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2024年的米哈游还需不需要真正的「玩家」?

2024-02-23游戏

由于互联网的机制,各种声音事实上处于相对平等的状态,所以互联网上各种奇葩很多,而在游戏领域提问题的「玩家」,到底有多少分量,其实很难说的。

提出这个观点的新闻指出米哈游吸引了更多内容消费者,但这些消费者更多的是平常消费电影电视剧的观众而不是传统意义上的为游戏为玩法消费,进而质疑米哈游是不是不需要传统的玩家。

这个看法首先在铁道和原神的对比中就会出问题,如果这些内容消费者完全不考虑游戏好不好玩,那么铁道应该比原神更加受到欢迎。哪怕考虑到原神的先发优势,那么另一个问题就出来了,原神的演出肯定不如电影电视剧的,那么在有如此强力的内容竞争的环境下,原神能达到内容消费者占大头就很滑稽了。

答案就是内容消费和游戏玩法并不冲突,大部分游戏好玩的也就是玩法+剧情/社交/探索机制的部分,纯粹的玩法循环反而是少数的,比如能在原神反复刷极品圣遗物,凹深渊的毕竟是少数。

而且原神的消费模式也是抽角色,一个本身就涵盖了内容付费的付费模式。倒不如说,这么弱强度重内容的设计必然会导致这样的结果,系统优化的优先级排在提升和调整内容产出之后,必然是这种结果了。

PS:这个新闻倒是解答了我的一个问题,那就是原神靠什么能在国内手游排到第三(仅计算国内移动端),质量当然是个重要因素但和市场表现不能直接挂钩;破圈也是个黑箱,只是一个含糊的描述;国内市场之前也好,到现在为止也就只有米哈游在传统二游圈之外获得这么多消费内容的用户的。如果真的吸引了影视领域培养的受众而不仅仅是传统意义上的游戏玩家,那确实可以解释一部分这个问题。

PS2:现在的新闻媒体越发成为网络舆论的转发器,没有自己的调查和判断,含金量实在太低了。张雪峰这么下来很快就要肉身成圣了。这种媒体也要很快被AI取代了