当前位置: 华文问答 > 游戏

买断制手游【来自星尘】中有哪些有意思的细节?

2024-02-27游戏

昨天玩了6、7个小时的内容,虽然距离通关还有很远的距离(【来自星尘】总流程目测在15个小时以上),但已经可以系统地说说这个游戏整体情况,以及优劣了。

因为很多东西都涉及到细节,就放在这个回答下了。

一、 回合制动作类战斗

战斗是【来自星尘】最有趣的部分,让我这个平时不怎么喜欢点评战斗的人,把这部分放在首要的位置来谈。

按照我个人的理解,【来自星尘】的战斗是一个包装成回合制的动作游戏思路。或者说,【来自星尘】把动作游戏的思路拆分成了一个个的回合单元。

游戏战斗的基础机制是「行动点」和「稳定性」。

行动点决定我方在进攻时能释放几个技能,每个本方回合初始的行动点很少,使用技能也会消耗行动点,但角色的一些技能有恢复行动点的效果。

例如:

带先攻词条的技能,只要是每回合第一个出手,就可以回复1行动点。

带击倒词条的技能,可以使敌人进入倒地状态。

带倒地追击的技能,攻击倒地的敌人可以回复1行动点。

那么一个简单的技能组合就这么成型了。

当然,这只是最直观的一个例子,实际上还可以组出聚怪思路的技能组和击飞浮空思路的技能组。

进入本方回合后,打出一个技能组合,显然比单纯的放技能收益更大。

稳定性可以看做敌人的「防御」,击破「稳定条」后,敌人就属于一种「束手挨打」的状态,在这个阶段里,玩家可以控制己方所有角色不间断地向敌人释放技能(当然按照一定的顺序收益更大),是打输入的主要手段。

击破「稳定条」有多种方法,游戏中,前期击破稳定条主要的一种方法是——

在敌人进攻的时候,成功利用防御系统防御,消耗敌人的稳定条。

【来自星尘】的防御系统,设计得蛮有意思的。

只要在敌人进攻的恰当时间(有闪光和音效提示),按防御键,就可以成功防御。

雁的防御可以积攒放大招的能量,薇和锰的防御可以消耗敌人稳定条。

这个防御系统是没有消耗的,换言之,如果玩家足够熟练,面对BOSS打个无伤也可以。作为单机游戏,只要战斗系统的正反馈有趣就好,并不用过多考虑平衡性

不过,设计者自然不会让玩家那么轻易无伤,这游戏中的大部分怪物都有「快慢刀」,熟悉技能前摇后,防御才能顺畅。初见那肯定是要挨刀的。

实际体验上,战斗中的专注度和正反馈都不错。我需要看准敌人的动作来防御,按照顺序释放技能。同时破坏掉敌人的「稳定条」后又能集火攻击。

【来自星尘】在地图中放置的怪物并不多,只要不休息,杀完了也不会自动刷新,前中期经常能遇到新样子,新技能的怪。除了战斗系统上手有一定门槛之外,体验还是好的。

只可惜,游戏不甚理想的3D水平,严重拖了战斗的后腿,这个画面让战斗的爽快感减弱了很多。

二、风格独特,技术受限,结果不佳

这两天对【来自星尘】的批评,一大半集中在美术上。这很正常,毕竟一个游戏最先被接触到的就是美术,而【来自星尘】的3D美术在技术积累受限,和制作组制作方向选择错误踩坑的前提下,的确是表现欠缺的。

在具体谈论3D效果之前,我想请各位思考一个问题。

在【2077】中,主角V可以养一只无毛猫。那么,为什么波兰人会选择比较冷门的无毛猫作为V的宠物呢?是因为他们喜欢无毛猫吗?

或许吧,但更符合奥卡姆剃刀原则的答案是:毛发难做,还会耗费大量的机能。

这也是世界范围内,大部分3D项目都在回避的一个事情,毛发,尤其是蓬松的毛发,尽量少做。真要做,也别非得做发丝。

然后,我进入【来自星尘】后,就看到了这个毛茸茸的锰。

明明是手机平台首发,机能本就受限制,无法堆面数。

明明这是自家第一个3D项目,属于探索阶段。

那何必要自己给自己上难度,做这么一个,非常容易暴露短板的东西呢?

类似的情况还有【来自星尘】的人物建模。

【来自星尘】的2D人设,多用阴影和笔触来营造服装的质感和人物的明暗,也会刻意增加服装/花纹/细碎饰品等,来增加人物人设厚度。

但想要在3D中,能够呈现【来自星尘】这个2D类似的效果,不仅需要考虑人物本身的建模,还有人物与场景/环境光等等之间的交互配合,制作组作为3D游戏的新兵,选择这个方向,等于是给自己上难度,于是就成了大家看到的这样。

还有【来自星尘】的远景和NPC也不尽如人意,显然是在确保手机不卡的前提下,面数做了取舍,导致有些地方细节展现还不错,有些地方就「万策尽」。

其实,面数少也不是不能做,很多日厂受限于主机的机能,有一套「面数少还能做得可爱」的招数,但【来自星尘】显然是没有学会。

只能说,在立项之初,【来自星尘】就结结实实地踩进了「充满平面创作特有风格化的2D概念怎么维持风格在3D里落地」 这个坑里,这种产品不是没人做成过,但几乎两只手就能数得过来,并且还都是2D,3D经验都非常丰富的团队。

【来自星尘】在这方面的积累和萌新程度,只能让他们在整个开发期里,都没成功把自己从坑里拔出来。

三、世界观丰富,但是谜语

平心而论,我作为一个熟悉鹰语语法的玩家,在故事开头都被【来自星尘】的谜语弄得有点晕。

游戏的主线故事不难解,主角雁来到名为阿尔林铎的星球上,调查阿尔林铎,同时了解上面的星尘生命。在这个过程中,遇到了本地人薇(我实在是打不出那个三次方 233),两人在这个被潮汐锁定的星球上冒险,逐渐发现星尘生命的真相。

为什么说不难解呢?因为为了照顾3D演出的产能,游戏里的台本量太少了,说话风格还一如既往的云山雾罩,有效信息量很低(方舟本家都不这么说话了啊)。

并且,可能是【来自星尘】想要做一些探索感,游戏里的支线基本没提示,靠玩家自己触发,想要打全一点支线,基本得舔图。

支线里本来有不少世界观铺设的,但不提示,把希望寄托在玩家的信息收集能力上,还是太理想化了。

总之,我就直接说一些,我打了这么长时间的推测和结论吧,推测过程就略过了,毕竟很多细节过于零散,甚至在文中本来就没切实证据。

游戏世界观的基础是波粒二向性,这点从技能切换的名称能看出来。在UI上也有较为明显的体验——波和粒子组成了类似彩虹或是极光的存在,在主界面,人物界面的背景上,有明显的体现。同时玩家操作角色移动时,移动触点也是一个波的形态。

顺便一提,【来自星尘】的UI,大概是玩家一致觉得「还不错」的一个模块,新颖度,动效,创意以及和游戏风格的契合都不错。

星尘生命,是一种可以自由组合的生命。,「回归一颗星尘」,「朋友变成了怪物」这样的说法,并不是浪漫或者魔法,而是这种——以星尘颗粒为基本单位的生物的本质。

这种生物会接收外界的信息,变成不同的样子,并且无法离开这颗星球。在「地球往事」这个支线里,雁的养父试图把一位少女带回地球,好研究星尘的属性,结果少女离开阿尔林铎就立刻坍缩成灰。雁的手臂就是由这位长得和薇很像的少女遗留下来的那些「灰质」或者说「原质」做的。

这个故事,以及世界观,还是很让人唏嘘的。

整个星球的拟态生物,可以不断变换形态或者融合重生。生命的本质并非是个体(虽然他们大多有自我意识),而是一个不断内部交换信息的整体。

多少还有点【索拉里斯星】的味道。

不过,我得说,再好的世界观,只要不在内容上直接体现出来,那对于绝大多数玩家来说——就是没有,像阿尔林铎的潮汐锁定设定,只是搞出一个阳面和暗面,就真的有点浪费了这个设定。

实际上,潮汐锁定的星球,气候,晨昏带,严酷的环境,特殊的天象才是这种世界观的特殊点嘛(看UP主的视频,后面到了暗面有人造太阳,希望能多一些特色)

还有,既然已经在游戏的图鉴里放了很漂亮的手绘设定(这点真的好评,我非常喜欢大表哥2那种手绘日记感觉的东西),那为什么不干脆把内容给玩家讲得彻底一点呢?

四、踩坑是一种探索的日常

从整体资源上分析,【来自星尘】最适合做的方向,大概是「战斗少且精,叙事多且密」,在尽量控制成本和资源的前提下,选择合适的美术风格,带给玩家不错的体验。

从结果看,「战斗少且精」勉强做到了,战斗固然有点挑玩家。不过单机本来就是挑玩家,提供的正反馈还是足够的。

叙事不仅没有多且密,反而因为谜语和碎片化,导致原本不错的世界观设定无法体现。

美术则是技术+风格选择的双重失误,除了UI表现的确出色,游戏的色彩比较独特之外,带来的更多是负面的口碑。

三年研发期,上海的人力成本,按照我的经验,这个项目收回成本的可能性几乎没有,能收回1/3-1/4就算撞大运了。现在这个情况,可能连这个数都到不了。

对于鹰角来说,这个产品的意义大致就是——花了大笔学费,增加了踩坑的经验,增加了技术积累,不过,做游戏不就是这样么。

以上,我应该会玩到最后,到时候再在评论区说一下结局吧。