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为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多?

2014-02-09游戏

写在开头:其实我想套用列夫·托尔斯泰的一句话名言:

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。

这个也同理于产品设计中,抛开Flappy Bird 成功本身的运气成分,其实我们为什么就不能只是就产品本身的设计可玩性来思考呢。也许你会说其他的游戏也类似,但这款游戏的对于我们研究学习的价值就在于,它是成功的但是它也是最简单的,正因为简单,其帮助我们排除了更多的设计研究噪点.

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现在尝试从 生物学切入交互设计 而言,提供一个答案:


概括起来,视觉上:像素级别的视觉设计带来的正向效应;操作上,极简的操作设计打造用户情绪化黏度。


●极简的界面视觉设计带来的正向效应

如下图,对于游戏本身来说,设计者尽可能实现了视觉上的简化,比如保持了背景的固定,像素设计等,变化的视觉因素也控制在三点以内(绿色水管开口的位置,小鸟高度,中间的穿越数字),所带来的好处包括:

1、配合游戏玩法,避免了大多数游戏所面临的零碎游戏信息的展示整合难题。

2、更少的视觉变化让用户更容易集中注意力,从而进入沉迷状态。

3、像素形态的设计本身具有一定的新颖型甚至是怀旧感,容易引起旁观者好奇,有利于社交媒体口碑宣传。

4、有利于减少APP文件的大小,减少渲染从而降低移动端系统资源开销,降低新用户尝鲜的门槛。


Flappy Bird 的操作非常简单,用户点击屏幕控制小鸟通过各种障碍,虽然操作难度达到虐心的程度,但还是有不少用户乐在其中。答案在下一点:

●极简的操作设计打造用户情绪化黏度

这个是重点,可以探讨下如何通过设计来打造情绪化黏度:

首先,什么是情绪化黏度,个人简单定义为: 对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应。

套在Flappy Bird上, 就是沉浸在游戏中,持续地玩,欲罢不能。理智告诉玩家要停止继续玩「自虐」游戏,但情绪化黏度一旦形成,则意味着形成情绪反应闭环,琐死注意力,降低大脑的理智干预效果,接近强迫症。

因为涉及到情绪,这里谈谈为什么人类行为可以基于情绪驱动:


这涉及到大脑演化和功能,人类的大脑从内到外,简单来说可大致分为三个部分:脑核(Central Core)、脑缘系统(Limbic System)、大脑皮质(Cerebral Cortex),对应的演化关系可以类比:爬虫脑,古生物脑,高级哺乳动物,对应的功能如下图:


当大脑受到外界刺激时,采用双规制处理,信息会进入脑缘系统,脑缘系统产生相应的情绪反应,如喜怒哀乐,恐惧或兴奋等,同时大脑皮质也会接收到这些信息,并对其进行判断,并对脑缘系统发送信号,促使其停止过激反应。

然而,即使大脑是并发处理, 由于负责情绪的脑缘系统反应路径较短,速度快;而负责判断的大脑皮质反应路径较长,速度慢,所以在外界刺激的时候,人容易先产生情绪并诱发行动。 如下图:


然而,由于大脑的复杂性,大脑皮质并不是每一次都成功地对脑缘系统进行控制,比如脑缘系统的扣带回锁死注意力,大脑皮质难以控制脑缘系统甚至被反控制的时候,就容易出现「根本停不下来」的情况,甚至是强迫症。

这里打个最简单的例子——笑场,当人的注意力长时间集中在「笑点」上时,并不断得到「笑点」反馈的时候,一笑就很难停下来了。

基于大脑处理外界刺激的模式,再来看看Flappy Bird,我们会发现,其游戏设计情绪化黏度的奥秘在于一点: 锁死玩家的注意力(让大脑皮质难以控制脑缘系统——根本停不下来),让用户的行为尽可能地基于情绪驱动。

具体的点这里和大家分享下:

1、将极简的设计和极简的操作相匹配。

不让界面的视觉要素来打扰用户的注意力,正如文章开始时所讲了,控制视觉变点在3点之内,如下图:

而几乎整个全屏幕都是点触操作热点,用户只需要玩上一两次就可以轻松上手。

而那个绿色水管设计的也很有意思,不知道有没有搞视觉设计的童鞋来回答下:


2、将极简的操作和持续的失衡状态相匹配。

虽然操作很简单,点触界面控制小鸟。然而整个过程中小鸟始终保持在动态失衡状态,这一招非常巧妙。人类天生对失衡的东西具有「强迫症」,这是一种潜意识层次的安全需求,希望周围的环境,特别是和自己联系比较紧密的东西保持一种稳定的关系,否则就会产生焦虑(类似强迫症),因此在设计中我们会强调通过适当的交互反馈来给用户控制感。

但Flappy Bird 所带来的反馈只有一个:小心下一个缺口,小鸟摇摇欲坠。

当玩家通过简单的操作与小鸟状态进行对接的时候,会感觉自己和操作物之间的关系和状态是不稳定的,这种感知将有利于锁定用户注意力,让其努力保持维系平衡的状态。

这个很多游戏都有类似的特点,想想看是不是都需要很集中的注意力?

3、将极简的操作和大脑反应的时间差相匹配。

这是Flappy Bird 设计上的亮点之一。

对于零碎时间的游戏,用户停止游戏的窗口期往往在游戏刚刚结束之后,这时候用户往往会产生两种情绪,一种是努力断送的挫败感,另外一种是突破记录后的成就感。

对于前者,不少游戏设计者会趁这个窗口期赚一笔,给个提示来提供「复活」特权(比如微信的「全民打飞机」)。

对于后者,则会是个最佳的记录分享窗口期,起到口碑宣传作用。

然而,正如上文提到的大脑的演化和刺激反应机制,这个窗口期,其实也正是大脑皮层有时间来对大脑情绪进行干预的最佳时期。因此,用户往往会在这时候转移注意力,理性地停止游戏。

再看看Flappy Bird ,如下图,你会发现,ok的按钮和start按钮的界面位置是一样的,这配合游戏中的简单点触操作,其实用户只要把手指放在在这个黄金区域,就可以完成从开始游戏——游戏中——游戏结果确定——重新游戏整个流程。


其所达到的效果是:让大脑理智干预的窗口时间尽可能缩短,甚至没时间干预,这也是Flappy Bird游戏一旦上手就很难停下来的很重要的原因,如下图:


所以总体来说,Flappy Bird的成功在于两点,视觉上像素级别的视觉设计带来的正向效应;极简的操作设计打造了强悍的用户情绪化黏度。当用户的注意力被锁死的时候,情绪驱动的行为足让人欲罢不能。

情绪驱动的达到的产品体验最容易促进口碑传播,这个我会告诉你的吗?

最后分享一个观点和一句话:


一个观点:

产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上—— 【情感化设计】by 唐纳德·A·诺曼


一句话:

思考才能形成信仰,就只谈游戏本身,因为游戏太简单了。