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为什么宫崎英高要把这么难打的大树守卫,放在玩家进入开放世界后看见的第一个场景中?

2024-07-01游戏

先上结论

要的就是这份挫败感,这只是魂游整个驯化和提纯流程其中的一步而已。

魂游的驯化套路

从流程上来看一般是这样的:

1. 祖传谜语人 cg 开局,营造一种不明觉厉的氛围(顺便强调主角与其他游戏的天选之子设定不同,不断pua:你没有任何的优势,面对敌人凶猛的攻击你只能像个滚地葫芦一样去躲避,攻击和行动都是慢吞吞的,你唯一能做的就是在不断的死亡中学习。哦对了,能重生也不代表你是什么天选之人,像你这样的还有无数个,你们是被抛弃的存在。)

2. 祖传地面弹窗式教程,毕竟人物操作真的很简单没什么好说的,但这种比换皮手游还粗糙的弹窗设计已经开始起到提纯作用了。

3. 出门正对的必是死路,真正能走的在左右两边,且其中一边会告诉你"不能从这一侧打开",而另一边是比较陡峭的小路,新手很容易摔下去喜迎一血的那种(此时结晶粉微微一笑)。

4. 教学 boss 来了,只不过 别的游戏是教你怎么操作,魂游是教你接受死亡 。从这一点上说,大树守卫还不算恶心,接肢贵族这种剧情杀才是真的恶心,因为你费尽心思打败它和上来就跳崖摔死的结果是一样的。(结晶粉高呼:魂游不得不尝的特色!就是这个味!一命通关?不存在的!)

5. 打开背包和人物系统,你能看到一些熟悉或陌生(但大概能猜出来作用)的词条,你以为这系统介绍还挺详细,结果打开一个技能/法术一看,除了两三句简单介绍,完全没有任何有价值的信息(伤害、属性等),而且在你看不到的地方,还有太多太多诸如冲击力、韧性/削韧、敌人的面板/弱点等等你不查攻略绝对不知道的数据(因为攻略大佬也是解包才知道的)。这里最幽默的是老贼的自己的回旋镖:"如果游戏需要攻略才能通关,那就需要改进"。

到了这一步,驯化已经基本完成,还能接着玩下去的基本已经接受自己要面对什么东西了:没有引导、剧情谜语人、敌我数值/性能相差巨大、游戏内的任何信息都是残缺不全的(包括系统菜单)。

大树守卫的真正作用

这是最后也是最关键的一步: 彻底摧毁你的心理防线。

在以往的作品里,老贼通常的做法是在你悠哉逛街的时候,突然出现一个冷不丁的暗箭、拐角杀的小怪、必死的陷阱等等,伴随着主角的惨叫、鲜红的死字,让留下来的人放弃所有坚持,彻底沦为老贼的玩具。

而法环是开放世界,总不可能刚开局就去跑地牢或者走悬崖,所以老贼换了一个更高明套路。之所以说高明是因为原先那点手段还是太低级了,这种 jump scare 由于其被动性其实效果不算特别好。

而设计一个 人高马大、身披金甲、大开大合的骑士 ,然后把引导之光明晃晃、直勾勾地指向它,诱导玩家 主动走过去、找死 ,这种方式的效果显然更好,毕竟你"主动找死"怪得了谁呢?引导?我可没引导你啊,你看我这些玩具都不认可你的话。

但这里有几个问题:

1. 为什么守门员是这么伟光正且强大的外在形象,和后面绝大多数 boss (衣衫褴褛蓬头垢面拼接尸块)的气质都完全不同?

2.为什么它被放在视觉上唯一的路径设计上,而不是边上的一块空地?

3. 为什么你躲在这个"隐藏赐福点"的门内,刚刚好能看到他在巡逻,且就算离得很近也不会吸引仇恨,而顺大路走的话他远远看见你就奔过来了?

这个东西说出来怕必不了审,但相信明眼人联系上文仔细品品也能懂个大概。

反驳其他回答

综上,大树守卫就是特意被设计出来、放在玩家必经之路上、故意误导玩家以为其只是个拦路的普通野怪,再通过数值差距摧毁玩家心理防线的产物。

回答里那些莫名其妙的答案驴唇不对马嘴也就算了,千篇一律地像是被洗了脑一样,就是上文最好的佐证。毕竟玩具哪里会思考,只是捧着圣经的复读机罢了。

观点 1:"告诉你这是开放世界,打不过可以跑"

最可笑的一个,什么时候是不是开放世界还需要别人告诉了?那一眼望不到头的大片陆地就摆在那,你当别人跟你一样瞎还是跟你一样傻?这玩意还需要制作组专门设计个精英怪来告诉?真的,我想不到比这更逆天的发言了。

观点 2:实力检测器,打不过就退款

最幽默的一个,下次吹牛的时候记得把自己用一级无用之人速通大树守卫的视频链接也贴一下看看实力。

虽然大树守卫没什么离谱的机制和粪招,但是伤害极度夸张,除了铁山靠等特例以外,所有攻击都能一招带走玩家,毫无容错可言。

请问想检测玩家实力难道不应该放个机制高数值低的怪吗?你靠数值碾压检验个√8,检验抗压能力吗? 那我建议去抗压吧。

观点 3:"引导你往旁边探索、升级、收集 rpg 要素"

别开玩笑了,你那赐福指南针就差把针尖塞那匹马的嘴里了,你说引导去其他地方探索?

正常游戏会怎么做?把指针偏一偏,让玩家一眼能看到一个人高马大一眼就惹不起的怪,在和引导方向截然不同的地方来回巡逻,大伙一下子就明白"啊,那家伙惹不起,我先按着引导走吧"。

好好好,就算你要 "考验我" 的应变能力, "教我" 自己找路,正常游戏会怎么教?设计一个攻防兼备,但腿短跑不快的角色,一靠近就被打个半死,但玩家几个走位躲开后掉头就跑,自然也就知道这家伙惹不起,而且跑着跑着也就找到路了。

嘿,老贼可没那么正常。玩家身高还没人家马腿长,你敢跑?一个跳劈你死都不知道怎么死的。认命吧,当他看到你的那一刻,你就注定了必死的结局。扯什么引导探索、新手教程,只不过是一点让你习惯死亡和受苦的小手段罢了。

甚至明明游戏其他地方就有的是名正言顺让玩家绕路的设计,比如各种投石机和城防弩,但他偏偏不用。

你猜为什么开局不给你马?你猜为什么偏偏等你过了大树守卫的下一个赐福点立马就给?

附录

只能说这些小鬼、小将、笑紫们真是拍马屁都能拍到马腿上去,老贼自己亲口说的受虐游戏,他们还 非得给自己脸上贴金 说这叫"硬核",是"正常的",你们不喜欢是因为"菜"。

啊对对对,老贼不过是个制作人罢了,他懂个屁的魂啊

注:原采访是一档广播栏目,现已停播,音频也随之下架,但人保留了文字版。原文还有很多其他的幕后故事,详情可以看触乐的这篇文章:你所不知道的宫崎英高:他受虐的欲望才是【黑暗之魂】的起点 - 触乐

矶村:在开发过程中,你们的团队会想象玩家带着微笑死掉的情景吗?
宫崎:没那种事。有些时候外国媒体也会向我提起这个问题,我的回答总是否定的。他们会问我:「你为什么这么喜欢虐待玩家?」我是不知道其他团队成员如何啦,但我其实是个受虐狂(原话是「M」)。我其实是超受虐狂(原话是「ドM」),我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。
室桥:哦哦哦哦……
宫崎:我之所以要这么做,是因为我希望被这么杀掉!
矶村:好厉害!那还真不是一般的受虐狂!
宫崎:只是有些时候人们无法理解这种心态:这都是为了我自己的愉悦!
室桥:真的?你真希望命丧于森林深处,被巨大的蘑菇一拳轰杀?
宫崎:是的,是的,还有那片诅咒区域……当我中了诅咒的时候,那可真是……
矶村:你希望在密集的弹幕之下被万箭穿身?
宫崎:那是令人心满意足的死法,我希望能强调这种快感!
室桥:好厉害!
宫崎:我不知道其他团队成员有怎样的幻想,但我的创作并不是基于虐待狂的角度进行的,而是基于受虐狂的角度进行的。我希望被这样对待!我非常热衷于此。一些外国媒体对此做出了强烈的回应。他们表示:「你在胡说什么啊?!」

欢迎在评论区收看游戏史上最幽默的一幕:

宫崎英高:"我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我的糟糕的一部分,一些几乎不光彩(unsavory)的东西"

魂小鬼:"我要让全世界都知道我是老 ass,是'硬核动作'游戏'高手';魂是无暇之作,是'菜鸡玩家'无法品尝的美味;这不叫受虐,这叫充满挑战!"