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为什么国内有些人愿意在网页游戏里投入上千上万,而不愿意购买几十上百块钱的买断制单机或者多人联机游戏?

2017-01-16游戏

最高票答案看似有道理,实际不是个好答案。

导致上述现象产生的原因,其实只是「预付费」模式在娱乐产业领域又一失去竞争力的例证。

①为「内容」付费or为「体验」付费?

为「内容」付费:在这点上,以往的单机游戏和时间收费网游其实更类似,其体验和付费的流程一直都是「预先付费→进入游戏→产生体验」,这就意味着玩家不得不为未知的体验付费。本质上来说,这和你去CD店却要你买一张你从未听过的CD,要娶老婆但是却连照片都没见过,会产生的感受是一类的。

为「体验」付费:在这点上,道具收费网游(端游、页游、手游)的体验和付费流程则是「进入游戏→产生体验→触碰压力→产生付费需求」,这种模式最大的优势在于,付费玩家能够非常容易且明确的感受到自己是否喜欢这种体验,并且决定是否通过付费满足自己的需求。这也就是道具收费模式出现之后,再难有时间收费模式的网游与其匹敌的原因。

②举个栗子

如果视野再放大一些,实际上在整个娱乐产业,「预付费」模式除了在电影行业尚能坚强支撑,在其他的行业都是日薄西山的态势,要么销声匿迹,要么尽显颓势。

为什么电影也会有「预告片」会有各种宣传?为什么商场里买零食会有试吃?为什么新游戏出来,无论各种模式,也会有各种宣传各种造势?实际上也是为了让玩家预先产生良好的体验。但即使这样,付费行为本身的门槛太高太高,仅仅靠各种宣传,实际上也是很难抹平的。为什么现在时间收费网游也会有新手阶段的免费游戏时间?为什么单机游戏也会有DLC包的产生?实际上都是更多的在往先「体验」再「付费」的模式上在靠拢。

总结一下,就是消体费者通常只愿意为自己明确的喜欢的体验付费,这也就是「预付费」模式落后的原因。