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如何评价【古剑奇谭三】?

2018-02-07游戏

为了避免某些人说我手残,所以我先证明一下自己的技术。

猎天使魔女2困难难度紫月奖杯

黑暗之魂一命通关。

我不敢说我的技术达到顶尖,但至少超过95%的玩家应该没什么问题吧,

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以下为原答案:

泼点儿冷水吧,我感觉古3的战斗系统算不上有多好玩

古3在这方面的定位非常尴尬,因为他用了和黑暗之魂一样融入了精力条系统,并且把怪物也设置为必须和黑魂一样按套路来打,但是制作者显然和仁王犯了同样的错误,那就是

精力条的设定存在的核心目的就是让战斗节奏慢下来,而仁王也好,古3也罢,但是在想方设法让战斗节奏快起来

应对怪物的攻击,不同风格的游戏有不同的方法

1:快节奏战斗模式

当敌人发动攻击后,可以立即攻击打断敌人的招式(如鬼泣),立即闪避并寻找破绽反击(如猎天使魔女))

2:慢节奏战斗模式

当敌人发动攻击后,必须得根据特定敌人的特定招式,研究出破解的方法,如防御这一招然后反击、闪躲避开攻击然后反击、直接盾反……没错,说的就是魂系游戏。

3:战法牧战斗模式

挨打也无所谓,反正背后有牧师回血

古3的显然是参照着黑魂去做的,但是又把战斗节奏设置的太快,所以就和仁王一样让人难以适应。

与仁王不同,古3把攻击设定为不消耗精力,这样出招就不会受到制约了,但是你想要打出伤害,要么攒连击数触发破甲技,要么攒元气来放技能, 总之两条都要求你必须不断的发动攻击,

这样一来,你的战斗节奏完全就被打乱了,眼看着连击马上断了,所以你不得不冒进发动攻击,(魂系的战斗风格之所以被戏称为回合制,就是因为怪物的一套技能放完之前你绝对不能冒进出手)然后你就挨打了,小怪一套下来你大半管血就没了, 而且这游戏前期还压根买不起药,

古3部分BOSS和小怪的突袭技能速度发动是非常快的,因为突袭是锁定的,所以无法通过提前闪避来躲避 ,必须在他发动突袭的那一瞬间进行闪避,早了晚了都会挨打, 手速和反应速度稍微慢一点根本来不及闪避,说实话,除了古3,我唯一一个见过对反应速度要求这么严苛的动作游戏就是【猎天使魔女1】,2代的时候连制作人自己都觉得这样太严苛了,对玩家很不友好,就大幅度降低了敌人的突袭速度。

而且魔女的闪避只有时间判定,也就是说不用考虑方向,只要在挨打的瞬间按下闪避键就可以躲开,而古3和魂系游戏一样,闪避还要考虑方向,方向错了根本闪躲不掉。

本来就已经很难闪避了,在闪避的时候还得注意闪躲的方向,这简直天然的反人类。

魔女1的确难以闪躲,但是闪躲成功后的回报是显而易见的,立马就可以进入魔女时间,而且1代的闪避因为很难,所以给予的回报魔女时间远比2代长,足够你打出一套编制攻击,

而古剑3呢,有些怪物闪避的难度比猎天使魔女1还要高,但是成功触发闪避后居然没有任何回报! 甚至你还消耗掉了一截精力条,不仅没回报还要受到损失。

再说说回报的问题吧……

动作游戏里,弹反的判定普遍是极为严苛的,所以成功发动后,回报也是十分丰厚的,要么可以立刻对对方造成重创(如黑魂),要么可以让对方立刻进入硬直状态(如战神4、塞尔达传说)

然而古剑3,成功触发了弹反,几乎没有任何回报,不说硬直,甚至连打断敌人的连招都做不到。对于一些BOSS的连招,你成功弹反后,必须立刻发动闪避!否则就会挨打。

我TM玩过的动作游戏不下上百款,还头一次见到这么牛逼的设定!! 都已经弹反成功了,接下来还必须躲开?!

(考虑到评论区有人抬杠,我在这里强调清楚,不是红色的不能弹反的技能,而是黄色的,可以弹反的技能,而且已经弹反成功了,但是一次成功弹反的收益仅仅是对敌人造成几百点伤害。 )

顺带一提,手柄模式下防御是RB,闪避是RT,平时玩的时候右手食指都是放在RB上,需要闪避的时候经常来不及按……好在游戏可以改键,于是我就把防御设置成了LB,顿时难度降低了一大截

忍龙魔女这类游戏难在反应速度和操作上面,但是玩家只要把这两项练上去了,打通困难难度也没什么压力,而黑魂血源这类游戏,对于玩家的操作要求不高,却要求玩家必须观察敌人的套路,找到破绽和打法。

偏偏古3把这两条都融入进去了,既要玩家有快到极致的反应速度,还要求玩家必须玩黑魂一样认认真真地研究怪物的技能,寻找合适的打法。

当然就算你两条都做到了,你还是打不过去,为什么呢? 因为来自视野盲区的攻击是你无法防范无法抵御的。

我觉得古3最大的问题就是把战斗做成了群P战,而且对于视角的设置很有问题, 一旦进入战斗后,背后的敌人是完全看不见的,

众所周知,黑魂里的怪物分成杂兵和精英怪两种,杂兵就是随便你杀的,而精英怪,必须按照套路打,如果冒进就会死的很难看。

而黑暗之魂,不会强迫你同时对战两个精英怪,除非地形陷阱,但那也是可以一个一个引怪的。

而古剑3的小怪,基本上全是需要按照套路打的怪,这种怪物,能一次让你面对四五只,也是牛逼的不行!!

就说古错回廊里面的漂浮章鱼哥,这个怪物有两种攻击技能,一种是闪电球,防御闪避都行,一种是坠落到地面放出大范围闪电AOE,对于第二个技能,会给出明显的提示动作,你看到这个动作后,如果精力充足,主动走到他身边按下防御,等这个AOE放完之后,就可以趁机打他一套连招。

你也可以选择看到技能就闪避躲远,等技能结束后再利用闪避冲刺过去砍他,

没错,魂系游戏都是这个设定,怪物的技能虽然厉害,但套路非常明显,总结出了打法就可以无伤打败他!

BUT,古剑3 能一次让你面对上五只这样的怪物,当一个章鱼哥用完AOE闪电风暴,你可以打他了,然后旁边的章鱼哥从背后甩你一个闪电球(注意是背后)所以你还没弄清楚什么情况就中招被打出硬直了,然后第三个章鱼哥再来一个闪电AOE,

于是你就红血了…… 而且你TM还买不起药!

再比如说说森林里的怪物组合,穿山甲一个技能是翻滚冲刺,他的攻击速度极快且伤害很高,所以你必须用闪避闪躲向一边来逃离这一招的攻击范围,但是你并不是只面对一只穿山甲,可能在你背后一样有另一只穿山甲在对你用翻滚技能,但是你的注意力全部集中在面前的怪物身上,你根本不知道背后什么情况,然后就被他打中了。

这还是当时有一个队友帮你拉一部分怪物的仇恨的情况,不然同时被五个这样的怪物群P,我真不知道会死的有多难看。

而且说到队友,又是一个很坑爹的设定,怪物放技能的时候,尽管是对着你队友放的,但游戏一样会给出警示,所以在群P的时候, 你会看到画面里同时三四个黄色的警告标志,令你根本判断不清状况,至少你判断不出你背后到底是什么状况,是不是背后有怪物在打你你都不知道。

再说一条,古3的设定是平A攒元气,然后放技能进行攻击……这个设定倒是不错,但特么的搭配上魂系的战斗风格就很扯淡了,你必须靠大量的平A攒元气才能放技能,所以怪物血量厚的令人发指,就连小怪都要打上七八十招才能击杀,

而黑暗之魂,只要你装备等级不差的太多,有几个小怪能抗六刀的?

再说群P.也就是说一场战斗你要打出两三百次攻击,众所周知,久守必失, 就算你操作再快,反应再好,面对血牛怪物,打的太久了还是容易出错的 ,一次失误小半管血就没了

可TM的前期 根本买不起药

重要的事情说三遍。

而且有几场剧情战斗,一场战斗要让你打二三十只小怪,尤其是鲲背上那场,数量多到我都懒得去数了,这简直就是残害玩家的手指头!

如果说你是鬼泣魔女那种主打连招,对于套路要求不高的动作游戏,血牛怪物无可厚非,但你偏偏是魂系这种极度考验观察力,必须按照固定套路打的游戏,一旦套路出错就会受到重创,这种情况下,你还设置血牛怪物,不是故意给玩家制造困难么?

想故意制造困难,你可以增加敌人的出招速度,增加敌人的伤害,降低主角的动作流畅度……可是你选择让给怪物堆血,从而延长战斗的时间,以此来增加失误的概率,这个设定真的很蠢!

制作人大概是觉得黑魂人人都在吹,所以做魂系战斗也没什么大不了的,然而黑魂之所以能让玩家乐此不疲地挑战,是因为玩家每次死亡都能总结出为什么会失败,自己的问题出在哪里,并且接下来继续攻关的时候会有明显的进步。

但是玩古3, 我一次次死亡,我总结的不是自己有什么地方做错了,而是总结出了这游戏有哪些地方做错了 !

综上所述,开荒的体验真的是爆炸,坦白来说我玩黑魂和血源都没有像古3一样死那么多次,黑魂好歹还有果粒橙可以回血, 可古3根本买不起药,

仁王前期一样限制你的药物获得,但是好歹等你死了之后也是让你满血状态继续挑战的,而古3死了之后让你读取之前的存档, 也就是说如果你像我一样前期在城市里没买足药,然后很不幸地在迷宫里面用尽了药物,那么你就得顶级一丝残血来打,每次死亡再来都是残血状态, 容错率不是低,而是根本就为零,必须全程无伤,被小怪摸一下就GG。

无奈之下,只能选择开修改器锁血

这回瞬间爽了,管你MB的同时出现多少个警告标志、管你有什么固定的技能套路,劳资只管平A,放技能,平A,放技能&……啊,这酣畅淋漓的杀戮感实在是太爽快了。

所以说,古3的战斗设定真的是问题太大了,制作人从没有过制作大型ACT、ARPG游戏的经验,直接把黑魂的战斗思路照搬过来,结果又做成了3V6的群P战斗,还把靠大量平A蓄气放技能的设定放进去,于是就做出了一个不伦不类的四不像。

古3问题的根源就在于盲目的模仿黑魂的战斗风格,强行让一个群P的RPG游戏必须像黑魂一样按照套路来打怪,这就让难度变得极其不合理

上面说的问题古2差不多都有,为什么古2就没影响……废话,在古2里,视野盲区的技能躲不过就躲不过呗,屁大点事儿,又不吃硬直又不会瞬间残血。打怪想怎么打就怎么打,不需要必须按照怪物的技能来思考怎么打他,防御可以一直按着而不用担心精力耗尽,怪物一千血和一万血的区别只是花的时间长短,不至于大幅度增加失败的概率。

你要是把敌人按照古2的模板做,以古3的打击感和招式设计,绝对是一个出色的ARPG,但是你特么的偏偏要把战斗方式按黑魂那套模板设计,于是就做成了一个反人类的游戏!

其实游戏界犯这种错误的公司实在是太多了,魂系游戏火了就一大堆人来跟风,结果 制作人还总觉得自己比宫崎老贼更牛逼 ,把自己的设定加入进去就能完爆黑暗之魂,于是画虎不成反类犬

就比如仁王,盲目照搬魂系的精力条,又要融入传统ACT的连招,结果做的不伦不类,好在这游戏ACT部分做的很扎实,爽快感还是很强的。

还有ELEX,这游戏战斗也是用黑魂的战斗系统,但同时又融入了射击游戏的设定,于是平衡性就崩了,用近战武器玩家死个几十上百次,用弓箭或者枪械就随便射杀敌人,平衡性突破天际,ign才给了4.9分。明明世界探索性足以接近一线RPG,却因为平衡性而口碑崩盘,实在是可惜。

想要把传统ACT、ARPG的战斗模式和黑魂战斗方式融合在一起的游戏其实挺多的,但是除了仁王全部都口碑爆炸(仁王也是毁誉参半),古3不是第一个,也绝对不会是最后一个。

当然了,别看我喷了这么多,但我依旧认为古剑3是迄今为止最优秀的国产单机游戏,没有之一,

毕竟评价一款游戏是全方面的,古剑3的画质、美术水平、制作规模,都绝对是国产单机游戏的巅峰,虽然战斗系统太烂严重拖后腿,但综合水平依旧国产第一。

不然的话,刺客信条、上古卷轴这些游戏的战斗系统都是垃圾,但这并不妨碍它俩是神作!

而且古剑奇谭3的战斗设定虽然很蠢,但是手感和打击感的确堪称国产最强,作为一款ARPG,手感和打击感比御天降魔传、风卷残云这种纯ACT都要强,开修改器锁血后杀戮起来的确是酣畅淋漓,虽然离国外一线大作差得远,但绝对有国外二线动作游戏的实力。

我觉得古4要改的话,首先就是抛弃掉精力条设定,

可以学习战神4和伊苏8,BOSS战可以选择魂系的战斗风格,小怪随便你怎么打,

如果你硬要学黑魂也行,那就学的彻底一点儿,不要一场战斗安排五六个小怪,而是让玩家一只一只的打,也不要搞什么主角团,老老实实单人开荒。 魂系战斗用打群架的设定实在是蠢到不能再蠢的主意

不过还是不建议学黑魂,因为: RPG的叙事风格和游玩体验与魂系游戏的战斗套路是天然违背的 。比如说剧情上需要你上山去救岑缨,然后你半路上被BOSS卡着连续死十几次,无奈你耐下心来反反复复的研究BOSS的套路,一次次尝试挑战BOSS,这时候,女友遇袭危在旦夕的紧迫感早就甩到云霄天外了。