当前位置: 华文问答 > 游戏

二次元惨烈征战:27款阵亡,23款状况不佳是已经饱和还是另有他因?

2023-08-29游戏
我不得不感叹,「二次元手游」,既不二次元,也不游戏,甚至不手机。

我的某个回答下有这么一条评论。

我们能感觉到,现在二次元游戏评价陷入了一个误区,这个误区也是大环境导致的。就是讨论一款二次元游戏,只看游戏本身,所谓的好不好玩。但是另一方面,似乎这个人群对于「电子游戏」本身的知识和经验都是匮乏的。

这就让我曾经看到一个特别热衷于参与网文讨论的人,他说自己看了几千万字的网文,还管那玩意叫「书」,总结出了什么规律。我一看他总结的「规律」,随便一本商业写作的教程前几十页就有,什么【畅销书写作指南】,【前五页怎么吸引读者】之类的,总结得还比他准确精炼。他看了几千万字才悟出那么一点。你也知道,这个人未来很难去读名著,甚至连优秀的通俗文学都不会读,他早就失去了阅读这些的能力,他只会在网文里打转了。

今天就说说,到底什么才是这位所说的「有的没的」,竟然把一整个成熟的「二次元企划」视为「不好好做游戏」。

我们先看一下某百科上对于几个知名「二次元手游」的介绍:

【赛马娘 Pretty Derby】是游戏开发公司Cygames以制作的手机游戏与PC游戏为主导,包含动画、漫画和音乐的 多媒体企划

【BanG Dream!】是以连载于【月刊武士道】的同名漫画作品为基础的日本 跨媒体制作企划

【原神】是由米哈游开发的 动作角色扮演游戏

很多人以为「fate」只是FGO,实际上……

你会发现,很多你以为只有手游的名字,其实手游只是企划的一部分,这里面还包括漫画,动画,音乐,广播剧,主机游戏,甚至舞台剧等等形式,只是现在的大环境你只能接触到手游,只知道手游罢了。我自己就写过,我一分钟没玩【Bang Dream!】照样入坑了。那么这里面手游是什么地位呢?恐怕只是一个可以下载的、可以玩的、免费的广告吧。

我在那篇文章里就说过:「从这里,就能看出二次元手游的某种真相,‘游戏’也许是整个企划中最不重要的部分。」

比如说,【Bang Dream!】(以后简称「邦邦」)有非常活跃的线下演出,这些演出的一个卖点就是,游戏里很多高中生乐团的声优,在演出的时候也会演奏乐器。在另一个企划「偶像大师灰姑娘」作为岛村卯月扮演者的大桥彩香,在邦邦里就是一位鼓手,而且随便搜搜就有她线下打鼓的视频。请问这是不是「有的没的」。

邦邦还有很多动画,从第二季开始,确定了三渲二的固定表现风格,每一部都保持了不错的水准。甚至还有电影演唱会【梦想协奏曲】,通过动画完全模拟了一整场演唱会,不乏吉他指法、打鼓手法的「炫技」表现,今年六月番【It's MyGO!】更是成为六月动画最大黑马,展现出足以和【孤独摇滚】、【LoveLive】、【轻音】等等音乐题材动画相提并论的话题性和质量。请问这不是「有的没的」。

然后我再问问,就邦邦那个手游,你说怎么「好好做游戏」?一个下落式音游,你说能怎么做?下落效果使用4K顶级渲染效果,手机一开就烧到六十度,只能玩十分钟?还是主角一觉醒来发现自己在马车上,来到异世界的开放世界游戏?请问,就手机这么个平台,手机就这样的性能,就免费扭蛋手游这么个形式,你还要怎么做?

对于「游戏机」只有手机的人群来说,他们不知道或者不肯承认的是:手机本身就是很烂的平台,对于游戏有野心的团体,不会把手机当成最合适的平台,每年各大游戏评选,最重要的几个奖项都没手机游戏的事儿。游戏深度浅且持续更新才是最适合一个「二次元企划」的手机游戏,从这点看,日本的二次元手游选择的就是最合理的那条路。

前段时间简单了解了一下柏青哥,就感觉现在免费手游的内容比起「电子游戏」,生硬地套用「电子游戏」的评价体系,反而和小钢珠的关系更近。要知道,在日本,这类手游的名字就是「扭蛋」,就是和「电子游戏」有一定距离的。小钢珠是啥原理呢,你用钱买一定的钢珠,经常一点钱就能买好几百枚,在机器内放入一把小钢珠,经过一定操作后后射击出来,小钢珠可以通过被设计好的通道,掉到不同的坑里,产生随机的效果,最原始的版本自然就是绝大多数时候小钢珠都石沉大海,只有极少数的机会可以掉到那个最稀有的洞里,爆出更多的钢珠。但是经过这么多年的发展,小钢珠也展现出来了非常优秀的娱乐性,要不然那么多日本人沉迷于此呢。首先就是小钢珠有很多华丽的声光效果,进入弹珠在射出来之后,开始有不同的排列组合,我们就假如一个弹珠机有四个出口,A、B、C、D,弹珠有80%的机率掉进A孔,掉进剩下三个孔的几率各有1/3,于是,在你的弹珠进入B,C,D,BC,BD,CD,BCD总之就是各种排列组合的时候,就会出现不同的效果和奖励,现实中的弹珠机更是复杂得多,有着更多的通道设计,声光效果等等,再加上日本不停的整顿,弹珠机从当年几分钟就能吃掉几万甚至几十万日元的赌博机变成了一万以内日元就能玩得很长时间运气好甚至能玩一天的不那么「邪恶」的娱乐。

就好像现在【名侦探柯南】里毛利小五郎就有去打小钢珠的爱好,给人一种「不务正业,不怎么靠谱但是无伤大雅」的感觉,还有写日本文艺作品描写某个男人是小白脸,街溜子,也会写他没事儿就去打小钢珠。没人会写这类角色去抽点啥,注射点啥吧,睡点啥吧。就是说,打小钢珠这个行为,已经进入「公序良俗」这跟线了,虽然还是非常接近底线了,建议不要碰,建议不要玩。

其实手游我们就能发现,很多人对于手游的要求就不是游戏的要求,而是什么是否能打法时间,是不是逼肝逼课,「福利」多不多之类的。你再看柏青哥和手游,就能发现很多有趣的对比。未来我去写某个游戏,可能就会提到,那个游戏发展到最后,游戏模式几乎和小钢珠一模一样了。

这类「手游」和小钢珠一样,操作都非常简单,单单指操作简单,哪怕是音游这种操作上限高的,操作也只是点按,而不是手柄那种十几个键加上各种连招之类的。

门槛都非常低,一开始的刺激都非常多。买一把小钢珠的钱也不贵,轻轻松松就能达成一类目标给你各种声光的刺激;而这类手游开荒期,也是刺激不断,不断升级,不断得到抽卡资源,不断解锁游戏的新内容,新板块,直到这种刺激戛然而止,游戏开始暗示想继续这种快乐,有各种礼包,有首充双倍。

游戏的真正核心都是概率,目的都是抽卡资源。玩小钢珠,你的绝大多数钢珠都没有意义,要的就是滚进那几个稀有洞孔的钢珠,这就是概率。而很多人玩钢珠的目的,其实就是为了兑换更多的钢珠,继续这种概率的刺激。而手游到了平稳期,基本也是这个游戏内容,玩家的游戏内容从游玩和探索变成了不断重复劳动刷取固定的装备,如果说【暗黑破坏神】这类游戏,装备搭配也是乐趣,那么手游里的装备都是固定的,虽然改成了各种好听的名字,刷取装备的目的是什么,是培养角色,培养角色的目的是什么?更高效地刷取装备,更高效的获取游戏资源,什么资源?抽卡的资源。几乎没有免费手游能逃出这个定律,从这个角度看,这个手游的形式是三消、老虎机还是开放世界,简直没有了区别。

很多柏青哥甚至会有其他地方没有的「福利」内容。

甚至说,小钢珠更公平,体验更好。

因为一款免费手游,一开始的设计是不断刺激玩家爽点的,不断升级,不断获得体力,不断解锁各种新手奖励,甚至游戏内容本身都有一定趣味。但是突然间,这些都不见了,你发现你卡关了,你发现你的等级不够,角色不够,而你每天根本干不了什么。这就是为什么,抽卡和体力在手游里往往和课金挂钩的原因。你最后的爽点,就变成了一个长期的循环后,在一个卡池抽取角色/武器等。

而小钢珠解决了这些问题。

小钢珠的主题非常多,玩家可以一直处于那种手游「开荒」的兴奋感中。这个玩腻了,所有钢珠的效果都触发了,可以换个机器玩下一个嘛。而且现在日本,绝大多数小钢珠「射击钢珠」这个部分还是实体的,就是说,哪怕是设计过的,自己亲眼看到自己弹出钢珠,亲眼看到钢珠进入不同的通道,可比手游里虚无缥缈的抽卡实在多了。甚至一些「职业玩家」会关注各个机器的情况,利用一些零件老化、机器倾斜之类的问题,打出更大的收益。手游可没这种空子,直到现在,手游抽卡会「仓检」还是二次元手游里的都市传说,很多人深信不疑。甚至有说法,一些手游公司已经申请了抽卡「仓检」的专利,系统计算了你的付费意愿和你剩余的抽卡资源,那么你就会被「仓检」,你的付费意愿多大,就差几抽。

更别说手游玩到最后,其他的价值几乎被消解殆尽,可以说就剩下抽卡那一刻了,那小钢珠所有游戏内容都是「抽卡」,甚至可以实时观测钢珠移动,有时候还会反馈一些「抽卡资源」。有意思的是,cygames 的【弹珠物语】的抽卡动画真的就模仿了钢珠弹跳,当弹珠和SSR靠近毫厘之间却又擦身而过足以让玩家一晚上睡不着,睡着了就梦到这一刻,然后一睁眼又睡不着;而不少手游同样也有抽卡到一定数量会返还一定抽卡道具的设计。

所以说你看,通过「电子游戏「的评价标准去评价手游的设计,还不如用柏青哥的评价标准呢。你想从手游里得到什么「电子游戏」上的趣味呢,反而是运营,课金设计之类的更加重要吧。我甚至可以说,抽卡动画比玩法都重要。

我不得不感叹,「二次元手游」,既不二次元,也不游戏,甚至不手机。

把免费手游置于「电子游戏」的评价系统是很荒诞的。

那真正体现「电子游戏」价值的领域在哪儿呢?

在主机,在电脑。

虽然日厂衰落已经忘了听了多少年了,但是现实是日本游戏依然是世界游戏版图最重要的组成部分之一。哪怕到了2023年,在媒体评分汇总网站metacritic上,日厂游戏占了前五的三席:【王国之泪】、【米特罗德:究级 复刻版】,【生化危机4:重制版】;前十的六席,【街霸6】,【异度之刃3】,【方块效应:连接】……

日厂这几年在各大游戏奖项里获奖或者获得提名的一小部分作品,你不能因为我们是买断制游戏要花钱,就当我们不存在,或者我们不够二次元吧。

对于有些人的认知就是,玩不到,玩不起,所以没有。

这就出现了一个荒诞的局面,评「二次元游戏」,聊「二次元」的时候你找游戏,聊游戏的时候你找「二次元」,表面上是一直赢,实则真正得到的既没有二次元也没有游戏。

残酷的现实却是,幻想中的所谓中国二次元手游领先,中国二次元手游反攻日本非但没出现,有些日本取得成功的「中国二次元手游」不过是遮住出资方放在一堆日本手游里完全认不出来的「中资日产」,而【原神】这种到底是「日本文化输出的成果」还是「文化输出日本」依然是个谜题。

中国这边,自己的二次元手游发展却陷入了困境中。可以说从【明日方舟】到现在,除了鹰角和米哈游两家公司的几部作品,中国二次元手游再没有爆款出现,新的二次元手游的生存情况都可以说是苟延残喘。

其实答案很简单,就是「二次元手游」的评价标准和游戏本身就没啥关系,「二次元手游」仅仅是一个庞大的「二次元企划」的一环,评价这样的手游,「游戏」上的价值很小,因为到最后所有的游戏内容都会导向玩家获取抽卡资源。

那么,下一个问题就是,为什么现在的环境如此死寂?

如果从日本市场看,「二次元手游」这个形式依然有很大的生命力,不但「龙珠」、「最终幻想」,「炼金工房」这样的IP还在推出新手游,并且表现不错,也有「碧蓝档案」这样的逆袭,FGO这样的老而弥坚。可以说不是游戏的问题,而是更大环境的问题。

就是,曾经「我们」有一个通过热情和创造力可以和日本成熟的「二次元企划」媲美的环境,那个时候,同人的创作和传播没有那么多的禁忌,一代画师在这个环境中成长,很多二次元手游产生了极好的传播效应,以及充满活力的社区——那个时候注册个论坛,开个贴吧也没那么多规矩。就像很多二次元手游我还没玩,很多角色的二创就看过不少了,对他们都有了深刻的印象。【明日方舟】是这种模式的最高峰,也是最后一个高峰。而现在,这条路基本被堵死了,这是一个封闭,恐惧交流,拒绝分享的时代。所以现在新出的那些手游,没有了创作,也没有社区,即便有,传播也很艰难,那么「活着」就已经是最好的结局,「二次元手游」在这里不再是红海,而是死海。

所以我们能看到这样的怪现象,这几年「二次元手游」一脉是技术能力越来越高,纷纷上3D,彻底告别「纸片」对撞,「大头娃娃」对撞;一脉是美术越来越卷,越来越高级,立绘越来越夸张。但是,除了米家和鹰家,都活的很惨。

因为,一个二次元手游的根基,「二次元企划」,至今没有达到日本的成熟程度;「二次元企划」的替代品,繁荣的同人,活跃的社区,在大环境下,变成了荒漠。

记着某款B站自营空战题材手游,才出来两个月就已经一脸「死」相,就看能撑过的是半年庆还是周年庆。不少人还从游戏角度分析这游戏怎么怎么不行,现实是就因为它是二次元手游,「玩法」上有分析的必要么,但凡玩过半小时【皇牌空战】都不会对这个有什么期待。「二次元」上有什么分析的必要么,但凡看过一集【战斗妖精雪风】都不会对那个游戏有什么期待,【战斗妖精雪风】不行【强袭魔女】也行。因为「二次元手游」,既不游戏也不二次元,而是需要成熟运营的,二次元和游戏的影子。

空战题材,你想怎么在「二次元」上战胜岛田文金 人设,GAINAX 老将高村和宏为监督,美少女全员没穿裤子的【强袭魔女】呢。

其实放在日本,正确的打开方式就是先出漫画(第一步就卡住了,日本某一个细分领域的漫画杂志可能比某些国家全国漫画杂志种类都多),各种细节极其考究,让很多武器宅大呼过瘾。一步步出周边,出动画。手游夏天开服,直接泳装活动,出几个撩人的泳装,然后大家到处贴,游戏差不多就活了。放在几年前的国内,只要人物有趣,考据严谨,也自然会有各种大家自发的二创流通。但是这些都没有了。现实呢,是这每一步都没有了实现的土壤。

「卷」,来自于「内卷」,本身的意思是在投入增加的时候产出没有增加。所以「越来越卷」并不是好话。现实是这几年不管是企图走「鹰路」还是走「米路」的各种二次元手游,看得出来造价明显提升,的确是越来越卷,结果呢?

作为阿Q的故乡,这种荒凉悲惨的现状,很多人也在幻想各种理由。比如说什么现在手游内卷了,出的都是精品,是良币驱逐劣币,对大家都是好事。实际情况却是除了鹰角和米哈游,这四年整个国产二次元手游圈子几乎一潭死水,你那个良币在哪儿呢?还有人说,国内游戏勃勃生机,万物竞发,所以现在一些国外游戏引进过来流水也不好看,是因为我们都玩上好游戏了,你说那个「国产好游戏」,能数到三么?我看不少人还说,现在粗制滥造的手游太多了,手游圈的雅达利大崩溃要开始了,以后就好了。永远有理由,永远有希望,现状却是永远在变糟。

不止我一个人发现了这个现状,可惜绝大多数人还在找各种理由安慰自己。

直到现在,一些公司可能还垂涎于米哈游巨大的商业成功,一些制作人还有梦想,希望以二次元手游为基础,创造一个自己的二次元王国。这几年新出的二次元手游的糟糕表现,大家找的理由不外乎什么福利不好,玩法不好,文案/剧情踩雷之类的 。但是,一个更合理,而且所有人都不希望承认的事实大概是——环境变了,那个好时代已经过去了。

正好最近【少女前线2】有一系列风波,我计划在观察一阵后,写一下散爆作为国内最早的那批二次元手游公司,手握腾讯投资的宽裕资金,同时和鹰角有很大渊源,是怎么在这个错误的时代,做出这么一款错误的游戏,某种意义上完美作证了我这篇文章。

有些人看来是不具备把东西读完的能力。在这几年国服稳定前十的二次元手游出现国产的且米哈游和鹰角之外的游戏之前,你都没法反驳本文。(甚至这几年连成功的出海作品都不见了,【胜利女神】出品公司是韩国的,制作人也是韩国的,腾讯只是二股东。)你应该想想为什么,而不是一遍遍重复米哈游的成功对其他国产二次元手游的现状视而不见。