全篇最出彩的boss,能写入教材般的boss战设计。
有的人说樱龙太简单,但boss战要做得难或者做的简单从来不是一件值得讨论的事情,如何让boss战完整地融入整个游戏叙事,并且足够有趣,这件事还是可以讨论下。
樱龙战比起boss战他更像是一场叙事,宫崎英高通过难度的控制来让正常战斗变得像一场仪式。
仪式感在于区别日常,不可轻易得到,也不能轻易往复,重复体验则会破坏这种仪式感.樱龙难了,打得多了就会有种师傅教徒弟的感觉,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以樱龙注定不能多打,最好的难度就是一次能过的难度,但整体又不能设计得太过简单,这里的拿捏就比较微妙了,太简单没有压迫感,太难则需要打好几次,重复体验则会削弱仪式感。这里值得强调的是:控制难度,而不是降低难度。
没有暴血,只是轻轻取了一颗龙泪,你杀蛇可不是这样的~
控制难度的一些手段:
樱龙只有一管血,过关只需要6次雷反,每次雷反后被吹飞,在爬树,在雷反,再被吹飞,这六次雷反就像六次叩拜,完成后即拜泪。
虽然每招看似伤害挺高的,但基本就是一个葫芦的血量,招式有较大时间前摇,并且攻击方式及其明确.
没有连段,被击中后,第二下的间隔时间比较久,也很容易躲开,而且打到这里普遍应该有8-9个葫芦,容错几率非常高.
深怕你是不知道树枝出现的含义,白木翁作为对于高树枝钩爪的提醒,后面看到了樱龙前面出现树枝估计每个人都会潜意识地地上去挂树枝,挂上去就能雷反。
大型boss战:谨慎的距离控制
只狼本身没有远距离的攻击招式,为了鼓励拼刀,只狼里除了手里剑中距离的攻击方式,是没有远距离攻击模式的,但如果没有远距离攻击模式那么打樱龙会是什么样呢?
不是在满地打滚,就是在修脚趾甲和掏屁眼儿
或者攻击人家的下三路,打血源的时候,很多时候只能看到boss的一撮毛,我到底在打毛还是在打boss,反正观感极其难受。
那没有远程怎么办?敌人有就好了呀,在没有改变玩法的情况下,限制了玩家的距离和攻击方式,用弹反就能进行远距离攻击,也能获得全新的游戏体验,很多时候体验的变化并不和自身相关,和外部的改变相关,像糖豆人只是操作移动跳跃但每个关卡都能有不同的游戏体验。
除了远距离的攻击模式外,boss会主动拉开和玩家距离,在和樱龙有一定距离或者其他影响因素的时候,会直接将玩家吹飞控制距离,然后再次爬树进行雷反,一次一次又一次。
幻痛的第一章boss,需要攻击特定部位才能造成伤害,这就需要玩家和boss需要有相当的距离才能够进行瞄准,这样简单的设计,就逼迫玩家需要通过不停地奔跑和走位与boss拉开距离才能更好的瞄准打击点。玩家本身也拥有足够的机动性,关卡本身有足够丰富的空间,小岛秀夫对于大型boss的设计思路也一直延续到
死亡搁浅的希格斯,玩家的机动性因为黑泥和身上负重限制,空间上也有所限制,不如上面有更多的操作空间和角度进行瞄准攻击。
将boss本身作为一整体个关卡进行设计,玩家也没有远距离的攻击方式,但是通过攀爬攻击boss身上局部的某个点便可以造成伤害,15年前的游戏至今看来都是非常超前的设计。
情绪渲染:不同阶段的音乐表现
打樱龙的时候一共要雷电返还6次,音乐开场,比较急促,对应第一次碰到樱龙,但第一次雷电奉还后,音乐开始变得非常舒缓悠远,等到5次雷电奉还结束后整体音乐变得非常急促直到最后拜泪,非常震撼,通过血量来控制进度,并且同时变化音乐,让最后的雷电奉还非常震撼。
只狼这种音乐的情绪变化在狮子猿里表现得也很突出,特别是第一次击杀狮子猿后,音乐骤停,然后几秒后复活,阴乐重新响起,整个气氛变得诡异了起来,并且音乐对氛围对限制有着极其重要的渲染与欺骗作用。
震撼的场景表现:通过镜头控制
第一次吹飞,镜头被拉远,人物屏占比变小。
靠近树干部分的时候,镜头降低,与人物的相对距离似乎还是一样的,因为屏占比没什么变化,这种降低镜头高度的手法很常用。
表现主城高耸,靠近楼梯后镜头自动下降靠近
死亡搁浅的爸爸风暴,在上坡过程中镜头也会自动下降并靠近,第一次看到这个风暴也是非常震撼。
最后的雷电奉还:最后一下雷电奉还会出现三棵树,并且只有勾中中间那棵树的时候才会触发上升气流,然后触发最后的雷电返还,只有这次的雷电返还是特殊的,一个是你和樱龙的相对位置,一个是镜头拉近后的雷电返还。
宫崎英高只对最后这下雷电奉还进行了镜头和位置的双重处理,非常重视最后这一下,因为就算你前面真的手残失败了几次,他也能保证你最后一次雷电奉还的体验是唯一的,感受宫崎英高最后的恩赐吧,你的灵魂在这里得到了升华~