在发售不久后(3DS在当年2月在日本首发)就有这么大的降价幅度,逼的老任给之前买3DS的人不少补贴。

但是事实证明,差这一万日元,就是能差出一个天一个地来。

2、产品定位

实际上一台主机的设计,跟它的定位也有关。

PSV上面这么多功能,又是触摸屏又是六轴的,其实如果去搞那种偏休闲的游戏,把触摸屏和六轴利用起来,倒是也不错。掌机平台也需要这种偏休闲的游戏。

可是问题是,索尼一开始,认为这台掌机应该做的是掌机上的家用机游戏……

首发作品【神秘海域:黄金深渊】就是这种思路下做出的东西。

然后带来一个问题:

家用机游戏的操作设计已经非常成熟了,左右摇杆+八个按键足够让人物做出任何动作,它们并不需要什么前后触摸屏还有六轴什么的去辅助操作,反而这些东西如果强行放在家用机游戏上,会变成累赘。

这款被寄予厚望的【神秘海域:黄金深渊】是如何利用前后触摸屏和六轴系统的呢?

前触摸屏:在游戏里设置一些竹林,德雷克要拿刀砍掉竹林前进,砍的时候在屏幕上划两下模仿水果忍者的那种感觉,近战的时候也要划一下屏幕。

后触摸屏:爬绳子的时候左右手在后触摸屏上有节奏地上下划动来爬绳子。

六轴:瞄准的时候可以利用六轴系统做微调。

我就问一下,这里面哪个操作是传统游戏做不到的?

尤其是那个后触摸屏,简直了,不仅操作繁琐,而且识别率低下,与其在后面划来划去不如我直接左摇杆往上推到底。

应该说这一部游戏带来的影响是深远的。作为索尼第一方推出的扛鼎大作,所有的开发者都等着看你怎么把这些东西放到传统游戏里呢,然后就搞出了这么个东西出来。

于是所有的开发商都懵逼了,大家都不知道怎么把这些系统利用起来。

于是在PSV整个的生命周期里,这个前后触摸屏和六轴系统几乎就用不上。

六轴系统利用的最好的是【重力异想世界】,但是这个游戏对其他的厂商的启发价值太低。而且你看,2代PS4独占,我完全用左右摇杆操作,好像也没啥问题……

主机设计上堵住了休闲式的游戏,只能做那种家用机定位的游戏,那我为什么不直接在家用机上玩?非得玩你这个掌机劣化版?

然后明显感觉出来索尼慌了,定位拿不清了,一会搞成老游戏移植专用机,一会搞成PS4专用手柄。

定位拿捏不清是PSV失败的另一个重要原因。

3、游戏阵容

当年PSP的初步成功是带有偶然性的。如果不是【怪物猎人】,这掌机会死的很惨。

怪猎这游戏我觉得是瞎猫碰死耗子,但是不得不说碰的好。它完全符合日本市场的需求。

欧美玩家的习惯是平时在家里打打游戏,周末或者休了假一群人出去哪爬个山啊,去个海边啊,开个趴体喝几杯酒啊这样。所以他们并不是很需要怪猎这种游戏,因为他们聚起来的时候有的事干。如果一群人聚在家里一起玩游戏,也是玩家用机游戏(比如老任得心应手的那种Party游戏,1-2Switch那种的),不会出现一群人聚在家里一人掏出一个掌机联机的情况。

而日本人,或者说亚洲人吧,把中国人也包括进去。亚洲人的性格偏内敛一些,我们不像欧美人那么活泛,一起出去游山玩水的时候比较少,平时也更偏向于自己做自己的事情,那么这个时候怪猎这个游戏就可以成为很好的对话突破口,不会出现一群人出去不知道干点啥也不知道说点啥的尴尬情况。不知道干啥了,一人掏一台PSP,来联怪猎吧。

其实怪猎这个游戏本身手感刻意做的很硬,人物动作缓慢,在家用机平台上表现很一般(你看PS2那几作怪猎的销量)。但是到了掌机上,它符合了日本人的生活习惯,一下就火了。

结果怪猎被老任挖了墙角。也不知道老任给卡婊开了什么价码,这左劈一腿右劈一腿的绿茶婊居然对3DS这么死心塌地,任你索尼说破大天我也不劈腿。

2011年12月17日,PSV在日本首发。

一周前,【怪物猎人3G】在3DS上发售。

PSV就被按着打了。你神秘海域也好,抵抗也好,到了掌机上,加一块也顶不过一个怪猎。

这个特别像当初PS3首发的时候微软发售【战争机器】直接把PS3按在地上打到2010年的情景,受伤的为什么总是索尼2333

没有利用上的花活功能太多,拉高了机器售价使机器售价和对手相比没有竞争力,掌机界大卖的游戏上不来也做不出,传统家用机游戏的掌机版消费者不买账,游戏阵容疲软,然后索尼乱了阵脚定位拿捏不清,最后形成死循环,销量越低的主机游戏越少。

大约就是这么个情况。

而现在Swtich各方面做的比PSV要好得多。

首先,Switch定位找的很准——就算这主机手柄可拆卸,本体是个平板,可以带出去,但是它本质上还是家用机。老任对这机器的定位就是咬住家用机这一点不松口了,那个「掌机模式」很多时候是晚上睡觉前拿着玩一会用的,而真的愿意把主机带出去玩的核心玩家,真的不会在乎自己带出去的是台手机还是平板。

咬住主机的这个特点,就意味着你做家用机游戏有市场,这一点很重要。

(至于索尼搞的那个PSV TV,那个其实就是要你再买一台主机了,然后问题就依然是「我既然接了电视为什么要玩PSV劣化版游戏」,其实没有根本解决问题)

其次他们也没有给第三方太多负担。Switch有体感,但是并不主打体感,你可以用,也可以不用;可拆卸手柄和掌机家用机切换对游戏本身没有影响,你该做啥做啥;拆下手柄交给两个人联机玩的模式的话,我们手柄上按键也管够,你只要把视角固定下来就行,不需要你特意设计。

首发游戏【塞尔达传说:旷野之息】足够强,堪称史上最强首发游戏,有足够强的号召力带动销量,年底还继续用【超级马里奥:奥德赛】和【异度之刃2】压场。

主机的设计上有足够的热度可以炒,热度炒起来以后首发一个塞尔达让你们买了不后悔(关键这游戏是开放世界能玩好长时间),对第三方开发友好,年底继续用大作和新作消息压场稳住消费者。Switch就没有哪做的有问题的,能不成功?

PS:我14年初在加拿大的家里被盗,被一个日本人偷走了我的笔记本和PSV,而放在桌子上的3DS他根本没动,看来就算是贼也知道什么东西贵什么东西便宜啊(笑)。

PS2:谁有以前那个漫展上一群宅男联机PSP,旁边一个妹子孤独捂脸的图啊,我找不到了_(:з」∠)_