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有哪些经不起推敲的游戏设定?

2018-03-15游戏

说个有点意思的设定。

短时间内承受多次攻击就会身亡;而保持一段时间不受攻击,受到的伤会逐渐恢复 」,这种设定大家想必已经是见得太多了。现在已经成为了射击游戏的标配。

在重视一周目感官体验的【神秘海域】系列中也不例外。

不过呢,根据制作访谈 [1] ,【神秘海域】系列中对这样的设计有自己的解释。那就是:

德雷克在挨打的时候实际上并没有被真正打中,只是运气好子弹从身旁擦过而已。

但随着挨打次数的增加,运气也越来越差,最终被致命一击击中身亡。

也就是说:

德雷克拥有的不是「HP」槽,而是「运气」槽。挨打消耗的是这个运气槽。屏幕四周的红色特效,是德雷克运气降低的表现(啊这

运气消耗完了人也就GG了。

而一段时间没受到攻击,表明德雷克运气不错,那这个代表运气好坏的计量表自然就会涨回去。

......好像很有道理?毕竟运气也是实力的一部分(狗头

参考

  1. ^ 1 https://www.gameinformer.com/gamer-culture/2018/07/08/nathan-drake-doesnt-have-a-health-meter-in-uncharted-he-has-a-luck-meter