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游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的?

2013-11-18游戏

战斗策划作为一个进入门槛较高的职位,知乎上面相关的分享看了一圈似乎很少。这篇文章主要想再宏观地阐述一下,一个游戏的战斗策划,会被细分成哪些部分,每个部分主要做什么,有什么要求?

快速进入正题, 以最为标准的ARPG游戏举例,如对马岛,刺客信条系列,魂系列等为例 ,主要会分为一下几个部分:

主角技能组:

很好理解,主要负责主角的技能,武器表演,主要以下几个模块:

1.战斗对抗方式的确立。明确游戏的核心体验要点和对抗手段。

比如是以化解(反应时间和手法)为中心,还是以战斗技能数值交换为核心?

玩家具体有哪一些战斗能力(不同武器?轻重攻击?是否有一些特殊技能?大招?还是团队战斗(jrpg)?)

整体的预期是爽快割草(伊苏,真三)还是高难反应?(仁王)

2.明确战斗手段和核心体验之后,进行不同武器的手感,基础技能的开发

3.战斗流派设计

结合BOSS和小怪设计,数值设计,统筹规划玩家战斗的一些流派,比如火焰流/毒流/格挡流/肉盾流/刺客流

针对武器特点和技能设计,进行玩家循环轴的估算和预演。从而设计出合适的战斗循环

主角3C组:

一般和负责主角的是一起的。主要负责除了主角技能以外的内容,几个大块主要是:

1.镜头:

包含常规follow镜头表现(跟随,过渡,穿插,拉伸等),BOSS战等内容的定制镜头,LOCK镜头,表演镜头等

2.基础移动相关

包含walk,run,rush以及jump,fall,turn等等内容,现在3A做的越来越花,飞行,游泳,攀爬之类的基本都是标配。这一块会比外行人想象中的复杂的多。举几个简单的例子:

walk起止步表现:如何相应按键,如何融合起止步,大部分游戏都处理的比较粗糙(可以试试极其快速的点按W键)

斜坡贴地表现:在坡地上,移动和站立,是否能够自适应

障碍处理:对于低高度的障碍物,进行动作自适应翻越处理

3.动画融合过渡问题,主角状态过渡问题(比如切换武器,下蹲,游泳等)

BOSS组:

负责boss战斗的表现。一般在3A游戏中,一个BOSS从设计到落地的完整周期,在6个月以上,需要策划对整体流程有极强的把控力,主要以下几块:

1.形象设定

跟文案同学一起制定富有吸引力的BOSS。一般一个BOSS,从剪影到服装设计,细节设计都会要求与众不同。

2.战斗技能设计和开发,AI逻辑开发

boss的技能设计大体遵循以下规律,按照表现分:

a.普攻:主要起到丰富表现和衔接的作用,不会投入太多的资源

b.常规技能:体现BOSS特性,提供威胁力

c.表现类技能:设计的时候,要朝着让玩家眼前一亮,能够产生惊喜(或者惊吓)的方向进行设计,是BOSS性格的核心展示

如果按照功能需求分,以下类型是基本必备的:

a.常规技能:比较容易能够躲闪

b.追踪技能:需要玩家正面对抗

c.突进技能:避免玩家一直躲闪或者遛狗

d.威胁技能:极大的威胁度,往往是表现类技能,而且往往有定制受击

e.蹭血技能/快慢刀:经常被玩家诟病。一般是用于展现BOSS性格,在功能上,往往起到了数值校验的作用

3.定制玩法开发

一般BOSS都会有比较特殊的玩法或者战斗机制

4.场景表现

符合BOSS氛围的场景。一般会和BOSS有场景交互,包括但不限于:场景破碎/场景坍塌/天气变化/场景迁移等等

5.过场

分为入场/转阶段/结束。目的各有不同

入场:主要是烘托BOSS的压迫感

转阶段和结束:主要起到叙事和设定补足作用

小怪组:

负责游戏怪物的开发。很多人觉得小怪不就是BOSS简化版,事实上,从需求的角度,小怪整体的开发量不比BOSS少,主要有哪些部分呢?

1.同BOSS设计的部分一样,原画到落地的全流程

具体的开发流程可以简单参考之前的文章:长月:战斗策划工作简述

2.群组AI表现

当玩家遭遇多只怪物的时候,怪物之前如何互相配合进行战斗。几个最简单的点:

逡巡逻辑:遭遇多只怪的时候,为了保障游戏体验,只有有限数量的怪物进入战斗,其他会在周围逡巡,主要是踱步/嘲讽/特殊表现等

分散逻辑:面对多只怪的时候,避免怪物挤成一坨,需要呈现环形散开的逻辑进行分开

换手逻辑:怪物之间的进攻权移交。前面说了,只有有限数量的怪物才会有拥有进攻权。那么比如当前怪物收到攻击,会将进攻权移交给其他单位。又或者一个单位长时间攻击,为了表现的丰富性,也会移交进攻权

3.寻路逻辑

BOSS对于寻路的需求很简单,因为往往只有自己一个单位,场地空旷而平整。但是小怪会在各种场景出现,因此会有更多的寻路细节需要处理。

寻路失败:比如玩家跳到房顶,楼下怪物会有什么表现?很多游戏都是在下面空挥,或者在下面叫嚣。也有游戏像对马岛一样,会释放远程技能

卡地形:小怪会经常卡地形死角,如何在这种时候,保证能从这种地方出来?一般还有两种可能:一种是不在寻路网格上,一种是在寻路网格上,但是被障碍物卡主了,怎么办

一些快速寻路方式:玩家的移动能力远远大于小怪,比如一个高低,玩家可以上跳或者下跳,但是小怪如果走寻路,往往会出现从旁边绕一大圈再下来的情况。目前游戏品质越来越高,对这部分的处理也提出了更高的要求。包括但不限于以下处理方式:爬梯子(魂),攀爬(对马岛),跳跃(卧龙),障碍破碎(如果能够通过破碎障碍生成更近的寻路路径)

寻路挤压:两个单位,一个往左寻路,一个往右寻路,撞在一起了,怎么处理。一般会有一个额外的范围用于提前检测碰撞,从而止步修改后续行为

4.AI表现

小怪相较于BOSS,主要会处理警戒和返回相关的逻辑

警戒:从看到玩家到进入战斗,这一段区间的处理方式。最基础的就是朝玩家移动,进入指定范围后进战。如果游戏比较注重生态,潜行相关内容,则还会包括警戒条/号召其他单位/进战通知/搜查/远程受击处理(比如100m外射箭)等等需求

返回:超出脱战距离之后,会返回到进战点或者后续行为点。还会额外包括返回状态跳转(能否受击,能够再进警戒?)/返回通知(比如据点一起脱战)/返回回血逻辑/返回表现(直接返回?也有游戏做的比较细,会朝着玩家往后长时间踱步之后再返回)

关卡战斗组:

关卡主要负责小怪的具体摆放跟使用,部分项目由战斗完成,部分由关卡完成,看项目情况,主要包含以下内容:

1.布点设计

关卡战斗数量,每一场的战斗预期时间,每一处的怪物阵容和分配。往往要考虑到实际地形来进行分布。比如四个平地弓箭手和4个在哨塔上面的弓箭手,体验和预期是完全不一样的

如果是开放世界游戏,则更为负责,需要进行大世界野怪/战斗挑战/关卡据点相关的规划

2.基础表现行为

核心关注点,主要包含以下内容:

1.巡逻表现

2.生态位动作,比如两个怪正在探查遗迹/两个怪做在地上喝酒等等

战斗数值:

这一块归属于数值,就不详细展开了,主要涉及到:

1.战斗机制拆分和投放

2.主角数值养成,包括强化,升级等等,技能伤害倍率等

3.BOSS和小怪的数值,计算公式

4.流程数值,如果是开放世界,还要考虑到区域分配等