大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。
策划 主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);
美术 负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);
程序 负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。
此外还有负责质量的 测试 职能,负责进度的 项目管理 等职能。
游戏开发过程中和完成上线时,还需要 发行运营 进行宣传推广和玩家服务等工作。
整个项目的一把手一般称 制作人 ,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为 发行制作人 ,与研发制作人平级,或监管关系。
一、工作内容和部门岗位
1、策划
1)文案模块:
负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为世界观与IP、剧情等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。
分工方向: | 世界观、剧情、叙事、导演、IP… |
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具体岗位: | 文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划… |
2)数值模块:
负责搭建游戏内的数值体系。可分为经济体系、成长线、战斗数值等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力是「深度理解游戏需要什么样的数值效果」。
分工方向: | 经济体系、成长线、战斗数值、商业化… |
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具体岗位: | 数值策划、商业化策划… |
3)系统模块:
负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如公会系统、战斗系统等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。
分工方向: | 基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导… |
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具体岗位: | 系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划… |
4)战斗/关卡模块:
负责游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。关卡与战斗策划的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)
分工方向: | 角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题… |
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具体岗位: | 战斗策划、关卡策划、3C策划… |
5)技术模块:
分工方向: | 策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估… |
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具体岗位: | 技术策划(TD) |
2、美术表现
1)概念/原画(2D) :
概念设定的主要工作是做 游戏世界观的视觉化表现工作 ,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据
分工方向: | 场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…) |
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具体岗位: | 角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师… |
2)3D :
根据原画设计3D模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并且运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模
分工方向: | 场景、角色 |
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具体岗位: | 3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术… |
3)动画:
根据游戏需求,通过约束和控制器让角色动起来,实现人物行走、战斗、表情表演,武器的动作表现等。前置工作包括骨骼(分层的有关节的结构)搭建,蒙皮(将创建好的骨骼与模型绑定在一起)等。
分工方向: | 绑定蒙皮、动捕 |
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具体岗位: | 动画设计师、3D动作设计师… |
4)特效:
分工方向: | 角色、场景、UI特效 |
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具体岗位: | 特效设计师… |
5)交互:
交互分为交互框架(交互逻辑、界面布局、功能说明、界面跳转等)和视觉界面(把框架通过制定视觉风格和视觉规范来转化成最终的用户图形 界面),前者一般是交互策划(UE)完成,后者是交互设计师(UI\GUI)完成,如果没有专职UE,一般由交互设计师负责两项工作
分工方向: | 视觉UI/GUI、动效VX |
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具体岗位: | UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师… |
6)美宣:
使用游戏原画,设计包括角色海报、皮肤海报、主题活动海报、ICON等对外展示宣传图
分工方向: | KV、场景、立绘、海报 |
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具体岗位: | 美宣设计师… |
7)音频:
分工方向: | 音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频… |
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具体岗位: | 音频设计师、技术音频设计师 |
8)技术美术:
分工方向: | 美术向、技术向 |
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具体岗位: | 技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向…) |
3、技术开发
1)客户端(/引擎):
分工方向: | |
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gameplay | 规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI… |
图形渲染 | 渲染、光照、材质、贴图… |
物理模拟 | 刚体、流体、粒子、破碎… |
动画特效 | 动画、特效… |
音频 | 音乐、音效...... |
性能优化 | 性能、内存、包体… |
工具链 | 策划编辑器、引擎编辑器… |
具体岗位: | 客户端开发工程师、图形开发工程师、引擎开发工程师、音频程序员、技术美术、工具开发工程师… |
2)服务器:
分工方向: | |
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服务器架构: | 账号、连接、游戏、日志… |
同步: | 物理、动画… |
优化: | 网络、并发、负载… |
数据: | 数据仓库、数据开发… |
具体岗位: | 服务器开发工程师、数据开发工程师… |
3)运维:
分工方向: | 业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全… |
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具体岗位: | 游戏运维工程师 |
4、质量保障
分工方向: | 功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具… |
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具体岗位: | 游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师… |
5、项目管理
分工方向: | 产品功能、美术资源、技术研发、发行运营… |
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具体岗位: | 研发项目管理(or 项目经理/ PM,下同)、美术项目管理(APM)、项目管理工程师(美术方向)、技术项目管理、发行项目管理、本地化项目管理… |
6、发行运营
如果说研发侧是指把游戏做出来,核心关注「做个东西」/「做个好东西」(从0到1/从0.5-1),那么发行侧则是 「怎么让更多的人知道这个游戏」和「游戏出问题如何去解决」(从1到100+), 也即如何让游戏变得更适合玩家去玩,如何让更多玩家知道这款游戏,如何保证这款游戏有更长线的生命力。
发行侧职能分工很杂,一般可以归类为产品向、工具向、市场向、用户向四大类。
1)产品向:
根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配,具体包括商业化、活动策划、版本管理、本地化等分工。
工作内容包括 卖什么 (盈利点/资源), 在哪卖 (界面/弹窗), 什么时候卖 (排期规划), 怎么卖 (资源投放,定价,包装)。小到每一个外显资源的创意,大到资源排期投放节奏/方案统筹,目的是 在不影响游戏生态的情况下最大化利润
主要负责游戏活动设计。活动策划需要在 理解玩家 (在玩游戏的到底是哪些人,这些人的留存动机和原因,活跃的目的以及对游戏的偏好…)和 产品 (游戏本身亮点、资源价值(哪些奖励/资源方便投放)、游戏调性相符活动包装)的基础上,进行活动设计,以达到 维持游戏内正常的生态运转 的核心目的。(在人力不足以进行精细分工的情况下,活动/商业化这两个职能模块往往由一个人来承担,两者也存在很多职能交叉地带)
俗称「小PM」,工作一部分是与开发打交道,协助推进各类技术接口的接入;另一部分是协调研发部门及运营部门的工作,保证每个游戏版本的正常上线
泛指游戏需要做 跨境(国内发海外+海外发国内)或者跨平台(端转手) 处理时所作的工作。狭义是指游戏出海/海外进口游戏时对 游戏内语言的翻译处理 。一般来说,狭义本地化的工作会包含在泛义本地化的工作内容之内,有时也会单独成岗。前者称为 游戏运营(本地化)/产品运营/产品策划 ,后者称之为 本地化翻译/本地化
分工方向: | 版本管理、本地化、商业化、活动策划… |
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具体岗位: | 版本运营、发行项目管理、运营管理、商业化运营、活动运营… |
2)工具向:
分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验,具体包括数据分析、用户研究、游戏测评等职能分工
负责游戏内与数据基础相关,以及需要数字作分析支撑/结论汇报等相关的工作。具体包括与用研部门一起对市场/用户/竞品游戏进行 调研分析;数据埋点 的植入需求跟进(对需要采集的数据提出开发需求)和测试数据的分析整理等工作
负责对大量产品(包括游戏设计、宣发、商业模式、品类发展等等)、用户(需求、喜好、行为、付费习惯等等)进行定量、定性分析研究,辅助游戏立项、开发决策,实现长久、持续、体系化的成功(打造爆款)
负责对游戏发展前景做出预判,为公司战略决策、指标化评估体系的建立、游戏立项、上线以及代理提供更好的支持。具体工作内容包括对接策划,分析解决产品问题;分析游戏市场趋势,讨论需求解决方案;设计测评指标,撰写研究报告,分享研究成果等等
分工方向: | 数据分析、用户研究、游戏测评… |
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具体岗位: | 游戏数据分析师、增长数据分析、用户研究员、游戏测评工程师、游戏研究分析师 |
3)市场向:
根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广,具体包括渠道、市场等岗位
指的是项目内与各种 媒介平台 ,比如企鹅的微信/QQ、字节的抖音、华为/小米自身的app应用商店,还有taptap、B站等等,打交道的岗位,关注平台资源和素材制作(展示位置、素材资源图、标语文案、转化效果等) , 核心目的在于在一群挑选游戏的玩家之中,想办法吸引玩家点击下载/持续关注游戏,广告性质会更强一些
是面对广大受众(含泛用户)进行宣发工作的一类岗位。这类岗位如果作精细划分可以分成很多子岗位,主要职能包括 内容制作、营销活动( 直播推广、明星代言) 、买量与BD合作、行媒PR等, 通常来说,游戏项目至少包括两个市场类岗位,一类处于游戏项目组内,负责强游戏向的市场工作处理;另一类叫做 品宣/品牌经理 ,会同时处理好几个项目组的宣发事务
分工方向: | 市场/品牌、赛事/电竞、渠道… |
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具体岗位: | 品牌经理、市场经理、投放经理、渠道商务、合规审核、电竞赛事策划/导演、流量商务经理、广告制片经理、商务拓展经理、用户增长经理 |
4)用户向:
为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营,具体包括社区、用户等职能
主要负责在游戏自有阵地(比如B站、NGA、米游社、taptap、贴吧、小红书等的官方账号)及时传达/公关游戏信息、树立良好的官方形象、引导UGC/游戏特色文化的传播。通常情况下,社群运营也划归到社区模块进行管理
直接面向玩家,负责处理玩家的咨询,维护与玩家的关系,提升消费率
分工方向: | 社区/社群、用户… |
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具体岗位: | 社区运营、社区治理、直播运营、用户运营、大客户运营、客服… |
7、职能支撑
为项目研运提供职能支持,一般有 人事 (招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、 财务 (财务、税务…)、 行政、法务、品牌、投资、审计 等重要部门。
以上分工是按照重度游戏研发列举, 不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。
举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。
二、具体组织架构参考
在具体 组织架构 方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。
比如 网易 项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。
米哈游 是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。
莉莉丝 是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。
上面描述可能有些干,附上几个典型的组织架构,方便大家有个直观印象。
(以下图片制作过程中参考了不同公司的组织架构【根据招聘岗位倒推】,但不对应任何具体公司的架构)。
1、XX游戏事业群(研运一体,规模较大)
2、XX工作室群(偏研发,中等规模)
3、XX网络(研运一体,中等规模)
4、XX游戏(研运一体,偏发行)
以上。
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