当前位置: 华文问答 > 游戏

战舰世界的击穿机制是怎么计算的?

2020-03-24游戏

先说明一点,本文进行的讨论完全是建立在炮弹命中对方舰艇这一基础上的。所以不管怎么说,练习炮术永远是提高wows水平最重要且基础的技能(航母潜艇玩家除外/当然不是说航母潜艇不需要练习,这俩不用练炮术而已)。

所以有些答主说的多玩然后凭感觉其实是指练习炮术锻炼肌肉记忆。但当能确保命中大多数炮弹之后,进一步提升伤害就需要判断什么弹种打什么位置了,即本文的相应内容了。

另外提一嘴,下述的计算方式并不是游戏内部的运行逻辑,只是方便读者理解进行的更形象化,更贴近实际情况的解读而已。所以偶尔发生一些不符合下文的奇怪情况,其实是游戏的底层判断逻辑(相较于实际原理过于简化)或其他问题(比如网络延迟)导致的,但其实现版本来说,出错的概率很低。

另外必须注意,游戏中的穿甲原理与实际海战中的情况有很大的不同,这个是游戏性和平衡性决定的。下文所说的完全是【战舰世界】游戏中的运行逻辑,如果想要了解历史上真实的海战情况和火炮性能的话请移步其他问题。

以下正文:

击穿机制分两部分:炮弹与装甲

先从装甲开始说起,

在游戏里,有关装甲有三个要素——厚度、布局以及入射角度

其中,舰艇装甲的厚度和布局是定死的,每艘舰艇的装甲布局和厚度在一局游戏中是不会变的。这个可以在港口里看分布图。

而入射角度其实是影响了穿甲弹需要穿过的装甲厚度(即等效装甲这个概念)。

举个例子,有一块10cm厚的泡沫塑料,用一把螺丝刀垂直洞穿这块塑料,很显然,螺丝刀头行进了10cm。但如果以45度的角度洞穿这块塑料,螺丝刀头其实是前进了10cm的根号二倍,简而言之,约等于14.14cm。

也就是说,每一发穿甲弹的穿深,其实穿过的并非目标战舰的纸面装甲,而是和角度的余弦倒数(1/cosα)乘算之后的等效装甲。具体的说,受到AP弹攻击时,入射角越大,相应的等效装甲也越厚。(相应的,击穿也就越困难)

然后再聊炮弹,

HE(高爆)炮弹的机制比较简单,比较重要的是标伤/穿深/起火率。其中和造成伤害与否有关的就是穿深。只要穿深大于实际装甲值(也就是说不计算等效装甲,因为高爆弹事实上不需要穿过装甲再引爆),就能造成伤害。如果穿深小于装甲值(比如巡洋舰的HE打在战列舰的主装甲上)就会碎弹,无法造成伤害。但无论碎弹与否,都会造成着火(碎弹的情况下,着火率降低)。

大多数舰炮的HE穿深等于口径的1/6,而德系(和英系BB和CA)的HE拥有特殊补正,HE穿深为口径的1/4。这也就意味着德系和英系(尤其是主炮口径大于203的巡洋舰)可以更好的对大船(203HE穿深为203/4=51mm,基本超过了 大多数 战列舰除主装甲和鱼雷防护带以外的所有位置的最多50mm装甲)造成HE伤害。另外,某些轻巡和驱逐需要点出ifhe(穿甲高爆弹)就是为了减少碎弹的概率。比如非英/德轻巡的152/155炮,HE穿深为口径1/4即25mm,点出高爆穿甲后,穿深提高25%为31mm,一举超过了大量巡洋舰船壳厚度但仍未能击穿大多数战列舰的32mm船壳。

AP(穿甲)弹的伤害机制更加复杂,由AP弹从炮口中射出,按时间分为以下几个阶段:

①炮弹从炮口中射出,获得初速和基础穿深。

②随着炮弹在空中飞行,其速度不断降低,相应的穿透能力也会降低。不同的炮的衰减速度不同,总的来说,越重的炮弹,速度衰减越慢。

③炮弹接触对面舰体,进行击穿结算。

④首先进行跳弹结算,对于正常AP弹来说,从入射角度45度开始,跳弹的机率开始提升,直到60度的时候强制跳弹(少数主炮跳弹角更大,一般称为特殊跳弹角)。当且仅当炮弹口径超过装甲值(纸面装甲值)的14.3倍时, 不计算跳弹判定 直接进入下一步(即著名的碾压机制与魔法常数14.3)。

⑤在上一步判定没有跳弹的情况下,判定击穿与否,即炮弹剩余穿深(炮弹标准穿深-炮弹飞行过程中损耗的穿深)是否大于等效装甲(这个概念前面解释过了)。如果穿深不足,即显示「未击穿」,无法造成伤害。(此处补充一点,炮弹没有跳弹而是入射之后,存在转正效应,可以简单地理解为越往装甲里走,角度越正,一般可以转正5-7度。)

⑥在上一步判定击穿的情况下,判断过穿,这里首先依据的数值是AP弹的引信触发阈值,在对方舰船等效装甲没有达到这个阈值的情况下,就发生过穿(简而言之,大口径战列舰的AP阈值超过60mm,射击轻巡洋舰时,很大概率发生过穿)。另外,除了哈巴罗夫斯克和春云之外,所有驱逐舰被大船(确切的说是口径超过140mm)主炮的AP命中时,强制过穿。

⑦之后计算炮弹的延时引信触发位置,即在炮弹接触对方舰体的一瞬间开始计时,根据引信长短和炮弹剩余速度,可以得到ap弹在行进多少距离后爆炸(距离=速度*时间)。此时,如果爆炸位置位于目标舰船核心区,即造成AP全额标伤,即获得「命中核心区」的勋带。如果爆炸位置位于舰体内部,但不在核心区,则造成半伤,即所谓的「命中半伤区」。如果爆炸位置已经飞出了舰体,则也判定为过穿。

(正常舰船引信长度为0.033秒,英系轻巡和某些战巡使用特制的短引信穿甲弹,长度为0.005秒。所以相应的,短引信穿甲弹不易过穿,但因为飞行距离不足,也相对难以击穿大船的核心区)

SAP(半穿甲弹)是意大利舰船的特有弹种,其机制与AP弹类似,但稍有不同

①SAP的跳弹角更小,入射角从70度(威尼斯75度)开始有概率跳弹,大于80度才绝对跳弹。

②SAP不计算等效装甲,仅计算纸面装甲值。(意味着SAP是转正角想多大有多大的魔法弹头)

③SAP没有引信触发阈值,也没有引信时间,在完成穿甲的一瞬间即刻引爆造成伤害,不会过穿。

所以,SAP可以对主装以外的位置造成大量的伤害(因为船头再陡峭,也很少能超过80度入射,而哪怕意大利巡洋的203炮的sap穿深都有55mm,足以穿透所有战列舰的船头),也可以对轻甲船造成毁灭伤害(威尼斯一轮齐射秒杀驱逐了解一下)。

掌握了这些机制之后,我们可以来总结一些游戏中出现的现象。

①、为什么大和在战列舰对射中很有优势?因为460/14.3=32.17,大于绝大多数十级战列的舰首32mm装甲,所以能够强制击穿而不会跳弹。而其他船的457/14.3=31.96就不能保证碾压。而常见的406/14.3=28.39,也大于巡洋常见的舰首装甲(也印证了380口径主炮在很多时候非常尴尬,因为不能确保击穿巡洋舰的船头),所以除了极少数铁头巡洋和大巡以外,对战列舰卖头并不安全。

②、为什么美系的高抛弹道有的时候在远距离更容易打出核心区?因为首先,美系战列炮弹更重,所以炮弹的速度和穿深衰减更低,换言之,穿深本来就占优。而高抛弹道在远距离的末端更接近于垂直下落,相比平抛炮弹需要击穿一系列复杂的侧边装甲(尤其是穹甲)且角度较大,垂直下落只需要垂直击穿舰岛/甲板/顶甲/核心区上部装甲,等效装甲减少非常多。

③、为什么用HE从正面打大船上层建筑,明明穿深大于对方船只上装的装甲,依然有很多碎弹?因为某些舰船正面的建筑比较矮,而二号炮塔很高,投影位置很大一部分是炮塔。而大多数炮塔的防护非常的好,一般装甲都比较厚。所以散布到炮塔上的HE全都碎弹了。

④、说了这么多,到底应该用什么弹种?这个要分类讨论:

对驱逐舰,由于之前实装了强制过穿机制,除了哈巴洛夫斯克和春云以外的所有DD,被AP弹命中都会跳过上述计算强制过穿,造成1/10标伤。所以对DD应该无条件用HE和SAP(如果有的话)射击。

对巡洋舰,当角度合适(垂直入射)情况下,所有船都能尝试用ap弹造成伤害。但当对方摆出角度时,就要考虑你的炮能否碾压对方的船头船尾(战列一般是能碾压的,大巡打轻巡一般也能碾压),如果可以的话那自然是继续使用ap,不然就应该装填HE射击。如果实在很着急的话,使用ap射击对方上层建筑也能造成一定伤害(时刻牢记过穿比跳弹伤害高)。

对战列舰,除非你是战列舰且装备460或更大口径主炮,不然不要尝试使用AP攻击大角度的敌方舰船(当然这里说的是10级,低级BB大多是可以被406碾压的)。而巡洋舰除非距离较近/角度较正/穿深鬼畜,都不应该尝试使用AP弹攻击战列舰主装,老老实实用HE或者AP(穿深足够的话)洗船头船尾和上层建筑等就好。

然后通过这个机制,来解释一下题主的问题。

①、科罗拉多的防护如何?

由于是条约产物,为了节省吨位,全船的装甲并不是太好。

船头船尾可以被同级战列舰(多为406口径)强制击穿,所以卖头和拖刀并不很安全。而航速舵效和隐蔽也不足以支持通过机动规避来袭的炮弹。所以生存性堪忧,而射程不足又导致了相较长门,科罗拉多需要更多的前压。

相对的优势在于406口径骗不了人,打同级巡洋和战列的侧面还是极为有效的,也可以有效贯穿低级战列舰的船头(比如扶桑)。所以主要玩法以战线推进和依靠地形寻找机会为主。

多说一句,以我个人的经验,8级以下的房间玩家的走位普遍比较耿直,这个一方面是游戏水平决定的,一方面低级房战列舰散步比较差,很多玩家存在侥幸心理,因此造成大量伤害的机会其实非常多。所以练习科罗拉多其实更多的是熟悉美系重炮的性能,强化命中率。至于走位和地形之类的问题很多场合是可以通过更高的命中率糊弄过去的(当然进九级房当壮丁就没法糊弄了),只要别做太离谱的冲锋和横船或者外切问题都不会太大。

另外评论区有朋友问模块血量的问题,这里顺便一起介绍一下:

首先,什么是模块血量?就是说,游戏中的舰船拥有数个实际模块(没记错的话应该是有舰首/舰尾/核心/甲板(官方叫炮廓)/上层建筑/核心区)和一个虚拟船体模块(这个意义之后再说)。每个模块都有对应的血量。其中,核心区血量等于舰船实际生命值,其他模块血量单个来看都小于舰船总血量,但合计会比总血量高。

举个例子,假设有一艘船,全船血量为49000,模块分布一般大致是:船头船尾各3500、上层1500、甲板8000、核心区49000,虚拟模块39000。

受到伤害时,根据伤害类型有三种情况:

①、点燃、进水、过穿伤害(其实还有撞击伤害):这三种伤害完全不对任何模块造成损伤,直接扣减全船血量。

②、核心区(黑牌)伤害:直接扣减核心区模块血量,伤害等于弹药标伤。

③、其他伤害:扣减弹药标伤1/6的对应模块血量和1/6的虚拟船体模块血量。

以上面这艘船为例,如果一颗标伤1w5的ap弹命中该船船头,造成多少伤害呢?很显然这个属于情况③,即1w5的ap弹对船头模块和虚拟模块各造成15000/6=2500伤害,合计5000点。

经过这次伤害,该船的船头模块剩余血量为3500-2500=1000,虚拟舰体模块剩余39000-2500=36500。

此时,第二发AP命中了相同位置,由于船头的剩余血量已经不足2500,所以第二发AP造成的伤害为:1000(船头模块剩余血量)+2500=3500点。

如果持之以恒的对船头发射ap弹,经过39000/2500=15.6,也就是16次射击后,虚拟舰体血量也会扣完。此时,整艘船受到了3500(船头模块总血量)+39000(虚拟舰体模块总血量)=42500的伤害。由于舰船最大生命值有49000,所以该船只并没有沉没。但此时,再射击该船的船头部分,已经完全不能造成伤害了。

当然,在当前的游戏环境中,这种情况其实很难发生。一方面很难如此严格地卖头,加上上层和甲板模块的血量,已经超过舰船总血量很多了。哪怕依靠大保健回上来一些(大保健仅恢复真实生命值而不影响模块血量),也很难存活。另一方面过穿、点火、伤害总还是有一些的。

但对于攻击的一方而言,看清对方各模块的情况(新-有点黑-完全焦黑),选择合适的位置射击,有助于提高伤害。(不然cqc的时候一轮抽上去只制造成了期望伤害的一半,就很僵硬了)