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传说系列(Tales of Series)作为JRPG是怎么样的地位?

2021-10-26游戏

正常年份是除最终幻想和勇者斗恶龙之外,日本本土人气最大的JRPG,女性玩家比较多。情热传说发售后口碑严重败坏,人气疯狂下降,到破晓传说发售前陷入最低谷,逐渐被女神异闻录5和异度之刃2超越。破晓传说发售后,由于作品好评居多,人气开始回升,并开始二次破圈。

具体请看这篇传说系列发展史,详细描述了这个系列的坎坷发展历程。

题目:传说系列发展史(1995-2021)

编者按:本文转自传说系列吧小吧主,资深系列玩家JMVV的文章,已获得作者本人授权。

本文原写于2016年8月,狂战传说PS4中文版即将发售的时候。当时情热传说的糟糕剧情造成系列口碑暴跌,狂战传说也只能说挽回了点面子。而且破圈的破晓传说依旧在企划阶段,所以当时传说系列在国内可以说是小众中的小众。虽然粉丝不少,但是真正了解这个系列的人不多。

在破晓传说已经发售的今天,编者认为从破晓传说入坑,想要深入游玩系列作品的玩家,了解这个系列的发展史是很有必要的。特此和JMVV联手,增补了2016年至2021年部分,完成了本系列截至破晓传说发售后的详细发展史。

本文和传说系列入坑指南配合食用,效果更佳。

(长文,多图杀猫预警)

序章
这次的【传说系列】发展史写于2016年8月,一边是情热传说X动画(TOZX)的播出,一边是狂战传说(TOB)也于8月18日与玩家见面了,而8月30日的中文版TOB和动画的宣传势必会吸引来一批新玩家入坑。由于很多新玩家对传说系列感到陌生,为了让大家更快熟悉这个系列,我将用自己有限的知识尽量详细的介绍一下传说系列的发展过程。

本文内容的战斗部分源于我在情热传说发售前写的一篇传说系列战斗系统发展史,这次将会综合之前写的战斗部分内容,增加一些历史事件和游戏其他内容写一篇更加完整的发展史,所以会是一个超级长文。毕竟传说系列也是一个有着20年的历史,十六部正统续作(狂战传说是第16部作品)的经典日式RPG系列了。

传说系列,指的是万代南梦宫的当家日式RPG系列——【Tales of】系列。

这个系列有别于其他JRPG系列的特色可以归结为两点:

1、手动的战斗模式: 并非传统回合制或ATB回合制等传统日式RPG的战斗系统,而是介于动作游戏和格斗游戏之间的手动动作战斗系统。

2、大量的动漫化元素 :藤岛康介(这位老兄已经社死了)和猪股睦美(いのまたむつみ)为主的人设,聘请动画公司制作的精美OP动画,主要角色都有专业的声优配音。

本文将从系列开山鼻祖幻想传说(TOP)开始介绍,将传说系列的发展过程展现给各位新玩家。

第一章:传说的起源

这一章主要介绍的作品是1995年到2000年的幻想传说(TOP),宿命传说(TOD)和永恒传说(TOE)。传说系列此时刚刚起步,游戏的定位和战斗系统都经历了从不成熟走向成熟的一个过程。由于SFC的TOP后来重置到PS1上,TOD和TOE首发平台就是PS1,所以民间经常将这三部作品称为PS1上的传说三部曲,这个阶段也可以叫做传说系列的PS时代。

TOP-传说系列的始祖(母舰作品01):

幻想传说(Tales of Phantasia),简称TOP,于1995年12月15日发售在SFC平台。

在幻想传说发售的前两年,也就是1993年,那时候万代南梦宫还是南梦宫和万代两家公司,SE也还是史克威尔和艾尼克斯两家公司。当时TELENT-JAPAN公司旗下的子公司WOLF TEAM(狼组),计划在SFC平台上开发一款名为【TALE PHANTASIA】的游戏。TELENT自知实力不足,为了游戏的正常开发和顺利发行,WOLF TEAM和TELENT决定由南梦宫来负责游戏的发行工作。

在南梦宫接手这个项目之前,其实已经和索尼共同公布了合作开发PS1主机的声明,但是当时任天堂的SFC还是如日中天,南梦宫并不确定PS能否动摇任天堂的游戏主机霸主地位,于是幻想传说也就变成了南梦宫和任天堂之间保持微妙关系的一个重要道具,当然狼组对南梦宫的这一行动并不了解。

在接手了这个项目之后,一方面南梦宫大力帮助狼组开发幻想传说,巨资聘请了藤岛康介来为作品担当人设,也让游戏容量从原计划的8Mbit扩大到48Mbit(8Mbit=1MB),甚至还重金请到女歌手吉田由香里来为游戏演唱主题曲;另一方面,由于在开发过程中南梦宫处处插手,并强行修改,甚至连游戏标题都从【TALE PHANTASIA】改成了【TALES OF PHANTASIA】(理由是原标题不符合语法)。

这使得在游戏开发工作完成后,狼组中以五反田义治为首的大部分开发人员集体辞职,成立了新公司TRI-ACE(3A),投入了ENIX的怀抱,并开始开发星之海洋系列作品。这就是传说系列和星之海洋系列世代恩怨的开端。

同时也就是这些跳槽的设计师们,在SFC版幻想传说中为传说系列留下了一笔笔宝贵的财富,其中最为珍贵的,就是让传说系列有别于当时其他RPG的战斗系统—— LMB线性动作战斗系统 。简单地说,这个战斗系统就是能让玩家自己控制主角,手动战斗,在场景中自由的线性移动,用按键释放技能。

然而作为开山作,初代的战斗系统还很不成熟,技能的设置和使用的限制很多,远近的技能设置只能根据距离自动选择出招,键位不够灵活(只有B键和上方向键组合),无法技能连携,半自动的动作还很拖慢等各种槽点······但是在那个年代,已经是非常优秀的战斗系统了。

这个时候的战斗系统,与其说是传说系列战斗系统的雏形,倒不如说是星之海洋系列战斗系统的雏形。从传说的第二作开始,传说和星海的战斗系统就向着两个不同的方向发展了,星之海洋的战斗系统保留了SFC版本幻想传说的一些特性(比如远近技能);而传说系列第二作宿命传说,将传说系列的战斗系统引向了另一个方向。后来复刻重置过的幻想传说都是基于PS1版的宿命传说的战斗系统来做的,战斗爽快度上升了一个数量级,传说味道十足。

除了战斗部分,幻想传说的其他部分在当时SFC游戏中也充满着大作风范:游戏中有吉田由香里为游戏演唱的主题曲【梦は终わらない】;有非常强大的声优阵容,包括草尾毅等知名声优;有藤岛康介老师的精美的人设;个性鲜明的主角和横跨150年的时空穿越的故事。游戏中有若干小游戏,有着最早期的料理系统等等。

这个48MB的超大容量的幻想传说在当时拥有着极高的素质,被称为南梦宫最初,也是最后的SFC大作。然而,由于幻想传说发售于SFC末期,1995年12月发售也遭遇了各种大作的撞车,尤其是12月9日素质极高的【勇者斗恶龙6:幻之大地】正式发售,给幻想传说带来了极大的冲击。在这种状况之下幻想传说销量并不让人满意,首周销量只有十几万,最终销量也只有40万套。但是业界对幻想传说的一边倒的好评,也让南梦宫看到了这个游戏系列的巨大潜力。

TOD-系列战斗系统的雏形(母舰作品02):

宿命传说(Tales of Destiny),简称TOD,于1997年12月23日发售在PS1平台。

经过幻想传说的初次尝试,和与3A制作人员分家的历史之后,一方面传说制作小组的人员发生了巨大的变化,另一方面南梦宫也开始策划用TOP的游戏模式打造一个系列游戏,于是在开发TOD的时候南梦宫更是投入了大量的人力物力和资金预算。

1996年年末,随着史克威尔加盟索尼阵营,最终幻想7宣布在PS1上发售,当时的次世代主机大战的局势已经基本确定,索尼的PlayStation主机也已经变成了家用机市场的绝对主力,南梦宫自身在主机大战中就是和索尼站在一边的,宿命传说的发售平台也理所当然的选择了PlayStation。

游戏发售在机能更加强大的PS1主机上,也就让游戏有了更多的可能。首先为了使游戏的动漫化程度更高,南梦宫聘请了Production I.G为游戏制作了精美的OP动画,主题曲则是由知名组合DEEN来演唱的【夢であるように】。游戏主要角色也一下子增加到9人,画师方面请到了猪股睦美(いのまたむつみ)为游戏做人设工作,并画了所有角色的特写作为游戏替换封面;关智一、绿川光等知名一线声优都出现在了声优名单中,而且由于cd容量更大,不仅仅是战斗中,主线剧情中也加入了大量语音。

游戏内容方面保留了前作大部分优点,比前作更大的地图、更丰富的故事,游戏中新加入的小队窗口也是传说系列未来重要的小剧场(Skit)系统的原型。游戏的战斗系统也更加成熟,动作性更强,战斗更流畅,自由度更高。

其实这时候TOD的战斗系统才和现在的传说系列战斗系统更加相像:O键作为普通攻击,十字方向键加X键的组合来释放不同的技能,而且战斗也开始追求技能的连携。

不过当时对于PS1的技术来说,宿命传说做得并不尽如人意,首先就是游戏画面并没有达到PS应有的水平,和SFC游戏画面相比进化不大;战斗中人物还是二头身;角色虽然多,但是每个角色的区分并不明显;魔法的演出还是在敌我双方都静止的状态下进行的,非常影响战斗的流畅性。

虽然缺点还是比较明显,不过配上如此豪华的制作阵容再加上1997年的东京电玩展上南梦宫的大力宣传,还是使得宿命传说最终大卖,在1997年12月23日发售当天,就出现了罕见的抢购现象。这使得TOD最终销量达到八十多万套,算上后来的海外版本的话,TOD全球销量超过一百万套。

1998年,南梦宫将TOP重置到PS1主机上,也开启了传说系列重置的先河。首先重制版的TOP也加入了由Production I.G制作的精美OP动画,主题曲也进行了重新编曲,还增加了ED曲【星を空に…】,主线剧情也加入了大量的语音。游戏画面比TOD更加漂亮,战斗系统也在TOD的基础上进行优化。游戏中增加了很多新内容,比如新加入一名可操作角色藤林铃,游戏中有TOD主角斯坦的妹妹爱丽丝乱入等等。

作为一款复刻作品,PS1版的TOP最终销量来到了50多万套,甚至比原版SFC销量还高,可以说,在这个时候传说系列已经开始积累了自己的人气,并进入越来越多玩家的视野中。

TOE-传说系列的第一次飞跃(母舰作品03):

永恒传说(Tales of Eternia),简称TOE,于2000年11月30日发售在PS1平台。

2000年3月4日,索尼的第二代主机PS2发售,传说系列的第三作【永恒传说】却还是于11月末发售在了PS1平台,然而这次TOE的表现超出了大部分早期的PS2游戏。本作的完成度非常高,精美的画面远超前两作,大地图上拥有昼夜系统;载具很多(乘风坐船潜水飞天)并且拥有历代传说游戏中唯一出现过的潜水艇;两个世界地图加上两个世界的海底都有大量可探索的区域;石田彰和保志总一朗等一线声优的配音贯穿主线;新加入的短剧系统也让角色更加丰满;游戏的成长系统大幅进化,技能的修得和晶灵术的合成都非常有趣;本作的战斗系统也是近乎完美。

如果你是在PS1世代末、PS2世代初期接触到的永恒传说,应该会和我有一样的感受:战斗系统太爽快了啊!这才是神作啊!永恒传说永垂不朽啊!(我已经激动的手舞足蹈了,快把我拖出去……)

永恒传说是传说系列战斗系统的第一次飞跃,并且真正找到了传说系列战斗系统的核心:让战斗华丽而爽快!首先在战斗画面上,TOE和前两作比起来就是天壤之别,在PS1三部曲中,怎么看TOE都应该是下一个世代的产物。技能释放动作大开大合,各种攻击从不拖泥带水;魔法的演出华丽无比,而且演出效果不会让战斗暂停,所以流畅性飞升;大魄力的召唤术虽然使用有些限制,但是观赏性和实用性都不错;隐藏魔法技能八段毁手柄元素派生,全部放出后华丽至极还能飞速升级;战斗中可以召唤TOP的阿洁,还有宿命五人组的destiny召唤;最让人欲罢不能的就是隐藏的技术——秘奥义,除了极光术和绯凰绝炎冲,使用条件都比较苛刻,但是就为了看一次那大屏幕上有主角特写的最终必杀也好,多么苛刻的条件也要去尝试。

战斗中隐藏的要素这么多,当然的战斗的对象也非常丰富,每个boss都有不同的打法,几个隐藏大晶灵的对战也非常刺激:物理防御超高的元素晶灵马克思威尔,打他的时候一定自己去勾引地上乱跑的光圈;带着两个死不了的小怪的暗之大晶灵,远距离牵制打得惊心动魄;达奥斯附体的时之大晶灵,血量低于一定的时候可用神之雷秒杀;里德单挑那个魔法瞬发,攻击非常无耻的女武神,是一场多么美丽而爽快的战斗;斗技场高难度下,利德一个人打克雷斯加阿洁的组合,和克雷斯对放绯凰绝炎冲的时候,颇有一种剑豪遇到了真正的剑豪的感觉。还有那个隐藏迷宫,尼玛前五层要求一层一个人单挑不能重复,所以尝试过各种角色的玩法,基尔肉搏BOSS,恰特大海无量……

丰富的游戏要素、一如既往的精美OP、全程主线语音、还有几乎完美的战斗系统,这些都为传说系列在PS1世代画上了一个完美的句号。最终永恒传说的销量超过60万套,全球销量超过80万套,这也成为南梦宫在2000年里少有的热卖游戏。

经过TOP,TOD到TOE的进化,传说系列才真正成为日式RPG中的一个重要系列,以动漫化的要素和爽快的战斗系统为特色的传说系列走出了自己独特的道路。

与此同时,系列外传性质和粉丝性质的作品也开始制作,比如2002年的【传说迷传说】和【换装迷宫2】,想必国内很多传说系列的老粉除了从幻想传说和永恒传说入坑,也有很大一部分就是从这个GBA上的换装迷宫2入坑的吧。

第二章:在探索中前行

这一章主要介绍2002年发售的宿命传说2(TOD2)、03年的仙乐传说(TOS)、04年的重生传说(TOR)、05年的神话传说(TOL)和深渊传说(TOA)、到06年的宿命传说重制版(TODR)为止,因为都有登陆PS2平台,所以也可以说这是PS2世代的传说。

TOD2-不同路线的探索(2D组/D组)(母舰作品04):

宿命传说2(Tales of Destiny 2),简称TOD2,于2002年11月28日发售在PS2平台。

这个时候传说工作室一方面为了加快了制作脚步,一方面因为支出增长、开发过程向着使用引擎的方向发展,使得工作室分成了两个团队:一个是和藤岛康介老师合作的3D组、一个是和猪股睦美老师合作的2D组。其实工作人员也有交叉,但是两组对传说战斗系统的探索道路完全不同。

2002年11月28日,传说系列正传第四部作品,同时作为首部登陆PS2的作品【宿命传说2】发售了。这部作品在故事情节上延续【宿命传说】,讲述的是宿命男女主角斯坦和露蒂的孩子凯伊路的故事,这也是系列正传中第一次出现这种后传式的新作。游戏借着南梦宫的大力宣传,同时也有传说系列和之前大卖的【宿命传说】的影响力做担保,首周就卖出50多万份,最终卖出80多万份。

这部第一次登陆PS2平台的传说的是由2D组制作的。首先TOD2的画面和之前的作品相比又上升了一个台阶,Skit对话使用了半身立绘,动作和表情丰富。该有的精美OP和CG、好听的主题曲、全程语音一个都不少。游戏系统也经过大量改变,可以说整个游戏的系统与前三部作品完全不同。

2D组一直在研究如何控制战斗的节奏,让战斗更爽快而华丽的同时,避免战斗变成简单的砍砍砍,TOD2就是他们的第一个尝试,虽然外界褒贬不一,但对战斗攻防节奏的把握,角色在战斗中的定位,以及更高的技巧性而言,宿命传说2是成功的。

在宿命传说2中,使用技能和魔法所消耗的TP上限改为固定100,战斗中会自动回复,术技多了TP减消耗量和增加回复量的属性。除了TP之外,还多了SP的设定,攻击行动就会减少SP,这里SP还会影响到攻击命中回避这些重要的属性,这个设定可以有效的控制玩家的攻防节奏,也能增加游戏战斗的紧张感。除了TP和SP之外,曾经的夹击在本作的意义也完全不同,插入对方后会大量减少插队角色的SP上限,这样的使队伍的队形更加固定,不同角色的分工也更加明确。如果细细讲起来,TOD2的战斗系统真是博大精深,我就不细说了(分明是自己就没研究透彻啊喂!)

但是这个系统造成的后果就是,仔细研究过战斗的玩家会越玩越爽,技能的连携更顺畅,高级的取消方式也可以秀出更漂亮的操作,高玩甚至可以利用SP分享等方法经常放出秘奥义,让战斗又华丽又爽快。但是没怎么研究过战斗的玩家,如果只会简单的砍砍砍然后随便来个特技奥义这样的,战斗则会越来越吃力,grade也越来越低。所以不得不说,这次2D组的尝试虽然给系列带来了新的变革,却也真的忽视了轻度玩家在战斗中的体验。

TOS-不同路线的探索(3D组/S组)(母舰作品05):

仙乐传说(Tales of Symphonia),简称TOS,于2003年8月29日发售在NGC平台。

2003年3月10日,传说系列的开发小组被南梦宫吸收,改名为南梦宫传说工作室。之后的4月公布了已经开发了两年的【仙乐传说】,还有将要复刻移植到GBA的【幻想传说】。之后TOS的宣传攻势一如既往,本作的画面运用卡通渲染技术,在NGC上表现令人惊艳,首次3D化的传说也是一个宣传点,在E3展会上,TOS的宣传也得到了欧美媒体的普遍好评,Namco甚至还同任天堂的高层共同公布了同捆限定版的NGC主机。

除了仙乐传说的大力宣传,这一年还有一个当时特别令国内粉丝高兴的事情,就是公布了系列首次的繁体中文版【命运传奇2】(宿命传说2)将于同年8月发售!不过TOD2的繁体中文版在当时盗版盛行、大陆玩家基本没有正版意识的大环境下,销量极其惨淡(具体数字并没有找到可靠的数据,只是据说没过千,也有说只有一千多份的……)

2003年8月29日,【仙乐传说】终于发售了。3D战斗系统开发组的第一个尝试作品就是TOS,由于当时游戏界3D画面盛行,很多格斗游戏也开始探索各种3D战斗,这种趋势下,传说小组当然也知道,3D将是业界未来发展的必然。但是传说系列的战斗系统一直是线性的,变成3D的场景必然会影响到技能和战术的实现,3D组给出的第一个解决方案就是TOS。

先说一下游戏画面,仙乐传说的画面很成功,3D人物的建模非常漂亮,动作也很流畅,当时卡通渲染的技术使得3D化后的仙乐传说依然保持着2D时代的感觉,尤其是60帧的画面真的是让游戏人物的动作如同看动画一般丝滑。游戏内容方面则是和之前的PS1世代的系列作品类似,而细心的玩家玩着玩着就会发现,这次的仙乐传说其实就是幻想传说的前传。虽然不像TOD2那样直接在名字上表现出和宿命传说的联系,仙乐传说也确确实实是幻想传说的前传,也让很多考究党在研究TOS和TOP的联系的时候非常过瘾。

本作系统上最大的变化其实是加入了好感度的设定,主角的很多对话选项和支线会改变同伴的好感度,甚至会决定最终两个队友的入队情况,不过说实话这种改变总有种向早期的星之海洋学习的感觉。不过本作3D战斗系统可完全没有向星之海洋学习,完全是传说自己的线性战斗系统的进化,这个战斗系统也为后来的3D传说打下了基础——同时存在多条线的线性战斗:当你面对你的攻击目标时,你的操作是和2D系统一样的,角色的移动和技能的释放都是面对你的目标。但是这一作的一大缺陷就是没有加入自由跑动(Free-Run)的设定,所以没办法在3D战场上自由移动,只能向着某一目标线性的靠近或者远离。

TOS的战斗系统上几乎没有其他创新,技能分为T技能和S技能的设定意义不是很大,合体技的使用也没什么亮点,玩起来就像PS1世代的系列作品一样,系统中对技能连击的要求也比较高,秘奥义的使用条件也比较苛刻,这样的TOS战斗爽快程度其实并不高,甚至可以说爽快度不如TOE。不过当年看着那么赏心悦目的画面,那么萌的柯雷特的时候,我才不在乎~~

日本本土NGC【仙乐传说】只卖出30多万套,海外的NGC版TOS也正式开卖,得益于TOS的海外宣传,最终仙乐的海外版大卖近70万套,加上本土销量,总共卖出110多万套。2004年【仙乐传说】也被移植到了PS2主机上,PS2版最终销量约48万套。

TOR-2D组对3D战斗的第一次尝试(母舰作品06):

重生传说(Tales of Rebirth),简称TOR,于2004年12月16日发售在PS2平台。

2004年底,传说系列最新作【重生传说】在PS2平台发售,本作开发团队依然是TOD2的开发小组2D组,所以TOR并没有使用TOS的3D化风格,而是返回了TOD2的2D风格,而且画面比宿命传说2更加细腻,Skit还是漂亮的半身立绘,大地图也更加漂亮,尤其后期骑着圣兽满天飞的时候画面美轮美奂。

游戏内容方面也依然保持了较高的完成度,装备系统依然继承了2D组的风格,合成装备刷刷刷就可以谋杀玩家的大量时间;从最早的TOE的透镜收集到TOD2的不吉之证也算是早起的探索物,而到了TOR的地图发现物,终于有了自己的立绘,也正式成为了游戏里的一个收集要素;Grade商店里还有一个历代最丧心病狂的二周目继承选项:无视剧情,游戏开始就全员入队。话说我还挺喜欢这个设定的,怎么后来没了?

游戏要素方面唯一可惜的地方恐怕就是PS2版TOR没有斗技场,psp版才加入。

另外本作也是系列第一次出现女主从头到尾都不能入队战斗,完全就是个花瓶的情况,不过还好男主威古游戏中几乎每段剧情都在叫「克莱雅」,导致虽然女主没入队,不过存在感超强……在发售TOR不到一个月后发售的传说外传【换装迷宫3】里,克莱雅和威古也客串了一下刷了刷存在感。

下面来着重说一下让这作的战斗系统:

如何让2D战斗中加入3D的空间感,2D组做了一个很冒险的尝试,三线战斗。不得不说,重生传说的三线战斗是一个并不成功的尝试。虽然也并不全是一边倒的差评,不过实际尝试过的玩家应该能体会到,作为传说的战斗系统,这次的三线并不太适合。换线没有限制,单线的技能攻击没法限制其他线的敌人绕后,每次打起来都非常混乱,敌人多了之后,没法顾及到队友。

说好的爽快度呢?看着混乱的战场我就爽不起来……

撇开三线不说,TOR战斗系统中其他要素还是有很多可圈可点之处的:

本作是第一个可以同时释放多个上级法术的传说,同时本作也是第一个完全取消了TP制度的传说。战斗中的使用FG值来发动技术,战斗中FG不断增加,就算没有满也可以发动术技;为了让玩家使用不同的技能,用上下左右四个FG槽来限制玩家,使用FG多的技能输出才比较有效果;游戏中还有个RG感情值的存在,RG的高低影响角色的攻击防御和HP回复量;战斗中三线上的4名角色可以排列出各种阵型,阵型对战斗中附加效果有明显的影响等等。

在这些系统中可以看到,2D组对战斗的理解是好的,我们喜欢多用技能,多用不同的技能组合,战斗才会不乏味;参加战斗的队友要各有分工,每个人都有自己的特色,配合起来也要有效果。但是TOR对战斗的节奏控制不是很好,制作组的用心再良苦,玩家也很难感受到。再加上本作秘奥义发动困难且都是双人秘奥义,2D组很喜欢的隐藏要素元素派生Blue Earth在这作的使用方法也是出了名的困难,本作的战斗系统的普遍评价并不好。

重生传说最终只卖出了50多万套。

TOL-另类的铁拳传说(母舰作品07):

神话传说/遗迹传说(Tales of Legendia),简称TOL,于2005年8月25日发售在PS2平台。

2005年,传说系列十周年的时间,年初南梦宫公布了由一个新的开发小组「Melfes」制作的全新传说TOL,虽然公布的游戏的全3D画面精美如画,但是人设画师竟然不是传说系列御用画师藤岛老师或猪股老师,而是中泽一登,这一举动让很多粉丝表示不满,在宣传期的神话传说就没有赢得应有的口碑。

然而实际游戏怎么样呢:神话传说的画面真的非常棒,本次游戏的音乐也获得了非常多的好评。游戏剧情流程也是历代最长,结束正篇故事结束后的角色篇故事更是感人至深,整个游戏玩下来有一种看了一部细腻感人的番剧一般。游戏结束后,你依然会记得每天早上都有同伴来你家里叫你起床,依然记得每个同伴的笑容和泪水。

然而优秀的画面、剧本、音乐却没有配上应有的游戏系统。首先游戏故事发生在一艘巨大的遗迹船上,这种格局导致了游戏中没有了飞行载具,只有个传送阵。其次这次游戏的战斗系统是铁拳和剑魂制作组的人,虽然本身并没有什么不妥,但是这样的战斗系统毕竟是旁系。

3D的人物非常美,但是战斗却回归了2D的线性战斗系统。传统的TP制战斗系统,特技接奥义的连击,要说什么是本作的创新的话,最大的一点就是男主角变成格斗家这一设定了吧。
其他方面本作引入了一些特殊动作,像是穿过敌人这样的动作一开始玩的时候还真是适应了一阵子,后来塞内尔的投技也非常有格斗游戏的感觉;此外战斗中还加入了激情连击,可以在一定时间内狂虐静止的敌人;敌人做出特殊行动的时候会有提示;战斗中还会有能引发状态异常的各种颜色的效果区域FOE。这些系统上的改变也算是这个另类的传说的一些有意义的尝试吧。

最终本作在日本本土只卖出30多万套,全球也没有卖过50万。本作注定不会成功,一是因为战斗系统的失利,二是因为画师的改变也让很多粉丝难以接受,三是因为就在之后不到四个月的时间,传说系列真正的十周年纪念作品诞生了。

TOA-十周年的惊喜(母舰作品08):

深渊传说(Tales of Abyss),简称TOA,于2005年12月15日发售在PS2平台。

随着PS2时代传说系列的量产,传说系列似乎很难出现一个新的经典,战斗系统的屡次尝试,也让大家对传说战斗的何去何从表示担忧,就在这时候,3D组在十周年之际给了玩家一份满意的答卷。

这次开发团队是南梦宫传说工作室的3D组,搭配的画师还是藤岛康介,游戏的剧本也达到了历代最高标准——无论是主角和敌人细致入微的刻画(尤其是男主角卢克),还是游戏中对复制人的、对生活在预言中的人们深刻而到位的描写。

深渊传说的战斗系统也是非常成功的,制作组在TOS的系统上进行了大幅的改良,首先就是在3D的战斗场景中加入了自由跑(Free-Run)设定,这样玩家可以真正做到自由的在3D战场内自由移动,攻击和技能也制作得更加适合3D的战斗,玩家可以自由调节与多个敌人的位置,然后用大范围的攻击牵制敌人。也是从本作开始,传说系列的Skill系统逐渐成型,TOA战斗中爽快的连击也是靠着丰富的skill来做到的。

本作还加入了一个FOF系统,角色发动带有属性攻击会是战场上出现该属性的FOF圆形光阵,FOF有各种属性的区别,在不同属性的FOF中,使用特定的技术就会发动FOF变化技,威力强大效果华丽。FOF系统的引入丰富了战斗的战略和技巧,玩家在游戏中可以控制技术的属性熟练的使用FOF,用变化技使战斗更顺利。由于这时候对PS2的机能也研究得比较透彻,各种技能特效和魔法的演出都要华丽很多。

要说本作有什么地方比较遗憾,那就是因为要赶在10周年的时候发售,本作有很多赶工的痕迹。比如优化并没有做好,使得本作的加载时间出了名的长,切换场景甚至进入战斗都要好几秒钟。日版因为赶工,有部分内容比如秘奥义也被阉割,美版发售后增加了这些秘奥义。虽然后来移植到3DS版解决了加载问题,但是3DS由于机能问题引起的掉帧和画面的锯齿严重使得体验也不能很好,真心希望深渊传说在未来能高清重制在新的平台上。

深渊传说首周销量40.5万份,成绩喜人,最终深渊传说在日本卖出了近60万的销量,算上海外版销量约80万。(后来的3DS版深渊传说卖的非常好,全球已经80多万套了。)

多线战斗加Free-Run的系统,在这个时候,已经成为了传说3D化的最为成功尝试,也为未来3D化的传说打下了良好的基础。

2005年9月,万代和南梦宫就宣布了合并,但是只是成立了合并后的母公司,而两家公司依然以子公司的身份独立运作。2006年,万代和南梦宫正式合并为万代南梦宫,传说工作室原来在TELENT-JAPAN的股权也被南梦宫买下。这一年开始传说系列的量产程度更加疯狂,05年PSP冷饭的【永恒传说】卖的不错,9月份PSP的冷饭【幻想传说:全语音版】也炒的很香,10月26日3DS上的【风雨传说】发售,11月PS2【宿命传说:重制版】发售,12月21日PSP的【世界传说:光明神话】发售。而作为PS2时代传说系列的结尾,我想先详细介绍一下宿命传说重制版。

TODR-战斗系统的第二次飞跃(母舰作品02重制):

宿命传说:重制版(Tales of Destiny R),简称TODR,于2006年11月30日发售在PS2平台。

这次重制宿命传说,可以算是系列第二次重制(第一次是SFC版幻想传说重制到PS1上)。不过这次重制的非常彻底,游戏画面和系统全部重做,曾经的PS1版里那些人物和城市一下子变成PS2级别的画面,效果令人非常满意。要说画面上唯一有的瑕疵的话,就是大地图还是宿命传说2的水平。剧情也进行了不少的修改,新加入大量语音和CG动画,斯坦的妹妹莉莉丝正式入队,装备合成系统和守护者的成长系统有趣而不复杂,游戏中大量的支线和小游戏也使得游戏内容非常丰富,而且本作创造出了传说系列最经典的2D战斗系统。

无论你是不是传说系列的粉丝,不管你玩没玩过其他的传说,当你接触到宿命传说:重制版的时候,都会有一样的感受:战斗系统太爽了啊!这才是神作啊!TODR永垂不朽啊!!!(我再次激动的手舞足蹈了,快把我拖出去!)2D组在经过几次尝试之后,对传说系列战斗的把握得越来越好,于是在这次TODR中,他们决定,完全用2D的方式,来为玩家献上他们最好的战斗系统。

先说画面,TODR的战斗画面非常漂亮,适中的人物大小配合技能的演出在屏幕上非常舒服,人物动作大开大合干净利落,技能释放快速但是演出效果非常丰富,虽然是2D战斗,但镜头的转换会有3D的纵深感,玩起来可以说赏心悦目,每场战斗都是一次精彩的表演。
再说说系统,传说战斗中,减少对技能使用的限制和自由的连击一直是2D组的追求,这次和上次TOR一样,不用TP来限制技能的使用,取而代之的是cc系统。但是如果你觉得cc系统只是为取消TP而做的代替方式那就大错特错了。

记得TOD2用SP来限制玩家的行动从而调节玩家的攻防节奏吗?失败之处是新玩家的攻击节奏不能很快,否则对战斗很不利,而玩家往往喜欢快节奏的战斗。而在TODR中,CC的消耗和回复关系做得恰到好处,初期就能感受到快节奏的攻击,后期各种回复CC手段的增加,CC下限的增加也大幅提高了连击的快感。
记得TOR中刻意的让玩家使用多种技能的FG槽吗?失败之处就是不能很好的凭借自己的想法和战场的情况自由搭配技能,往往是看着FG的多少,来选择技能的使用。同种技能的连续使用也非常受限,CC系统在鼓励玩家使用不同技能的同时,各种技能都可以连携,而且只限制连携技能的CC总量。这样使得技能的搭配更加自由,并且可以随战局临时改变技能。就算是轻度玩家,技能想怎么用就怎么用也是可以的,丝毫不影响战斗的爽快。2D战斗只能限制在一条线,但是空中连击的加强使得战场变得广阔。晶术的一些瞬发规则使得快节奏的战斗中也可以加入各种华丽丽的魔法。BC系统的加入,使得秘奥义的使用更加频繁,和TOD2的秘奥义和具象晶术相比,这次的秘奥义更加平易近人,就算不是资深玩家,也能轻松简单的使用华丽到爆的秘奥义。

还有一个非常经典的设定就是人偶系统!
四个少爷一起上场你见过吗,这可不是bug或者作弊器,这是换装人偶啊!于是队伍的配合变得更加丰富,队列和战术神马的已经是浮云。个人秀双人秀,可以的话四人秀就好了,TODR追求的是战斗操作上的快感,战术和人员配置上不再有那么多的讲究。换装人偶也让每个人的基本属性不再是弱点,少爷脆皮是吧,让敲钟汉换上少爷的人偶来战个痛快啊!
至于高玩,大家可以到网上看看那些TODR和TODDC的视频,战斗在这里已经完全变成了艺术!
TODR和后面加入里昂篇的导演剪辑版TODDC,可以说是传说系列2D战斗系统的最高峰,无人出其右者。


然而这么经典的一作传说,最终销量也只是50多万套。不知道是因为量产,还是因为之前作品的口碑大不如前,传说系列的光芒似乎暗淡了许多。诚然,在这传说系列的整个PS2阶段,系列的战斗系统从迷茫的探索到完善到第二次飞跃,这一路并不顺利,但是也正因为有了之前的各种尝试,才会在PS2世代的末尾,TODR以近乎完美的姿态,给了我们又一个满分的战斗系统。


3D组的TOA为3D找到了正确的方向,2D组也用TODR诠释了传说系列的战斗。真爱粉是爱着每一个传说系列作品的。我喜欢看到每一个传说的优点,回头看过TOD2,TOS,TOR和TOL的不足,我觉得那些都是美丽的。正因为它们的存在,才使得传说系列的战斗系统能够成长。

第三章:失落的时代

也许是因为2005年9月,万代和南梦宫进行了合并。2006年-2008年,也是传说系列量产的最高峰,2006年虽然有TODR这样的精品,但同时,量产和外包也对系列的质量产生了严重的影响。2006年的风雨传说,宿命传说重制版、世界传说:光明神话、还有PSP上的幻想传说重制版;2007年在PSP上又重制了宿命传说2,NDS上也快速发售了圣洁传说为系列正名;2008年1月推出了宿命传说:导演剪辑版,3月份在PSP上重制了重生传说,6月在Wii上发售了仙乐传说:拉塔特斯克的骑士;在8月份,进入第七世代主机大战的万代南梦宫将新作宵星传说在Xbox360上发售,12月又在NDS上发售了心灵传说!

虽然传说系列并没有被糟蹋,但因为过高的作品发售速度,玩家的钱包已经被榨干得差不多了,系列已然陷入了低谷。

这一章主要讲一下NDS上的三作风雨传说(TOT)、圣洁传说(TOI)和心灵传说(TOH),还有Wii上的仙乐传说:拉塔特斯克的骑士(TOSR)。至于2008年出的宵星传说(TOV)我放到最后一个阶段来讲。

TOT-变成黑历史的NDS试水作(护航作品):

风雨传说(Tales of the Tempest),简称TOT,于2006年10月26日发售在NDS平台。

2005年12月,南梦宫就公布了传说系列最新作将登陆NDS平台,人设担当是猪股睦美,并公布了凯伊乌斯的人设和介绍;2006年初,游戏公布主题曲还是TOS主题曲的主唱Misono,游戏采用3D渲染技术,战斗系统为TOR的三线升级版,发售日为4月13日……3月1日,第一则消息是游戏为提高质量,延期到6月8日发售。

然而,在4月初,TOT的发售再一次延期,NBGI的理由依然是要提高游戏质量。一直到10月26日,玩家和粉丝期待已久的风雨传说才终于和大家见面。游戏正式发售之后,却让期待已久的粉丝们大跌眼镜,本已经延期了两次的游戏依然无法达到传说应有的质量:首先游戏OP并没有完整的CG动画,游戏中无论是角色,还是道具都几乎没有什么立绘,除了战斗几乎没有语音,怪物数量极少,建模也粗糙,主角阵容也只有5人,流程异常短,本以为只进行了一般流程的游戏竟然就这样结束了。整个游戏能拿得出手的优点只有Misono的主题曲,和游戏中创意不错的料理系统了。

再来说说战斗:风雨传说的战斗系统是三线的,这次的三线的确是对TOR的改良,不仅仅只能对同一线上的敌人进行攻击,还可以上下对相邻线的敌人进行攻击。在技术使用上回归了TP系统,不过这作的技能释放有一个非常有意思的创新,那就是秘技和奥义的释放是用特技的连击触发的。上场角色由于机能限制只能有三个人,不过依然保留了TOR的队列系统,但是这样组合的效果自然不如之前丰富。

总的来说,这次的三线战斗系统变化并不大,也没有特别出彩的地方,建模和技能魔法的演出由于是第一次尝试,也不做更高的要求,其实整体看来,战斗系统还是可以接受的。然而风雨传说最终首周只卖出了8.8万,最终销量也只有18万份。

游戏为什么会出现这么多的问题,玩到游戏看到Dimps的Logo的时候,玩家也都看出来了,这次的风雨传说根本就不是传说工作室开发的。它只是传说工作室找的万代系小型外包公司Dimps,进行开发的一个外包作品而已。

TOT没能成功,甚至变成黑历史,我们可以找到很多理由:量产过度、外包公司不负责任、对nds毫无经验等等。三线战斗没有被大部分玩家接受,但是做出「无法用三线战斗来演绎传说爽快战斗」的结论还是为时尚早,这是一次不成功的尝试,但是从此三线战斗退出了传说系列的舞台,这也算是一种小小的遗憾吧。

TOI-为传说系列正名的作品(母舰作品09):

圣洁传说(Tales of Innocence),简称TOI,于2007年12月05日发售在NDS平台。

在TOT的黑历史之后,之前介绍的,在2006年底发售的TODR算是为传说系列挽回了很多颜面,之后PSP上的外传【世界传说:光明神话】也表现不错,而且游戏里原创女主角卡农诺也获得了不错的人气。2007年初在PSP上重制的TOD2游戏素质也一如既往的优秀,然而这些都是索系平台的作品。

为了给刚刚在NDS上丢了口碑的传说系列一雪前耻,万代南梦宫很快公布了同为NDS平台的圣洁传说,而且是以「制作出NDS上最好的传说」为口号来宣传。然而在宣传上面,南梦宫想把风雨传说和区分开,于是2007年夏天,吉积信突然对传说系列作品进行了一个分类,大意是这样:

「由于传说系列本篇名字差别比较大,NBGI将传说系列的正篇都统一叫做母舰作品(MotherShip),而相对应的系列其他派生作品则成为护航作品(Escort)。

这次的圣洁传说将作为NDS上首部传说系列本篇发售,而之前发售的风雨传说算是护航作品。圣洁传说和风雨传说是差别很大的两部作品,风雨传说只能算是小型化的传说系列游戏,不能算作母舰作品,而这次开发的圣洁传说才是以母舰规格开发的。」

于是乎母舰系列(MotherShip)也就变成了传说系列正篇的代号,也就是我们现在叫的「妈妈船」。同时,随着风雨传说被官方定义为护航作品,这个连官方都不承认是正篇的传说,就这样变成了系列第一黑历史。

圣洁传说的宣传依然在继续,这次发售前官方就放出了承诺好的带有Production I.G制作的动画的OP,各种宣传都在极力洗刷去年在TOT上留下的污点。12月5日,圣洁传说正式发售,虽然这次圣洁传说也是外包,不过她的外包商是之前负责开发【世界传说:光明神话】的Alfa System。游戏中回归的OP、大量的语音、更加优秀的游戏画面、足够长的流程长度和完整的大地图等等,如此有诚意的游戏素质也证明了万代南梦宫的承诺并不是空话。

圣洁传说的战斗系统同样没有让人失望,本次采用的是和TOA和世界传说:光明神话类似的3D多线系统,并且融入了TODR的部分空中连击设定,技能使用依然是TP制。觉醒状态的引入以及切换操作角色方法简便,使得玩家可以快速切换角色对同一敌人进行各种连击,只需要稍作练习就可实现非常高段数的连击。战斗之后手动捡钱的设定也很新颖。

要说不足的话,由于同时上场的战斗成员依然只有三人,玩家在没有练级的情况下,如果操作不当,队友经常会有生命危险。并且本作迷宫比较长,存档点设置略少,导致了本作有战斗难度略高的假象。而且由于NDS机能的限制,3D的建模和特效无法做到华丽的程度,直接导致了本作原本非常爽快的战斗系统,玩起来感觉上就是差那么一点。

虽然圣洁传说的评价和游戏素质都很不错,但是最终圣洁传说只卖了26万套,其实这个时候传说制作组应该已经发现,NDS作为传说系列的母舰登陆地有些不合适了。

TOSR-Wii机能试水作之抓宠传说(护航作品):

仙乐传说 拉塔特斯克的骑士(Tales of Symphonia - Knight of Ratatosk),简称TOSR,于2008年6月06日发售在Wii平台。

2007年除了TOI,万代南梦宫还公布了其他几作传说系列作品的发售,将于2008年1月发售的宿命传说:导演剪辑版(TODDC),3月发售的PSP重生传说:重制版,还有Wii平台的全新作品【仙乐传说:拉塔特斯克的骑士】。除此之外,还有2007年底突然公布的第七世代传说系列作品【宵星传说】(薄暮传说,TOV)。2008年年中,随着更多的TOSR和TOV的消息公开,玩家们也能看出来,这次的08年的正餐是TOV,而TOSR只是TOV之前的一道开胃菜。

6月28日,TOSR正式发售。TOSR讲述的是仙乐传说之后的故事,也更直接的将TOS和TOP的两个世界连接起来,从世界地图就能看出,本作作为仙乐传说两个世界合并后的世界,大地图和初代幻想传说相同。

本作新主角艾米尔和玛鲁塔也是本作的宣传重点,尤其是由钉宫理惠配音的女主玛鲁塔,不知道吸引了多少钉宫病患者购入此游戏……除了两位主角,前作角色除了克拉托斯也都能入队,但是前作角色的等级装备固定随着流程变动,不能自由更换,这个设定也看得出本作的重点并不在这些角色上,本作可以将怪物变成同伴战斗,所以培养宠物才是TOSR的核心玩法。

TOSR的战斗系统是TOS的基本系统加入Free-Run,由于之前在TOA中这种3D战斗已经开发的非常完善,这作的战斗系统与之相比就是退步,战斗系统显得非常中庸。当然本作也被NBGI归为护航作品,也就是外传作品,所以玩家要求也不会太高。

3D战斗除了TOA是成功的,其他的比如世界传说:光明神话和圣洁传说的系统也并没有让3D战斗有什么革命性的变化,这时候的玩家应该都觉得,3D的传说战斗系统已经遇到了瓶颈,更有很多玩家甚至粉丝觉得只有2D的战斗系统才能表现出传说的魅力。3D的传说战斗系统如何发展,这是开发组必须面对的一个问题。然而在两个月后的TOV发售后,传说开发小组又一次给了玩家满意的答卷。

在发售TOV之前的2008年7月,万代南梦宫又公布了两个传说系列作品,一个是PSP上将要发售的外传作品【世界传说:光明神话2】,还有一个是NDS上的全新传说系列母舰作品【心灵传说】,并且NBGI公布本作将不再由外包商进行制作,而是完全由传说工作室开发,最让粉丝高兴的是,本作终于再次回归2D的战斗系统。


在介绍TOV之前,我先把NDS上最后一个传说系列作品——心灵传说介绍完,为NDS时代的传说画一个句号,然后再在下一阶段以TOV为开端介绍PS3时代的传说。

TOH-NDS上最后的尝试(母舰作品11):

心灵传说(Tales of Hearts),简称TOH,于2008年12月18日发售在NDS平台。

心灵传说发售的时候是作为双版本发售的,与口袋妖怪那种双版本不同,这次的双版本是根据CG动画来区分:一是由Production I.G制作过场动画的「动画版」,一是由Shirogumi(白组)制作的CG为过场动画的「电影版」。

做这次的类似最终幻想的CG风格实验结果,几乎在发售之前就可以预知。结论非常明显,无论是评论还是销量都是完全是一边倒的结果,Production I.G的动画版完胜,CG版爆冷几乎没什么粉丝能接受。

所以说传说系列的动画当然要2D的啊!你们搞什么3D动画啊,毁童年啊有没有!别和最终幻想学好不好,做好自己才是王道!

除了这个CG事件以外,本作TOH非常良心,质量也是NDS上最好的。回归了2D风格的游戏画面,精彩而且足量的故事情节(本作故事内容包含一些黄段子和重口情节),有趣而不复杂的系统,丰富的隐藏要素和历代乱入角色等等,都可以给本作一个非常高的分数。唯一的不足可能就是心灵迷宫的设置千篇一律而且不够人性化。

本作同时也拥有着高素质的战斗系统,这次的心灵传说回归了2D战斗,系统和TODR很相似,不过取消了直观的CC系统,用EG系统来代替,由于本作EG量充足,回复也快速,使得战斗节奏非常快,技能使用频率非常高,玩家可以一直在尝试各种各样的连击。本作的空中连击也非常爽快,由于技能的使用频率远高于TODR,而且拥有很多的滞空技能,使得可以轻松把敌人击飞到很高,从地上打到天上,再从天上打下来的感觉非常爽快。资深玩家可以做到让敌人浮空到死。

虽然本作还是只能有3名角色上场战斗,但是因为有着支援面板的设定,可以使用支援面板呼叫其他角色临时进入战场使用技能,这就让只有3人上场战斗的TOH变得更加热闹。除了板凳队友的支援技能,还可以呼出历代角色和南梦宫其他游戏角色乱入战场,由于支援槽回复很容易,使得战斗中可以不断呼出各种角色乱入。

本作的战斗系统非常爽快,要说战斗有什么遗憾的话,那就是因为NDS机能限制,本可以将本作的战斗做到非常非常的华丽,但是结果只能说是爽快有余,华丽不足了。


虽然TOH拥有非常高的素质,然而首周销量也仅仅只有十多万,最终销量24万套的成绩甚至可以说是暴死。这个阶段的传说组量产过度,在NDS和Wii上的几个作品都没能得到很好的收益,虽然2008年的TOH和TOV都是极高质量的作品,但是诞生在Xbox360的TOV同样也是超好的口碑却没能获得应有的销量。

传说制作组终于放慢了量产的脚步,经过反思,传说系列的制作组和粉丝们得出了一个非常正确的结论:传说系列最适合出在PS系列的主机上。未来的事实也能证明,传说的本命平台是索尼 [1] 。这可能是因为传说系列的战斗效果所追求的,是爽快的操作手感以及演出画面的华丽效果,而任天堂的主机由于性能原因,并不能很好的做到华丽这一点的原因吧。

第四章:再续辉煌

从2008年的Xbox360版宵星传说(TOV)开始,标志着传说系列正式进入第七世代(但其实一直是720P)。2009年TOV理所当然的加料移植到PS3,年底在Wii上推出了圣恩传说(TOG),第二年也理所当然的加料移植到PS3。2010年还有一款素质不错的,PSP版幻想传说换装迷宫X(TOPX),2011年的无限传说(TOX)和第二年的无限传说2(TOX2)也都是高素质的呈现在PS3上,就连销量暴死的PSV也接连重制了NDS上的两款传说系列作品TOI和TOH。

至此索尼表示:万代南梦宫你干得漂亮!

也许是意识到了品牌口碑的重要性,也许是在其他平台积累的经验已经很多,传说制作组貌似开始非常用心的制作传说的妈妈船作品,PS3上的传说系列作品,都以高素质也得到了玩家的一致好评!

TOV-3D组的满分作品(母舰作品10):

宵星(薄暮)传说(Tales of Vesperia),简称TOV,于2008年8月7日发售在Xbox360平台。

2007年底,万代南梦宫突然公布了传说系列第一个第七世代的作品TOV,一次性公布了大量游戏画面。本作使用的卡通渲染技术,使得画面非常漂亮。虽然没有公布发售平台,但是大家都看得出,这次的TOV肯定是第七世代主机的大作。

2008年随着TOV情报公布的越来越多,万代南梦宫也最终确定TOV为Xbox360的独占游戏,而且采访制作人樋口義人的时候,也得知本作并没有移植PS3的计划,于是很多传说粉都为了能玩到如此精美的第七世代传说作品而购买了Xbox360。随着游戏的发售,TOV获得了各种好评。本作没有让玩家失望,要是说有什么遗憾的话,一点就是弗连不能永久入队,另一点就是发售平台不是PS3。

由于Xbox360在日本本土装机量实在很差,最终游戏日版首周仅仅10万出头,最终销量也不到20万。由于游戏质量的确过硬,国外市场的状况好很多,全球累计销量达到了75万,TOV也算是没暴死。

TOV作为第一个登陆高清主机的传说系列,制作组又一次交给了3D组。我当时一直很好奇,TOA的战斗如何能再发展,3D组的战斗如何能达到2D组的爽快。这时,TOV出现了。

同样的多线战斗加Free-Run的系统,同样是TP制的术技释放,同样是砍砍砍加特技加秘技(这里叫做变化技)加奥义的连携方式,TOV用更多的Skill和各种系统的辅助,配合上极其精致的画面效果,将这普通的3D战斗修饰雕琢的爽快无比。

TOV是慢热型,主要是因为过多的skill取消方式和丰富的战斗系统。前期尤里的Skill不多,攻击收招慢的情况下,游戏玩起来并无明显的特点,爽快度也明显不足,只有制作精良的特效和这完美的卡通渲染来补充一下这略显普通的战斗。(还好前期TOV剧情很好,我也一直玩得不亦乐乎。)

随着游戏的进行,OVL丰富了战斗的方式,技能的随意连携、倒地回复等等。
本作加入了BA技,BA技能就是ovl中使用变化技或者奥义或者中级上级术命中敌人,同时按住X,发动后使用一套华丽而强力的攻击,颇有有小型秘奥义的感觉,多种BA技能的设定和简单的发动方式让战斗一下子燃了起来。如果说BA技就是简单改造了一下秘奥义的话,FS系统的引入的确是3d组一个不错的创新。每个技能都有一个FS属性,分为上前下三种,每个敌人都有三个FS值,也是上前下三种,使用技能的时候会减少对应的FS值,当某一种FS值减少为0之后,再用对应的FS属性的技能攻击,敌人身上会出现FS光圈,此时看准时机按R2可以发动一击必杀(对于boss是大伤害)。

由于FS系统的加入,为了享受战斗的乐趣,玩家大可在后期装一个攻击1的skill,然后随便打怪,只用FS技作为终结,即使多周目继承了魔武器也以使用这种方法享受平时的战斗。
游戏到了后期,各种强力Skill的习得使得战斗更加流畅和爽快。

TOV的战斗系统丰富多彩,自己玩的时候就觉得好棒,越玩越爽,后来看了网上各种高玩的连击视频后更是惊叹不已,3D组在高清世代的第一个作品就给了一个近乎满分的战斗,他证明了3D组的战斗爽起来,也不比2D组的差。

在2008年底心灵传说TOH刚刚发售后,就开始有传言称,TOV将加料移植到PS3,直到2009年4月,万代南梦宫一下子公布了3个作品,PSP外传性质的对战传说、Wii平台正传作品圣恩传说,还有PS3的薄暮传说移植,并追加一名新可用角色帕蒂。随着发售日的临近,对于PS3的移植版TOV公开了更多追加要素:除了之前宣传的女海盗帕蒂以外,弗连可永久入队,全员增加新术技,增加新的隐藏迷宫和BOSS。

一切看起来都是那么美好,然而部分因为TOV买了Xbox的玩家却有了怨言,有些玩家开始怀疑新增角色帕蒂实际在360版中已经有伏笔,只是因为某些原因删掉了而已,虽然官方极力否认,还是有很多玩家联名抗议。然而直到9月17日游戏发售后,这次TOV的加料移植的波澜达到了最高潮:游戏中关于帕蒂的支线可以得知之前360中留下的海盗的相关线索确实就是帕蒂的,有玩家解包了Xbox360版本的TOV,发现了其中有隐藏的未启用的角色数据,而数据缩写就是帕蒂。

至此很多愤怒的玩家都在指责万代南梦宫,认为制作组为了使日后PS3的TOV能添加内容而故意删减了360版本中的大量内容。甚至有玩家掰盘以示愤怒,大骂万代南梦宫欺诈营销,非常多的玩家也都调侃称,Xbox360版的TOV只不过是有料试玩版。虽然TOV的这次移植引起了不小的风波,但是PS3版TOV还是凭借自身超高的游戏素质,在日本获得了45万的销量,甚至比本土Xbox360版销量高出一倍多。

TOG-超越你想象的战斗(母舰作品12):

圣恩传说(Tales of Graces),简称TOG,于2009年12月10日发售在Wii平台。

如果你是传说系列战斗系统的设计师,你会如何让战斗更爽快,上手更简单呢。在TOG出现之前,TOV作为3D组最精彩的战斗系统,TODR作为2D组最精彩的战斗系统,这两个战斗模式几乎让我认为两个小组的发展已经达到极限了。

不过我知道,2D组对战斗系统进化的追求,永远不会停下脚步,他们总会给我们惊喜。正是这种精神让传说系列的战斗系统不停地前进着。但是说实话,我那有限的想象力,曾让天真的我一度担心,下一作传说系列作品将会因为无法超越经典,而变得平庸无趣。就在这时,Wii上的TOG诞生了……

2009年公布了传说系列又一个妈妈船作品,这次新作依然不是登陆PS3平台,而是任天堂的Wii平台。官方宣传这款以守护为主题的传说,将会有革命性的革新。然而就在大家脑洞大开猜测,会不会是体感应用在战斗中的时候,官方公布了本作全新的「风格切换」线性动作战斗系统。从介绍和宣传PV来看,本作的战斗系统改变非常大。而且剧情模式中也包含了主角们幼年时期的内容,BoA演唱的主题曲,也依旧保持着传说主题曲的高水准,粉丝们满怀期待的等待着TOG的到来。

2009年12月10日,游戏发售。

杰作啊!当时刚刚玩到的时候,还在少年篇的我就发出了这样感慨,杰作!

其实TOG的剧本在系列中并不出色,但是TOG绝对拥有系列中少有的出色开篇。游戏中在正篇开始之前加入了一段少年篇的故事,讲述几位主角儿时的经历。而后在进入正篇后玩家可以深刻的感受到每个角色儿时和长大后的变化,游戏代入感非常强。

当玩到正篇的时候,阿斯贝尔的拔刀斩出现的一瞬间,我激动得差点昏死过去:

战斗系统太爽快了啊!这才是神作啊!圣恩传说永垂不朽啊!(卧槽好久违的感觉,快点把楼主拖出去!)

这次的战斗系统是2D组找到的,解决3D多线问题的一个完美的方案。首先是打破常规的移动操作方式。谁说3线战斗系统中的单线,就一定要用左右控制与敌人的距离,这次的上下来控制接近远离敌人的操作方式很新颖,但是这样做的主要目的,是为了引入左右闪避侧步的操作。本作的设定对防御回避的选择上,有了战略性上的提升,前后左右的闪避,可以应对敌人的各种进攻。尤其是闪避之后,可以针对敌人出现的破绽,进行下一轮的进攻,玩起来乐趣无穷。

CC制系统依然保留了TODR的完美战斗节奏和多彩的技能组合。

有一个不得不说的创新点就是A技和B技的引入。曾经变化不够丰富的普通攻击在这里几乎全部取消。以阿斯贝尔为例,A技代替了之前的普通攻击,这是由各种方向键和普攻组合而成的拳脚攻击,可用技能丰富,战斗需要熟练掌握每个技能的使用方法;B技能就是自己设定的各种方向键加技能键组合而成的拔刀斩,就是我们曾经熟悉的特技秘技奥义这些。A技状态和B技状态有一个转换动作,由A向B技能的转化迅速,所以几个A技能后拔刀斩转化再接连几个B技能的战斗方案非常不错。B技向A技能转化的转身动作破绽较大,不太适合连击过程中使用,但是后期一些技能的升级可以从容的实现B技向A技的转化,使得连击更加丰富。

这里我一定要吐个槽,本人觉得明明可以改动的设定,就是A技不能自主设置!没天理啊,非要背下来他的出招表,还一定要CC1到CC2到CC3到CC4的顺序啊,好讨厌。

TOG的秘奥义也保留了2d组非常良好的传统,大魄力的秘奥义一个人有好几个,使用简单暴力,就算新玩家一样可以享受到酣畅淋漓的战斗。PS3版本加入的加速模式更使得爽快度又一次上升。在TODR中广受好评的人偶系统,也在PS3版本中得以实现。四个谢丽雅的无限时间静止也成为了可能……

本作的画面干净漂亮,就算在Wii上,特效和魔法的华丽程度也足以满足玩家,在PS3上,特效和魔法秘奥义演出的加强,使得战斗又一次近乎完美的做到了爽快而华丽。

TODR的感觉真的出现在了3d战斗中,这时候不得不说一个人的名字——有働龙郎!这位传说小组中我最敬佩的战斗系统设计师,曾经设计了TOE、TOD2、TOR、TODR以及TOG的战斗系统,给了我们一次又一次惊喜。有働龙郎对传说战斗的理解和把握非常到位,但是他打动我的,不仅仅因为这些出色的作品,更是因为他那种不断追求不断探索的精神。不断的改变、更新、进化,不论成功与否,每一次都有很多大胆的尝试,这才是传说应该有的精神。有働龙郎老师,向您致敬!

最终TOG的首周销量非常惨淡,依然只有十多万。而且在游戏发售后,出现了很多Bug,尤其是非常多的二周目继承相关Bug,导致万代南梦宫被迫收回了所有原版光盘并重新更新为修复版光盘。

2010年TOG似乎理所当然的,加料移植到PS3上,名字后面加了个Future变为TOGF。PS3版本增加了未来篇剧情,新迷宫、新敌人、新道具,还有新的游戏系统——加速模式和新秘奥义。游戏中也没有了原来的恶性Bug,反而因为新加入的饰品合成系统,多了一个良性的无限刷钱bug。

最终TOGF的首周销量就超过21万,竟然超过了Wii版本的累计销量。而PS3版TOGF最终全球累计销量再次超过一百万套,成为系列继TOD和TOS之后,第三个单平台超过100w的传说。而从这之后直到现在,传说系列的新作母舰作品全部登陆索系平台 [2]

TOX-游戏内外的融合(母舰作品13):

无限传说(Tales of Xillia),简称TOX,于2011年09月08日发售在PS3平台。

2010年底,NGBI公布了传说系列十五周年最新作品:无限传说。其实TOV和TOG都不算PS3上的原生传说,所以用十五周年为名而出的TOX背负着很多,第一次真正在PS3上开发的传说系列作品,万人瞩目。

最初公布的是本作将首次采用两位御用画师(藤岛康介和猪股睦美)共同作为人物设定,男主角裘德的人设是藤岛,女主角米拉的人设是猪股;本作也是第一次(也是目前唯一一次)使用双主角路线的传说;主题曲更是请来了当时的日本乐坛一姐滨崎步来负责;OP动画和CG也是从这次开始和UFOtable合作。女主的名字含有传说系列历代元素大晶灵马克斯维尔,加上之前发售的换装迷宫x中马克斯维尔的支线对话的内容貌似与TOX相关,也让粉丝们对本作的剧情浮想联翩。随着TOX的情报逐一公开,粉丝们对这一作的期待越来越高。游戏发售前Fami通更是给出本作39分的系列历史最高分。

最终TOX首周销量52.6万份,创造了传说系列首周销量记录,全球累计销量124万份,成为传说系列单平台销量最高的传说,成绩非常不错。拥有这样的销量,实际作为十五周年的TOX,游戏内容怎么样呢?

游戏的建模也更上一层楼,角色的动作捕捉可以用在任何一个建模上,所以本作的换装系统很是有趣。画面上来讲,TOX战斗的画面,技术特效都是目前最好的。但是这些都是意料之中的发展,TOX素质很高,却没有给我们带来太多惊喜,而且还有些遗憾:游戏中支线非常少,几乎没什么小游戏,数量稀少的秘奥义,等级上限99级(历代都是200),隐藏迷宫马马虎虎,没有历代角色乱入等等。

再说说战斗系统,传说工作室的2d组和3d组在开发TOX的时候有了一部分的融合,nbgi也有将两组合并的意向,合并可以让开发频率下降,制作质量上升,这对系列来说也是一件好事吧。这样的环境下,十五周年的TOX的战斗系统也出现了融合的姿态。

首先这次战斗系统还是以之前3D组为主导开发的,3D多线加Free-Run的操作方式,技能使用方面也融合了TP制和CC制,制作成为了TP+AC的系统。本作战斗最大的特点和创新就是共鸣系统,玩家控制一个人的时候,队友AI的配合往往非常迟钝,所以以往传说系列的队友地位往往不高。

本作的共鸣系统的目的,就是提高队友的地位,让队友的作用更加明显。首先和队友链接后可以实现对敌人的夹击、掩护攻击等战术,链接中的队友还有些辅助技能,埃尔文帮助破防,米拉帮助锁定敌人,艾丽泽帮助恢复TP,罗恩帮助抵御魔法,莱亚可以偷盗,裘德辅助倒地,TOX2中加入的盖亚斯的防御攻击,缪泽链接后更是有瞬移这样方便的效果。

多种多样的共鸣技能,也使得战斗更加丰富且华丽。TOX中还有一个比较有趣的设定,就是战斗中可以随时将板凳角色换上场,个人非常喜欢这个设定,可是不知道为什么TOX2竟然取消了,大概是因为9个角色设置困难吧。

TOX2-游戏内外的融合2(母舰作品14)

无限传说2(Tales of Xillia2),简称TOX2,于2012年11月01日发售在PS3平台。

2011年11月,就在TOX发售两个月后,万代南梦宫宣布传说系列工作室解散,工作室人员和传说制作组被本社吸收,传说系列依然在继续。

经过TOV和TOG的两次完全版事件后,很多玩家也在怀疑这次TOX是不是也会有一个完全版的出现。然而TOX并没有制作什么完全版,而是直接在TOX基础上添加些东西改改剧情,就做成了全新作品:

2012年,传说系列最新作,TOX2发售。作为TOX的续作,人设除了藤岛老师和猪股老师,还增加了之前为TOSR主角做人设的奥村大悟。主题曲依然是滨崎步负责,动画部分也还是UFOtable负责。游戏内容上,TOX2从各个方面都相当于TOX的补充和改良版:在原有地图上增加新的区域;在前作基础上增加新的可用人物(3名);主线虽然是全新,但是很多角色章节补全了前作的内容;隐藏迷宫和斗技场乱入的初代二代男女主、增加的扑克牌小游戏等等,都让人觉得有种这才是TOX的完整版的感觉。

本作最重要的一个特点就是,主角路德加相关的对话都是玩家自己来选择的,有些选项会影响到游戏的结局,而且一周目除了发出嗯、啊等语气词外,没有声音。虽然二周目可以解锁男主的配音,但是一周目没配音这点,也让很多玩家不满。

战斗系统上,本作主角可以使用3种武器:双刀、双手枪、长棍。武器变换算是本作战斗系统的第一创新。另外本作还加入了弱点连携,这个设定也使得连击多了很多技巧。再就是本作撸哥可以算是拥有历代主角中,最BUG的一个技能了,那就是骇客变身。骇客状态非常霸气,以至于不需要高等级,就能够在以一人之力对其他八个主角,在没有等级和装备优势的情况下,能做到这一点的,历代主角中估计也只有撸哥了。

TOX2首周销量36.4万套,最终全球累计86万套。

PS3世代的传说素质都很高,这时期出的外传如TOPX,光明神话,对战传说和英杰传说的也都比较有诚意。在psv平台重置的TOIR和TOHR虽然都是外包作品,但是素质也都很不错,尤其是这两部作品新加的角色,是来自同一个异世界,两作的隐藏迷宫都有着关于NDS上另一部作品TOT的信息,可以看出万代南梦宫在这里挖了个坑,是想找机会给TOT重制并洗白吧,但是时至今日也没有TOT重制版的消息,也许是因为PSV上的两作销量都很一般的原因吧。

之后的2013年和2014年,传说系列仅仅在PSV上发售了TOHR,在PS3上发售了TOS和TOSR的高清移植版合集TOSU,还有一部手机移植到3DS的一款传说系列战旗游戏世界传说:战略同盟。整整两年的传说没有发售正作妈妈船。

这时的传说系列却又大力开发了多款手游,也算是好事,低成本高收入的手游可以为妈妈船多挣一些开发费用。到2016年为止,在安卓和ios平台上的传说已经移植了正传TOP和TOHR,氪金作品TOK/TOCE/TOLink/TOAs [3] ,藏书传说Tales of Bibliotheca(这作非常好,可惜只更新完TOV之后就关服了,本来还以为可以把历代都出一遍呢。),还有今年最新的Tales of the Ray。

第五章:新旧时代的交接

这个阶段是一个向第八世代过渡的阶段,此时用旧引擎开发的最后两作传说:TOZ和TOB,发售在PS3/PS4双平台上,所以说这个过渡就是传说系列从PS3到PS4过渡。然而,在这过渡的第一步,也就是传说系列20周年的时候,发生了系列有史以来最大的一次风波。

TOZ-风口浪尖的20周年纪念作(母舰作品15):

情热传说(Tales of Zestiria),简称TOZ,于2015年01月22日发售在PS3平台。

2013年底,万代南梦宫公布了传说系列20周年纪念作的消息,在之后长达一年多的宣传周期里,NBGI给粉丝们讲了一个非常美丽的故事,那就是TOZ的画师将会有4人,除了之前的藤岛康介,猪股睦美,奥村大悟,还增加工作室一直负责配角人设和外传人设的岩本稔(代表角色就是三个世界传说:光明神话的女主卡农诺);音乐由樱庭统和椎名豪联手制作;战斗系统由有働龙郎负责;动画还是UFOtable制作,并且游戏发售前还会有OVA动画导师黎明的放映;系统方面,游戏大地图将更加开放,游戏也是第一次采用无缝战斗。

万代南梦宫更是直接在宣传中说,本作是系列20周年最高杰作。一切一切看起来都是那么的美好,传说粉丝对本作的期待也达到了前所未有的高度。然而在这如同传说粉丝过年一般的气氛中,却隐藏着一股暗流,那就是随着人物的公布,大家发现一开始公布的女主角公主艾利夏的信息越来越少,虽然第一个出的手办,声优茅野爱衣和木村良平也经常一同出席活动,但是游戏中似乎关键剧情中艾利夏的戏份不多,后期公布的角色罗泽和扎必达的定位也非常模糊……

直到2015年1月22日游戏发售,当玩家满怀着热情玩着这款期待已久的20周年最高杰作的之后,那一个月内发生的一连串的事件,几乎可以说是传说系列的灾难。之前一直作为女主角宣传的艾利夏,后期永久离队,这一情况让无数玩家感觉到自己被骗了,而万代南梦宫给出的解释竟然是「我们并没有说,艾利夏是女主角」这种让人无语的回复。

更让玩家感到生气的是,随后万代南梦宫公布了以艾利夏为主角的后日谈DLC,售价1300日元,这一举动更是激起了无数玩家的怒火,虽然之后官方为了平息粉丝的怒气宣布限时免费下载,但是这1300日元的女主角已然变成了玩家攻击万代南梦宫的利器。
同时,因为游戏本身存在几个严重的问题,首当其冲的就是无缝战斗带来的视角问题,其他诸如锯齿严重、掉帧频繁、剧本存在问题等等也都在网上被拿出来批评。更有愤怒的粉丝利用剧情中的部分片段断章取义的写了很多负面的文章,受了伤的粉丝也为了发泄自己的怨气而到处批评游戏,无数没玩过游戏的玩家抱着看热闹的心态跟风黑游戏,使得事件进一步被扩大化。
亚马逊1星差评,发售不久就大幅降价,粉丝分裂,无数路转黑,系列口碑跌落谷底。

TOZ在这段时间几乎变成了一个笑话,负面报道充斥在各大媒体论坛。然而就是在这样的状态下,TOZ首周销量34.1万。然而本土的销售后劲,几乎可以说极其不乐观。


2015年6月份,万代南梦宫就公布了新作TOB的消息,随后又很快公布了TOZ的欧版将会有PS3/PS4/PC三个平台。还有一个令国内粉丝高兴的事情,就是本作时隔12年终于又一次推出官方中文版,官方还公布了TOZ将播出TV动画TOZX的消息。虽然是一连串的好消息,但是在TOZ发售之后的这几个月,传说系列身上的阴霾都无法消散,这些好消息都被不同程度的打了折扣。10月20日TOZ海外版发售,也许是因为风波过去已久,也许是因为有PS4版同步发售,也许是因为海外媒体的宣传到位,TOZ的海外版发售时,口碑远好过日本本土,最终TOZ的PS3版共卖出58万套,PS4版本共36万套,如果再算上PC版本,本作全球累计销量也已经过了百万。

其实这个销量也可以说明,TOZ的游戏素质并不差。但是PS3版本的TOZ,真的几乎每个方面都与20周年作并不相称。然而PS4版解决了画面锯齿和掉帧等问题后,至少也可以算是一个合格的传说作品。

TOZ最大的一个优点,就是目前看来他拥有历代最棒的BGM,樱庭统和椎名豪的强强联手,留给了玩家很多首让人印象深刻的曲目。PS4版的TOZ,画面也的确是历代最好的,但是战斗特效却真的不尽如人意,特效不如TOX和X2。除去剧情和艾利夏离队事件,游戏最大的一个硬伤就是无缝战斗带来的视角问题;另外一个遗憾就是本作的道具图鉴竟然没有立绘,让人不能理解的是设定集里每个角色的武器却都有着丰富的立绘图,非常好看;再有一个遗憾就是本作不能换领队,而且作战队伍必须两人两天族,这两个情况基本就是无缝战斗和神依系统造成的。

本作的战斗系统是有働龙郎老师负责,那么当然不会平庸。首先本作的移动方式是继承了TOG的系统,技能方面使用的是SC值,上限100,攻击消耗,防御待机会回复。除了SC,本作还有一个BG值,防御回避等动作可以增加BG。神依、使用秘奥义、神依时的特殊技、连段中取消硬直进行下一轮进攻都需要消耗BG。本作技能使用上面和TOG类似,完全取消了普通攻击。圆圈使用的是特技,人类角色的X键使用的是奥义,天族的X键使用的是天响术,神依后圆圈为奥义、X键为天响术。而且本作这三者之间有了相克关系,特技可以打断天响术却抵不过奥义,奥义可以打断特技,却无法打断天响术,反而减少天响术的咏唱时间。
本作最大的变化就是神依系统,简单说就是合体,合体后数值变化为两个角色的和。这个神依系统玩起来虽然很爽,但是这样的设定对游戏战斗平衡性的设计提出了很高的要求,从最后的结果上来看,平衡性算是及格,但是依然存在问题:神依太强,不神依又略弱。

本作战斗系统在仔细研究后,战斗的策略性和爽快度都非常不错,尤其是合成系统为自己配出适当的符文后,战斗的爽快度和流畅性都会飞升。然而本作原本很出色的战斗系统,却并没有得到一致的好评,原因大致有以下几点:第一点就是视角问题,在有障碍物或者狭小空间,经常会让玩家无法看到自己,极其影响玩家操作和游玩心情;第二点就是糟糕的AI,如果战术和技能不精心设置,队友经常会做出一些莫名其妙的举动,随意消耗BG,胡乱神依和接触神依,乱放魔法不防御等等。这对战斗和玩家的战斗策略都造成了非常严重的影响;第三点就是如果玩家对属性和种族弱点不关注,对特技奥义和天响术的克制关系不在意,战斗会比较吃力;第四点是,如果想体验爽快的连携所需要的Skill,必须依靠复杂的合成系统来完成,而轻度玩家根本不会去研究,这过于复杂的合成系统。再加上本作战斗动作流畅度不够,不够华丽的特效也影响了战斗的观赏效果,也间接导致了本作的战斗系统获得的负面评价也非常多。但是仍然有很多玩家认为,这作的战斗系统确实非常优秀,在系列中可以排进前几名。

TOZ终究留下了很多污点,传说系列的20周年也成为了系列最黑暗的一次周年,制作人马场英雄被玩家口诛笔伐,虽然TOZ发生的事情让他一个人背锅也并不妥当,但是作为系列制作人和品牌负责人,马场英雄在游戏宣传和策划上都有不可推卸的责任。然而,我相信传说系列并不会因为这样就一蹶不振,传说粉丝们也依然默默地支持着这个系列。我们也相信,传说的制作组也一定会以此为鉴,知耻而后勇,知不足而后进。

TOB-旧世代最后的传说(母舰作品16):

狂战(绯夜)传说(Tales of Berseria),简称TOB,于2016年08月18日发售在PS3/PS4平台。

经历了TOZ的差评轰炸之后,TOB从宣传开始,就能看出万代南梦宫谨慎了很多。这次宣传更加侧重游戏内容,从一开始到最后没有一点的吹捧。本作是系列第一次,以女性角色为第一主角的一作(TOX有男女主双线,所以其实TOX的米拉也算系列第一个女性主角),随着内容的逐步公开,玩家知道了这次TOB的故事,是发生在TOZ一千年前,知道了这次角色和TOZ有着各种联系,画师依然和TOZ一样的四位老师,同样UFO制作的游戏CG,包括同期播出的由UFO制作的TOZX的动画中也出现了TOB的内容,虽然这次的宣传很谨慎,不过其实一点也不低调。

最让人高兴的是,这次的TOB更是很快就公布了中文版的制作决定,并且中文版发售日和日版非常接近,而且官方还公布了本作中文译名【绯夜传奇】(个人认为这次的绯夜的翻译,比民间直译的狂战更有意境),作为系列粉丝,大家都越来越期待这次的TOB,并且希望着这一作能挽回传说系列的口碑。

8月18日游戏发售,令粉丝们欣慰的是,本作的质量非常高,而且发售后的绝大多数都是正面的评价。


首先说一下本作最大的遗憾:由于兼顾PS3和PS4双平台,依然使用多年前就开始使用的引擎,画面效果和建模依然是PS3时代的产物,虽然PS4版本是1080p加60帧的画面,但是这个画面和TOZ相比进步很小。


接下来说的,就几乎全是优点了:


本作的剧本非常棒,流程足够长,高潮迭起,而且为TOZ的世界观进行了非常多的补充;游戏内有丰富的小游戏,系列经典的打气球、点餐,有玩历代角色梗的卡牌游戏,拼图游戏等等10种左右的小游戏;本作的装备系统和Skill系统也更加简洁容易上手;其他方面,Skit表现形式焕然一新,支线任务也还算丰富,内置换装也不错,另外本作的传说系列历代梗玩得也是非常多,让系列粉丝大呼过瘾。

更加精彩的是,本作又一次突破性的战斗系统。虽然战斗系统的改变是突破性的,但是这次进入战斗的模式放弃了TOZ的无缝战斗,回归了切入式的战斗,其他方面则都发生了非常巨大的变化。首先本作的操作模式完全改变,左摇杆直接就是自由移动,△□○×都是技能,L1则是防御,防御时的滑步动作则是继承了TOG和TOZ。

本作的技能设置也与以往不同,同一个按键可以连续设置四个技能,有些技能设置在□和○还会影响到技能向左或向右的方向性释放,后期还可以设置L1+△□○×的四个一按即出的技能。

个人认为,这个设置方法实在是太棒了,一方面△□○×的技能继承了TOGF的A技和TOZ的特技设置,而且终于可以自定义,再也不用背他们设置的技能表了;另一方面L1+△□○×的四个技能也和曾经×设置的一样,可以在各种连携中随时使用出自己想要的技能;技能连携方法融合了TOZ和TOGF,技能使用消耗SG值,初期SG有三格Soul,可连段数由soul的数量决定,进入战斗状态时Soul为3上限为5(后期初始Soul和Soul上限都可以增加),战斗中造成眩晕、消灭敌人等情况来与敌人互相抢夺Soul来增加自己的可用的连段数;本作每个角色还都有自己的一个特殊攻击BS技能,Soul大于等于3(SG格子数大于等于3)的时候按R2发动,消耗一格Soul,增加BG值;
BG值的作用有二,一个是切换场下角色,切换时会释放一个切换技能进行攻击,二是使用秘奥义。

TOB战斗体验非常好,PS4版本的60帧使得战斗非常非常流畅,招式速度感类似TOG,爽快十足,连段也非常顺畅,尤其是薇尔贝特,初期获得BS之后,其实就可以无限连招了……说实话薇尔贝特这种模式的爽快程度,已经突破历代传说战斗系统上限了,因为薇尔贝特的BS技能太过厉害,虽然BS状态下会不断掉血,但是使用BS时加血、消除异常状态、自带无限刚体、使用技能无视SG、并且每次使用BS后,重新计算连携等等特性,已经有一点破坏游戏平衡性了。后期如果把SG堆高了之后,每个角色都可以很容易的使用出非常厉害的连段,不同角色也有着不同的使用方法,其中魔女玛琪露的BS可以强制打断敌人咏唱,并且积累释放随机魔法反击,使得玛琪露在对法师团的战斗中变得异常强大。另外本作的秘奥义也终于变多,每个人有三个等级的秘奥义,还有三组合体秘奥义,而且本作的秘奥义还可以连携:虽然之前在TOZ中就有连携秘奥义的出现,但是本作的连携秘奥义释放更加简单,释放顺序也更加随意。


本作战斗系统的变革非常成功,连段简化更加自由,新玩家可以更快上手,玩到非常爽快的战斗,老玩家也一样可以,很快适应本作的变化,并且利用历代的一些战斗经验,结合本作的系统来研究出华丽的连击。传说系列的历代战斗系统中,我最喜欢的就是TODR(TODDC)、TOV、TOGF这三个作品,而本作TOB已然成为我心中与他们并列。

无论剧情、战斗、游戏内容的丰富程度来讲,本作都可以给非常高的分数。要是给历代作品做一个排名的话,目前我觉得TOB可以在我心中排在前五位。


TOB首发好评不断,一些店铺出现货源紧张等情况,然而首周双版本一共却只有24万左右的销量,可以看出TOZ对系列口碑的影响依然很大,而且万代南梦宫的出货也非常谨慎。但是本作有着非常高的素质。本作在2018年顺利突破百万全球销量,并进入系列销量前五。

第六章:传说系列的崭新时代

在2016年【狂战传说】发售之后,传说系列的粉丝们开始了漫长的等待。系列口碑的滑落、系列负责人的更换、开发组承诺更换全新引擎,这些种种都让粉丝们知道,传说系列需要一段时间沉淀,然后以一个全新的姿态,开启系列的新时代。曾经的传说系列作品,也是沉寂了三年后,才诞生出永恒传说这一经典名作。

但是当时大概粉丝们也都没想到,这一等,就是五年。

2017一整年,传说系列几乎都没有任何主机新作的消息公开。年初,【情热传说X】第二季开播,动漫魔改了很多原作玩家不满的剧情,然而由于动漫内容与原作存在较多情节与人设不符的情况,所以本作动漫在粉丝内部也存在一些争议。

另外就是2017年2月28号开服的手游,【镜光传说(Tales of the Rays)】表现不错,这次手游与之前的【羁绊传说(Tales of Link)】和【星彩传说Tales of Asteria)】不同,使用的是传说系列主机游戏采用的手动战斗系统,在手机上的操作手感非常好,画面是高清【世界传说:光明神话】的感觉,综合素质极佳。

而在之后的6月的传说祭也是正常如期举行,但是仍然丝毫没有主机新作的消息。

又过了整整一年,终于在2018年6月系列有了一些最新的动态。

在传说祭结尾,粉丝们终于看到了官方公布的新作大饼:「系列主机最新作,正在开发中!」不过这大饼也就让粉丝们开心了一下子而已,因为甚至连主标题和Logo都没公布。而在同期的E3展会上,公布了系列名作【薄暮传说】的HD重制版(官方译名「宵星傳奇:Remaster」)将于冬季推出。之后的9月,官方公布了系列最新手游【罪纹传说(Tales of Crestoria)】的宣传短片。而紧随其后的,也确定了【薄暮传说:Remaster】的发售日为2019年1月11日。

在宣传【薄暮传说:Remaster】的时候,【Fami通】等媒体采访原作制作人樋口义人的同时,也采访了传说系列最新的制作人,这便是一直负责【噬神者】系列的富泽祐介。采访中富泽祐介谈及了传说系列的未来,以及自马场英雄走后,系列如何继续发展等等。

富泽佑介

虽然系列新作迟迟不见内容的公开,但是新制作人富泽祐介随后也在自己的社交媒体上发表了各种传说系列的新作动态,诸如「正在以家用机应有的进化为目标制作中」等等。富泽祐介在传说系列如此艰难的时期,接手了IP总制作人的职务,既要稳住新作的口碑,又要更换引擎提升新作品质,想必一定倍感压力。

2019年初,【薄暮传说:Remaster】顺利发售,同时登陆PS4、Nitendo Switch、Xbox One和PC平台,而且本作繁体中文版同步发行。作为老作品十周年的纪念重制版,得益于【薄暮传说】在系列中的人气与口碑,以及全平台全球同步发行的策略,本作发售一个多月的时间,全球累计销量就突破了100万份,也算是给传说系列的开发者和粉丝们一个安慰。虽然传说系列已经两年多没有新作,但是系列的热度仍然余温尚存,而且通过本作,也成功为系列带来了一批新的粉丝。

传说系列新作的消息还是迟迟未来,直到2019年6月的E3发布会前两天,传说系列的新作PV截图,突然泄漏了出来,而在E3首日的微软展前发布会上,传说系列最新作品的PV,终于正式公布了,这便是拥有着被寄予厚望的名字的最新作品:【破晓传说(官方译名:破晓传奇)】。


TOAR-新时代传说系列的黎明(母舰作品17):
【破晓传说(Tales of Arise)】,简称TOAR,于2021年9月9日发售在PS4/PS5/Xbox One/XboxSeries X|S平台,次日在PC平台上发售。


在2019年6月E3正式公开了【破晓传说】的PV之后,传说系列开始了本作的宣发流程,从前几个PV可以看出,画面进步是肉眼可见的,而且之后的PV2和PV3中,简短的展示了本作的战斗画面,特效极其华丽,动作也非常流畅,之后制作人的采访中表示,本作的成品质量,一定不会低于PV演示的水平,系列老粉表示泪流满面。

在本作制作人富泽祐介的采访中表示,本次【破晓传说】的目标是「继承与进化」,要继承传说系列老玩家所喜爱的各种设定和玩法,留住系列的粉丝同时,也要吸引更多年轻的玩家,扩大传说系列的知名度,所以也要对很多传统的东西进行改变。

其中最大的变化就是,本作使用了虚幻4引擎,开发团队重新研究在制作组中尚算全新接触的引擎,并着手开发了为适应传说新作使用的开发套件,使得本作的画面有了质的提升,形成了独特的渲染风格。另外历代传说系列的标题也打破了传统,因为粉丝习惯用首字母来作为缩写,所以以往正传作品是不会有首字母重复的情况,但是本作的标题与【深渊传说】标题缩写撞车,这么做的原因,一方面是打破传统,另一方面,富泽祐介表示标题中的「Arise」,正是代表着制作组重振整个系列的愿望。

最初预计本作将于2020年发售,然而谁知2019年末,一场疫情席卷了全世界,甚至持续到了今天,还在全球肆虐。几乎所有游戏开发商的进度都受到了不同程度的影响,短则三四个月,长则大半年。本应该2020发售的各种作品都纷纷延期。同时传说系列2020年的传说祭这种大型多人聚集的高风险活动,也是一拖再拖,直到最后2021年3月成功举行,然而最终也没能让观众到现场观看,只能改成线上直播的形式。

同时传说最新的手游【罪纹传说(Tales of Crestoria)】也一直延期到2020年7才开服,这一作手游有着和正传企划一样的主角团人设,也有着历代角色的乱入,不过战斗模式不同于上一款手游【镜光传说】,改成了回合制战斗。不得不说,虽然【狂战】之后五年之中只有【薄暮传说重置版】一款主机作品,但是传说系列的手游倒是一直运营的很不错,【镜光传说】平均每年都能提供20亿日元左右的流水,现在【罪纹传说】也开始正式运营,也会为开发组提供可观的营收。

2021年,随着【破晓传说】情报的逐渐公开,六名主角团队成员的情报都已公开,战斗系统的细节也逐渐解禁,还有一些媒体线下的试玩活动,玩家们对本次【破晓传说】的期待度也越来越高。在发售前官方也直接放出了本作部分平台的试玩下载,让玩家提前体验本作,可见制作组对于作品还是很有信心的。

不过本作仍然有一些改动让老玩家不满,首先就是本作删除了多人模式,这让好友一同控制角色群殴敌人成为了历史;其次是本作秘奥义取消了角色2D立绘的插入;之后是本作战斗后直接切回场景,取消了战斗后的胜利演出;此外还有小剧场模式的变更,取消了立绘,转而改成了漫画格子+实时渲染的模式等等,部分改动让很多老粉表示很失望。

作为系列老粉,对于删除多人模式、删除秘奥义2D插入立绘、取消战斗后演出这三点,我也表示很遗憾,希望制作组可以平衡游戏体验的情况下,将这些传统重新加入回来。至于小剧场的改动,在玩过游戏之后,笔者竟然还有点真香。

经历如此漫长的等待之后,【破晓传说】终于在2021年9月9日发售了!

游戏发售后好评如潮,首先是媒体评分解禁后,MC媒体均分创造了历代最高的87分,之后在Steam平台的用户评价也获得了91%的好评率。同时只用了短短7天时间,【破晓传说】的销量就突破了100万份,也是历代最快达成百万销量的成绩了,传说系列通过这五年打造出来的作品,没有辜负大家的期待。

当然,在好评如潮的同时,Steam本作评论区也存在着一些差评,游戏论坛和社交媒体上,也有着很多对本作批评的声音。虽然说没有游戏能满足所有人,但是破晓传说确实还是存在一些问题。最核心的两点:

1、剧情上面的问题 ,诸如「主线推进过快,节奏不好,部分情节演出尴尬,逻辑不够严谨」等等,不过作为系列粉丝,或者说老JRPG玩家来说,本作剧情还是很王道传统。

传说系列如果未来想要突破,剧情方面确实需要认真打磨。系列中不是没有优秀的剧情,【深渊传说】和【神话传说】的剧情文本细腻程度、故事的展开、伏笔的收束等等,都远超【破晓传说】。未来如果传说系列要想获得更高的销量,和更多的玩家受众,剧情和演出的水平自然要有更高的要求。

2、战斗系统方面的问题 ,传说系列历来是讲究爽快的连击玩法的,本作连击上手也非常简单,无论新老玩家都能很快体验到传说系列连击的爽快感。但本作Boss大多拥有极高的霸体以及抗打断能力,虽然大型Boss存在部位破坏以及空中连击等玩法针对,打起来还很有乐趣,但是人型Boss的设计使得的打法过于单调,这也是让很多玩家直接放弃了系列传统的连击玩法,而直接采用暴力轰霸斩加霸道灭封的打法。很多玩家的感觉就是,习惯了平时非常帅气的连击,到了Boss这边完全无用,这种落差感确实很严重。Boss机制设计与连击玩法的平衡,是制作组需要认真考虑的一个问题了。

除了上述两个问题之外,本作的素质非常优秀,首先就是画面的提升,本作的很多场景都非常漂亮,而且存在实时光照的系统,不同地区的昼夜景观和气氛都很不一样,几个主城也是特色鲜明。

本作剧情上也一扫【无尽传说】以来的遗憾结局,本作主角团六人正好是三对官方cp,全程发糖,甜度极高,游戏中对角色的刻画一如既往的用心,玩到最后玩家都会喜欢上主角团的每一个人。

游戏系统上本作也变得更加人性化,一周目即可体验完整的游戏要素,不需要多周目解锁。本作也没有以往2D组制作的系列作品中,极为复杂的装备合成系统,这次装备打造非常简洁,饰品的词条甚至可以直接移植。这些都大大减少了玩家刷刷刷的时间,可以更快享受到战斗系统的研究中去。另外本作首次加入了钓鱼系统。

果然JRPG里,就应该都能钓鱼.jpg

最后聊一下本作的战斗系统,本作战斗系统,完成度相当之高,几乎吸收了历代作品中优秀的部分。首先战斗系统基础,依然继承系列最爽快的「CC」制系统,用行动点数AG制约玩家的技能释放。本作除了可以像【圣恩传说】、【情热传说】和【狂战传说】一键使用技能之外,还增加了普通攻击,普通攻击不消耗AG,可以补充连段。

另外本作区分了地面技和空中技的设置,战斗中可以设置6个地面技和6个空中技,地面技与空中技转换有种【圣恩传说f】中A技B技转换的感觉,你既可以用地面技起手将敌人浮空,也可以直接起跳来进行空中连击,另外空中多段跳跃和空中冲刺的技巧也可以玩出很多花样,几乎完美继承了【圣恩传说F】的爽快连击,并同时增加了【薄暮传说】和【无尽传说】系列的空连技巧。要说手感和历代稍有不同的,就是本作将防御动作直接替换成了闪避,只有盾姐是没有闪避只能防御的角色。

本作的一个特色系统是每个角色可以使用一个叫BA技能(增幅攻击)的特殊攻击,比如主角使用BA后敌人会直接后仰倒地,法师可以打断正在咏唱的敌人,女主可以将空中敌人击落等等。另外BA技能可以加入到主角的连击循环中,还可以恢复AG,这使得队友的BA技能既有很对敌人的战略性,又有辅助玩家连击的功能,非常实用。

本作另一个特色系统是BS(增幅强击)系统,每个敌人都有一个BS槽,连击或者削弱敌人血量可以积累,当敌人BS槽积累满后可以直接使用BS技秒杀敌人。BS技能是双人合体技,很有【重生传说】合体秘奥义和【无尽传说】系列共鸣技的影子,另外这个BS槽满秒杀的设定,又深得【薄暮传说】FS系统的精华。玩家玩高难难度,小怪敌人的血量再厚也不怕,因为可以用BS技连击,来秒杀敌人。

说到连击,本作还有一个很爽的地方,就是在消灭一个敌人之后,快速按攻击可以直接瞬移到下一个敌人身边继续输出,真的是爽到起飞。甚至在游戏中后期的杂兵战中,几乎开局就可以一直连招到战斗结束。

在角色特性和玩法区分度上,本作表现也非常出色,六个角色的特点都非常明显,主角可以卖血输出打出高额连段和伤害;女主可以积累炸弹辅助连击;法师的储存魔法玩法,甚至可以在刚入队的时候,就合成出高级魔法来进行输出;格斗家在不受伤的情况下,可以蓄能强化自身,也能更快进入OVL状态;杜欧哈林倒是有点像【无尽传说】系列的莱娅一样,靠闪避来强化棍术;奇莎兰是本作唯一可以防御的角色,而防御反击则是她的主要打法等等。

【破晓传说】的综合素质确实过硬,虽然自身还有一些瑕疵,但是作为PS4/PS5世代交替中发售的第一个传说系列作品,它已经做的非常优秀了。本作的销量也很不错,目前看来确实为系列扩展了更多的知名度。

希望传说系列再接再厉,在这崭新的时代,不仅仅是重振整个系列,更是让传说系列可以更上一层楼,让更多的玩家加入到传说系列的大家庭之中!

后记:

2021年10月,白金【破晓传说】一个月后,这篇【传说系列发展史】的文章,缝缝补补,又续了5000字。

在这篇长文的结尾,感谢从头看到尾的玩家,如果是新人,希望这篇文章能让你对传说系列有一个更深入的认识,喜欢传说系列的话欢迎入坑;如果是老粉,很高兴能看完,有什么写的有错误的地方欢迎指正;看过本文后有很多感慨,想和我交流的话也非常欢迎,与同是粉丝的你相识定会非常开心!

最后写一下自己【破晓传说】的一段游戏感想作为结尾吧。

通了【破晓传说】的资深粉丝们,肯定深有体会,这次【破晓传说】打完五个城市的领将之后,随着一段音乐的响起,画面上出现的OP2,是多么的让人惊喜。

从歌词的第一句开始,听着歌声,看着漂亮的CG动画,不由得就沉浸在了回忆之中,回想起了自己和传说系列的种种回忆······

不知道其他玩家看到最后,是什么感觉,在看到最后的时候,每个伙伴对着屏幕前的你微笑,女主转向同伴的时候,我在这一刻回想起了【幻想传说OVA】的OP结尾,切斯塔、克拉斯、阿洁、克雷斯都对着玩家微笑着,最后女主敏特也是一样,转身走向了同伴。

那一瞬间,我回想起了,原来,我已经爱上这个系列,二十年了……

人生能有几个二十年?时光逝去,物是人非,但是传说还是那个传说。

之后笔者在网上查这个曲子的时候才知道,这首歌是1995年(传说初代发售那一年)的老歌,叫【Hello Again~昔からある場所~】。果然这首老歌,就是献给传说的老粉丝的一个礼物。如今的【破晓】,就是在曾经的那个地方,再次和我说了一句,你好。

结尾,我也想再次和传说系列说一句,你好,我永远喜欢传说系列。

愿传说系列,永不完结。

参考

  1. ^ 然而最新推出的破晓传说却首发了Xbox One/Xbox Series X|S平台
  2. ^ 2019年1月11日,薄暮传说高清版登陆Xbox One和NS平台。
  3. ^ 未来还有TOC/TOLU这两个手游出现